Diablo

Co nagle to po Diable. Tak mogli sobie myśleć twórcy z Blizzarda, gdy 30 października 1996 r., pewni przyszłego sukcesu opublikowali grywalną wersję demonstracyjną Diablo, na całe dwa miesiące przed premierą gry właściwej. Od tego się tak naprawdę zaczęło – gracze z całego świata (w tym i ja) biegali po wielokroć przez jedyny dostępny poziom lochów, wykonując w kółko jedyny quest (the Butcher!). Zachwycając się oprawą audio-wizualną zbieraliśmy dziesiątki przeróżnych części uzbrojenia wypadających z ubitych szkieletów.

Diablo
Squork

12.03.2019 | aktual.: 14.03.2019 22:43

Lepiej zareklamować Diablo się nie dało. Pełna gra ukazała się 31 grudnia 1996 r. i zebrała doskonałe oceny, zarówno wśród recenzentów jak i graczy (z wyjątkiem tych, którzy prychali na uproszczenia względem klasycznych RPG, które w tamtym czasie dążyły raczej do komplikacji i złożoności). Z perspektywy czasu, gdy znamy historię jej kontynuacji, oraz setek lepszych i gorszych naśladowców, którzy jednak nigdy nie dorównali serii wzorcowej, jeszcze łatwiej docenić wkład Diablo w rozwój branży. Mówimy o produkcji, która zainaugurowała nowy gatunek gier – czy nazwiemy go action-RPG, czy hack‘n’slash – nie było tego typu produkcji przed narodzinami pierwszego Diabła.

Dobre Złego początki

Gdzie i jak ten cały „diabelski” pomysł na grę się zrodził? Wydawałoby się, że wystarczy zakrzyknąć „Blizzard i wszystko jasne!”, ale to nie takie proste. Diablo było tworzone w zupełnie innym studiu o nazwie Condor, które zostało wchłonięte przez kalifornijskiego giganta i przemalowane na Blizzard North dopiero na 9 miesięcy przed premierą gry. Współzałożycielem i szefem studia był David Brevik, który stał również za pomysłem na Diabła.

A pomysł wyjściowy był mniej więcej taki: nowoczesna, turowa wariacja na temat kultowej gry Rogue (protoplasty wszelkich rogalików RPG), wyłącznie dla jednego gracza, z tradycyjną w grach typu roguelike permanentną śmiercią i dodatkowo limitem czasowym na jej ukończenie. Czas na dotarcie do końca gry miała ograniczać zbliżająca się koniunkcja planet, po której Diablo zaczynał stawać się coraz silniejszy – im później tym trudniejszy do pokonania. Wszystko to miało być przedstawione za pomocą animowanych poklatkowo postaci (czyli a’la Neverhood czy… Plastuś) co zainspirowała wykonana w podobnej technologii bijatyka Primal Rage, traktująca o gigantycznym małpiszonie walczącym z dinozaurami. Twórcy chcieli by przeróżne unikatowe przedmioty były sprzedawane w dodatkowych, losowych paczkach po 4,95$ za sztukę , na podobieństwo modelu dystrybucji kart w analogowym Magic The Gathering. Na szczęście akurat ten wizjonerski wtedy pomysł nie przeszedł, dzięki czemu widmo DLC zostało nam graczom odroczone jeszcze na kilka spokojnych lat. Tytuł gry funkcjonował jako nazwa kodowa już w fazie jej projektowania i wywodzi się od góry Mount Diablo w okolicach San Francisco, u podnóża której wychowywał się mały Brevik.

Zanim Blizzard całkowicie przejął i przemianował Condora, w połowie 1995 r. kupił początkowo prawa tylko do samej powstającej gry. „Jesteśmy najgorszymi biznesmenami w historii wszechświata” wspominał podczas prelekcji na XX-lecie gry na targach GDC 2016 szef przyszłego Blizzard North, bo kontrakt opiewał jedynie na 300 tys. dolarów (uwzględniając inflację dziś byłoby to ok. 500 tys. zielonych), co dla 15-osobowej nie stanowiło oszałamiającej kwoty. Chyba jednak przesadzał, bo ufając swojemu instynktowi odrzucił ofertę przejęcia studia przez 3DO, opiewającą na dwukrotnie większą kwotę, niż ta proponowana przez Blizzard. Tyle że pierwsza z firm padła w 2003 a jak się miewa teraz Zamieć – wszyscy dobrze wiemy. Tak czy siak w początkach projektu, przyszły zespół tworzący Diablo musiał ratować się dodatkowymi fuchami aby wyjść na swoje – np. „podwykonując” w tym samym czasie konsolową grę NFL Quarterback Club 96 o futbolu amerykańskim dla 3DO właśnie. Po pełnym wykupieniu studia przez kalifornijskiego giganta sprawa ograniczonego budżetu wreszcie przestała mieć znaczenie.

Jak okiełznać Diabła

Na wyraźne żądanie nowego szefostwa projekt mechaniki gry został przemodelowany. Z coraz bardziej popularnych RTS-ów podwędzono pomysł na rozgrywkę w czasie rzeczywistym zamiast tur, zaczęto kombinować z multiplayerem i zrezygnowano z permanentnych śmierci. Zarzucono też pomysł limitu czasowego, którego echa można było jednakże odczuć w pełnej grze. Otóż tytułowego bossa dało się pokonać zaskakująco łatwo – do finalnej wersji trafiła prawdopodobnie jego zbyt mało „napakowana” inkarnacja sprzed planowanej astronomicznej koniunkcji. Z pierwotnego pomysłu na rogalika pozostały natomiast rzeczy najlepsze, czyli losowo generowane podziemia i idea setek przedmiotów z randomowymi statystykami. Ponieważ twórcy nie bardzo wiedzieli jak można do gry zaimplementować multiplayer, Blizzard South podesłał im człowieka, który tego dokonał. Mike O’Brien (późniejszy autor serii Guild Wars) stworzył centralnie sterowany battle.net, dzięki któremu przez sieć mogło się do wyboru zmagać, lub kooperować do 4 graczy jednocześnie. Po blisko 20 latach wydało się, że cały ten system w czasach pierwszego Diablo działał raptem na jednym komputerze, który po prostu łączył graczy z całego świata!

Gdzieś po drodze, w trakcie tworzenia prerenderowanych (już nie plastelinowych) grafik przyplątał się cały ten okultystyczno-demoniczny sztafaż nawiązujący do kryptonimu produkcji i stojący w mrocznym kontraście do tradycyjnego fantasy. Natomiast izometryczny widok wzorowano na serii X-Com, którą to decyzję ugruntowało podobne rozwiązanie w powstającym równocześnie u Blizzarda Starcrafcie. Dodajmy do tego wszystkiego złowieszcze intro i posępne outro (przewrotnie podkreślające re-grywalność Diablo – kto skończył grę, ten wie o co chodzi). Obydwa wyczarowane w dopiero co uformowanym oddziale odpowiedzialnym za tworzenie animacji, które odtąd stały się znakiem firmowym gier Blizzarda i piękniały z każdą kolejną produkcją. Jeden z najbardziej charakterystycznych soundtracków w historii gier skomponował Matt Uelmen, potem nadworny dźwiękowiec Zamieci, a jeszcze później Runic (to ci od Torchlight). Matt, człowiek z zewnątrz, tak długo naprzykrzał się twórcom gry, wysyłał kasety demo, dzwonił, aż w końcu dostał angaż. Do Diablo stworzył oprawę dźwiękową i tylko 6 ścieżek stricte muzycznych, ale za to jakich! Przejmujący motyw przewodni z Tristram, rozpisany na gitarę, kontrabas i flet pamięta się nawet po 22 latach.

Diablo dobra gra

Do finalnej wersji trafiła, w niezmienionym w stosunku do pierwotnie planowanego stanie, prościutka fabuła o ratowaniu wioski Tristram przed złem (w tym głównym, tytułowym adwersarzem) zalęgłym pod gotycką katedrą na 12 poziomach podziemi i 4 piekieł. Były trzy klasy postaci do wyboru – wojownik, łuczniczka (właściwie to… rogue) i mag, każda o innych umiejętnościach, każda predefiniowana bez żadnego wydziwiania z dostosowaniem wyglądu czy statystyk. Z założenia miało być prosto jak w strzelaninach – wybierasz postać i grasz. Dostaliśmy 9 sztuk NPC, u których dało się kupić co nieco, sprzedać zdobycze, lub otrzymać zlecenia na niektóre z raptem 16 niezbyt wyrafinowanych questów (tak, tylko tylu!). Oprócz trzech żelaznych punktów programu jak występujący zawsze bossowie Lazarus i Diablo oraz wizyta w Komorze Kości (Chamber of Bone) przy każdorazowym rozpoczęciu gry z puli zadań program losował kilka dodatkowych. W grze było ze 30 rodzajów potworów do ubicia, występujących w kilku wariantach kolorystycznych, co pozorowało większą ich liczbę. No i gwóźdź programu, czyli wspomniane już setki losowanych przedmiotów do zbierania i ubierania, z czego kilkadziesiąt to najcenniejsze unikaty, występujące w grze rzadziej i tylko w liczbie sztuk jeden. O te najrzadsze elementy ekwipunku można było zawalczyć z innymi graczami na battle.net (zdobywając przy okazji jako trofeum ucho przeciwnika), lub je przehandlować, często za prawdziwe pieniądze. Czarny rynek kwitł i ochoczo przeniósł się na prawdziwe portale aukcyjne, co może teraz wydawać się standardem, ale w 1996 r. było nowinką.

Wystarczyło. Połączenie pomysłu, talentu, przystępności i kilku fortunnych decyzji zaowocowało. Diablo sprzedało się w liczbie 2,5 mln. egzemplarzy (co i tak brzmi biednie na tle późniejszych, spektakularnych sukcesów Blizzarda) i momentalnie wskoczyło do ekstraklasy gier video. W ciągu kolejnych lat produkcja obrosła legendami, tymi prawdziwymi (Deckard Cain to prawdziwe nazwisko istniejącej osoby wyłonione w konkursie na… fajne nazwisko) i nieprawdziwymi (słynny krowi poziom, którego w „jedynce” nigdy nie było). Odkryto kolejne easter eggi, jak napis „Natalie Portman Rocks” ukryty w czarnym tle ekranu tytułowego gry (co jest o tyle niepokojące, że w 1996 r. Portman miała raptem 15 lat!), czy to że złowieszcza, niezrozumiała kwestia wycharczana przez samego Pana Terroru gdy zawitamy na 16 poziom podziemi, to tak naprawdę przefiltrowane i puszczone od tyłu ”Jedz warzywa i szczotkuj zęby po każdym posiłku”. Inną wartą wspomnienia ciekawostką jest to, że przymierzano się do wydania portu Diablo na przenośną konsolkę Nintendo Gameboy, ale informacja ta nie została nigdy nawet oficjalnie ogłoszona i wyszła na jaw dopiero w 2007 r. Ach te internetowe wycieki...

Diablo doczekało się dodatku Hellfire, stworzonego na zlecenie przez zewnętrzne studio Synergistic Software, oraz jak dotąd dwóch głośnych sequeli, które dały radę zdystansować sukces „jedynki” o kilka ładnych długości. Na XX-lecie gry Blizzard wydał czasowy dodatek do „trójki” z 2012 r. Oprócz Tristram i lochów z pierwowzoru, mamy też odtworzoną, archaiczną już momentami mechanikę "jedynki" (np. „kafelkowy” sposób poruszania się postaci), natomiast w World Of Warcraft - dostęp do specjalnego, dość przyciasnego „krowiego poziomu”. Chętnym sięgnąć na jeszcze dalsze poziomy nostalgii można polecić do znalezienia w sieci udostępniony przez Davida Brevika w 2016 r. ośmiostronicowy „Diablo Pitch” – dokument koncepcyjny z 1994 r n.t. Diablo, z którym młody autor uderzał do przeróżnych firm, chcąc stworzyć swoją wymarzoną grę.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.