blogi (strona 8 z 50)

Czy Sekiro to soulslike?

Nie.
Torment: Tides of Numenera - recenzja po roku

Torment: Tides of Numenera - recenzja po roku

Od premiery Torment: Tides of Numenera niedługo miną dwa lata. Po takim czasie wydawałoby się, że wszystkie największe bolączki wieku dziecięcego zostały wyeliminowane. Zdawać by się mogło, że bez przeszkód można by się zatopić w rozgrywce na długie godziny. Niestety niekoniecznie. W grze nadal można napotkać kilka poważnych błędów, które nie dość, że znacząco utrudniają rozgrywkę, to w dodatku sprawiają, że gra staje się momentami drogą przez mękę. Uwaga! Tekst może zawierać spoilery. Torment: Tides of Numenera miał być próbą wskrzeszenia klasycznego Planscepe'a i jego uwspółcześnioną wersją. Aby tego dokonać, studio inXile uruchomiło zbiórkę na Kickstarterze, podczas której udało się zebrać 4,188,927 USD z zakładanych 900,000 USD. Szybko się jednak okazało, że progi wymyślane podczas kampanii — niektóre chyba na całkowitym spontanie, albo w myśl zasady „później się będziemy martwić” - były swego rodzaju strzałem w kolano. Podczas prototypowania wyszło, że zakładane cele są nierealne do zrealizowania. Z prozaicznego zdawałoby się powodu. Zbyt mało czasu na dopracowanie wszystkiego przy nazbyt niskim budżecie. Zaczęto więc grę ciąć. Im bardziej, tym głośniej wspierający wyrażali swoje niezadowolenie. Twórcy zobowiązali się więc, że nie porzucą prac nad tytułem. Usuną błędy oraz przywrócą wyciętą zawartość. Ostatecznie jednak prace nad grą wstrzymano po wydaniu ostatniego patcha (1.1.0) dodającego nowego towarzysza oraz encyklopedię świata gry. Niestety do tej pory brakuje obiecanej zawartości w postaci dodatkowego miasta — zapowiadanego jako tak duże (lub prawie) jak główny hub, craftingu numener, czy części obszarów dodatkowych. Ba! Nie wszystkie błędy do tej pory zostały wyeliminowane.