Czy Sekiro to soulslike?

Nie.

gsg

I nie tylko Hidetaka Miyazaki tak twierdzi.

Choć absolutną pewność będę miał oczywiście dopiero po tym, jak spędzę stosownie wiele czasu w pełnej wersji. Na razie pobawiłem się pół godziny podczas sobotniego eventu promocyjnego zorganizowanego w warszawskim barze New Meta.

Pierwsze wrażenie jest znajome. Soulsowe wydają się być animacje, soulsowy wydaje się ruch bohatera. Wyzwania zbudowane są z podobnych klocków. Pokonaj złego samuraja. Pokonaj złego samuraja, któremu na pomoc szybko przybiega drugi zły samuraj. Pokonaj złego samuraja, kiedy piętro wyżej czai się samuraj-snajper. I tak dalej - żadna to nowość dla fanów gier FS.

Ale pierwsze wrażenie ulatnia się, kiedy przychodzi do eksploracji. W Sekiro bohater może skakać, w Sekiro bohater może się skradać (i chować w wysokiej trawie w ten sam głupi sposób, w jaki bohaterowie gier chowają się ostatnimi laty w wysokiej trawie), ma zróżnicowane akcje kontekstowe, może używać linki z hakiem do zaczepiania się o gałęzie i dachy i błyskawicznego przemieszczania się w terenie. Może i nie sięga równie daleko jak Człowiek Pająk siecią , ale dla kogoś przyzwyczajonego do gier FS z minionego dziesięciolecia to dosłownie nowy wymiar rozgrywki. I bardzo mocne, bardzo widoczne inspiracje Tenchu - można z dachów zeskakiwać na strażników!

Również walka przeszła poważną metamorfozę: jeśli Bloodborne, kastrujący soulsowy system gry z tarcz, był ekstraktem optymalnego sposobu rozgrywki, gdzie unik poprzez atak miał niższy koszt niż blok (a zatem zostawiał grającemu więcej punktów akcji na kontrę), Sekiro stanowi rozwinięcie najbardziej widowiskowych aspektów gier Miyazakiego: parry.

Ta najbardziej ryzykowna mechanika z Dark Souls, zbicie ciosu, otwierające wroga na potężną kontrę, jest w Sekiro podstawowym elementem rozgrywki. Można próbować w Sekiro grać jak w Soulsy - omijać ataki, karać przeciwnika w tych dwóch czy trzech sekundach, kiedy zbiera się po niecelnym combo. Ale zadawane w ten sposób obrażenia niespecjalnie robią na nim wrażenie: prawdziwie mocarne ciosy zadajemy dopiero, kiedy zbijając odpowiednią liczbę zamachów, wyczerpiemy go na tyle, żeby odsłonił się na MASSIVE DAMAGE. Dla podstawowych piechurów - śmiertelny; mocniejszym przeciwnikom zdejmujemy pełen pasek zdrowia. Bossowie mogą mieć ich kilka.

System w zapowiedziach siłą rzeczy musiał kojarzyć się z Nioh (a nawet rodzimym Immortal Planet, które oferuje podobny mechanizm), gdzie spójne serie ciosów również wytrącają wroga z równowagi. W praktyce, ponieważ najskuteczniejszą metodą przełamania obrony wroga jest tu rytmiczne odbijanie jego ataków, rozgrywka najmocniej kojarzyła mi się z etapami walki w zwarciu w Furi. Tylko, oczywiście, z rozmachem właściwym bossom z gier Miyazakiego - demoniczny mnich, z którym przyszło mi potykać się na moście położonym malowniczo pośród jesiennych drzew, płynnie, niemal tanecznie przechodzący między ciosami, tylko narobił apetytu na więcej. Tym bardziej, że ostatecznie nie dałem mu jeszcze rady.

Pół godziny zabawy oczywiście pozostawiło mnie z większą liczbą pytań niż odpowiedzi. Czy ogromna mobilność postaci aby nazbyt nie ułatwia sprintów przez poziom? Czy gra ze z góry przydzielonym bohaterem ma dostatecznie rozbudowany system narzędzi i umiejętności, żeby móc poszczycić się choć ułamkiem soulsowego replayability? Czy to tylko wrażenie, czy wrogie AI daje nam jednak nieco więcej wytchnienia, niż obskakujące gracza bez namysłu soulsowe zombie, i faktycznie przystaje w podziwie, kiedy wykonujemy egzekucje na ich towarzyszach? Czy przyzwyczaję się do czerwonego symbolu śmierci, wyświetlającego się nad postacią niczym jakiś pajęczy zmysł, kiedy staje naprzeciw niemożliwego do zablokowania ataku i wreszcie nie dam się demonicznemu mnichowi nadziać na długi jak włócznia miecz?

Dziś tego nie wiem. Wiem po prostu, że nawet przez te pół godziny, kiedy ja nieostrożnie badałem Sekiro, zaś Sekiro z chirurgiczną precyzją bawiło się moim nieogarnięciem sterowania i eksperymentami na wrogach, nie grałem w Soulsy. I kiedy będziemy rozmawiać o Sekiro, najciekawsze będą zdania najodleglejsze od słów "Dark", "Blood", "Demon" i "Souls".

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.