Pillars of Eternity 2: Deadfire – piraci, rum i lasery
Twórcy porzucili posępne Jelenioborze na rzecz słonecznych plaż, rumu i piratów. Rejs całkiem udany, choć pokład gdzieniegdzie przecieka. Po wydarzeniach z części pierwszej Widzący (lub Widząca) osiada w Caed Nua, swej osobistej warowni, skąd przez kilka lat rządzi okolicznymi ziemiami w stosunkowym spokoju. Jak można się domyślić, sielanka nie trwa zbyt długo, bo oto martwy bóg Eothas postanawia powrócić do świata żywych – nawiedza ogromny posąg z adry znajdujący się pod warownią Widzącego, przy okazji niszcząc ją i zabijając setki osób. Jakby tego było mało, połakomił się na fragment duszy naszego bohatera, co nie kończy się zbyt dobrze – trafiamy w Zaświaty, gdzie czeka na nas Berath, bóg życia i śmierci, rozkazując za wszelką cenę powstrzymać Eothasa. Jako że bogom się nie odmawia, wracamy do swego ciała. A konkretnie na statek płynący na Archipelag Martwego Ognia.
05.03.2019 | aktual.: 05.03.2019 23:59
Pillars of Eternity 2 zrywa ze sceneriami typowymi dla high fantasy, zamiast tego stawiając na karaibskie klimaty i piracko-kolonialną otoczkę. Świat oglądany w rzucie izometrycznym jest zatem przeważnie kolorowy i słoneczny, choć system dynamicznej pogody od czasu do czasu potrafi przełamać rajską aurę. Czasem też przyjdzie nam się zapuścić w mniej urokliwą okolicę, w której zalegają – albo powłóczą nogami – gnijące zwłoki. Niestety, twórcy nie zdecydowali się przygotować porządnych, wielopoziomowych lochów – w grze znajdziemy co najwyżej mini-lochy, inaczej: bieda-lochy. In minus, panie i panowie, in minus!
Podczas eksploracji przygrywają nam przyjemne, ambientowe nuty, pełniące wręcz funkcję relaksacyjną. Należy wspomnieć, że w tej odsłonie udźwiękowiono większość dialogów, przez co rozmowy nabierają dodatkowej dynamiki. Vailiańczycy mówią z charakterystycznym, południowym akcentem, zarzucając od czasu quasi-włoskimi, portugalskimi lub hiszpańskimi wstawkami. Z kolei Huana, czyli aumauanie natywni dla Archipelagu, mówią z akcentem „karaibskim” i też lubią od czasu do czasu nadać wypowiedziom kolorytu frazą zapożyczoną ze swego narzecza. Rzeczone dialogi bywają świetne, czasem wręcz kapitalne. Na pierwszy plan wybija się jeden z naszych towarzyszy, Serafen – rubaszna i zawadiacka kupa kłaków, czyli orlański pirat, który ma w zwyczaju komentować rzeczywistość zastaną w sposób celny, aczkolwiek dość prostolinijny. Skoro już o towarzyszach mowa, w Pillars of Eternity 2 próżno szukać drugiego Niezłomnego – na ten rejs niestety nie załapał się Chris Avellone, który zresztą rozstał się z Obsidianem w niezbyt przyjacielskiej atmosferze. Napotykane postacie niezależne są w większości co najwyżej poprawne, a ich kreacje oraz motywy nie powalają, w związku z czym ciężko u gracza o zaangażowanie emocjonalne. Prócz wspomnianego pirata, dołączą do nas m.in. znani z części pierwszej Edér, Alloth i Pallegina. Wprowadzono też pomocników – są to postacie z własnym głosem, które możemy spotkać i zwerbować w świecie gry, nie posiadają jednak zadań ani głębszej podbudowy fabularnej. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by stworzyć od podstaw własną, milczącą drużynę marzeń. Ponadto, podobnie jak w części pierwszej, możemy „wyposażyć” się w zapewniającego premie drużynowe pupila. Także bardziej egzotycznego, pokroju latającej (i gadającej!) czaszki pewnego niefortunnego licza, który to, jak się okazuje, nie cierpi ośluzy, przepada za to za orzechami kandyzowanymi w miodzie, o czym nierzadko informuje nas swym złowrogim, basowym głosem.
Archipelag Martwego Ognia jest miejscem rozgrywek pomiędzy kilkoma frakcjami. Huana, czyli autochtonami żyjącymi w kastowym systemie plemiennym, do złudzenia przypominającym socjalizm, Vailiańską Kompanią Handlową, nastawioną na zysk i żywo zainteresowaną wydobyciem lśniącej adry, Królewską Kompanią Martwego Ognia, pokładającą wszelką wiarę we flocie, kamiennych fortach i czarnym prochu oraz Príncipi sen Patrena, kolorową zbieraniną piractwa wszelkiej maści, która to wyznaje filozofię spod znaku YOLO. Każda z frakcji chce zdobyć przewagę nad konkurentami i każda ma swoje za uszami – nie ma tu złych i dobrych, jest tylko cel i różne prowadzące do niego drogi. W grze zaimplementowano również system reputacji, mający raczej marginalny wpływ na rozgrywkę w postaci dodatkowych opcji dialogowych. To od nas zależy, kogo wspomożemy w walce – o ile w ogóle. A skoro o walce mowa…
W Pillars of Eternity 2 przyjdzie nam toczyć walki w czasie rzeczywistym z użyciem aktywnej pauzy. Tym razem mamy do dyspozycji tylko 5 członków drużyny, czyli o jedną osobę mniej niż w części pierwszej. AI towarzyszy została znacząco usprawniona. Na domyślnym poziomie trudności w większości przypadków mikrozarządzanie jest właściwie zbędne, co poczytuję za spory minus. Wystarczy kontrolować poziom zdrowia drużyny i pilnować, żeby mag przypadkiem nie cisnął kulą ognia tam, gdzie nie trzeba i tyle. Ponadto, domyślna szybkość walki jest zbyt duża, a suwak służący do zmieniania jej tempa został nieintuicyjnie ukryty w interfejsie. Na zaawansowanych etapach rozgrywki walka staje się, tradycyjnie, formalnością, nie licząc paru starć z grubymi rybami. I, tradycyjnie, w większości przypadków od walki można się wykpić, korzystając z którejś z umiejętności „negocjacyjnych” – tym razem w tzw. skill-checkach udział bierze cała drużyna, zatem nasza postać nie musi się znać, powiedzmy, na dyplomacji, by w sposób humanitarny przekonać interlokutora do swego stanowiska. Wystarczy, że zna się któryś z naszych towarzyszy.
W Pillars of Eternity 2 czeka nas kolejna nowość w warstwie rozgrywki – statek. Służy nie tylko do przemieszczania się po rozległej mapie Archipelagu, ale też do toczenia bitew morskich, które zrealizowano w formie gry paragrafowej. Nasz pływający dom możemy ulepszać – wymienić działa, kotwicę, kadłub albo zakupić całkiem nową jednostkę. Do obsługi statku potrzebna jest, rzecz jasna, załoga, którą należy zwerbować, a następnie przypisać do konkretnych stanowisk. Załoga nie pracuje za darmo, do tego musi jeść i pić, więc należy zadbać o odpowiedni prowiant – w przeciwnym razie morale poszybuje na łeb, na szyję, co w skrajnych przypadkach może nawet doprowadzić do buntu. Im lepszy prowiant, tym większe morale, skuteczność w walce i ilość zdobywanego doświadczenia. Bitwy paragrafowe z wrogimi jednostkami początkowo ciekawią, lecz szybko stają się zbędnym i nudnym dodatkiem, którego unikałem jak ognia z dwulufowego bronzera.
Skoro o nowościach mowa – twórcy wprowadzili do gry wieloklasowość, o którą dopominali się fani oryginału, a także subklasy. Wybór klasy nie ogranicza się tylko do naszej postaci – możemy wybrać, kim z „zawodu” będą nasi towarzysze. Dla przykładu, rekrutując przywoływanego wyżej Serafena, możemy zdecydować, czy będzie on barbarzyńcą, enigmatykiem czy też połączeniem barbarzyńcy i engimatyka. Decyzji tej nie można zmienić na późniejszych etapach rozgrywki.
Jak przystało na rasowego RPG-a, w Pillars of Eternity 2 znajdziemy mnóstwo zadań pobocznych, od prostych i krótkich po długie i rozbudowane. Z reguły do wykonania konkretnego zadania możemy podejść na wiele różnych sposobów. Wątek główny szybko schodzi na dalszy plan, co wymaga zawieszenia niewiary, bo oto wielki posąg kroczy przez Archipelag, siejąc śmierć i pożogę, a my zamiast ruszać za nim w te pędy, przez blisko rok radośnie oddajemy się uciechom pirackiego życia. Z drugiej strony na ten sam problem cierpiał choćby Wiedźmin 3 – co tam Ciri, przecież gwint sam się nie rozegra. Należy wspomnieć, że część zadań pobocznych – i to całkiem spora – polega tylko i wyłącznie na zabiciu określonego celu. Praktycznie wszystkie cele znajdują się albo na wysepkach rozsianych po świecie gry, albo przemierzają ocean statkiem. Twórcy zapewne chcieli w ten sposób nakłonić graczy do eksploracji. Tani chwyt, powiadam. Idź do punktu A – walcz – wróć do punktu B. Nie te czasy, powiadam! W grze zaimplementowano również sporo tzw. wydarzeń paragrafowych, podczas których często sprawdzane są umiejętności drużyny. Minister Zdrowia ostrzega – w przypadku niepowodzenia można nabawić się dolegliwości! Wracając do warstwy fabularnej – mimo że miejscami intryga, nomen omen, intryguje, to osobiście znacznie bardziej do gustu przypadł mi kryzys próżnozrodzonych z oryginału. Ponadto, zakończenie Pillars of Eternity 2 nie jest ani długie, ani tym bardziej ekscytujące. Gra stoi tym, co pomiędzy prologiem a zwieńczeniem historii.
Warto też wspomnieć o rozbudowanym world-buildingu. W encyklopedii znajdują się dziesiątki, jeśli nie setki wpisów. W tym całym nazewnictwie można się pogubić, na szczęście na pomoc przychodzi nam mechanizm znany z Tyranny, czyli informacje kontekstowe wyświetlane po najechaniu kursorem na podświetloną frazę podczas dialogu. Dla jednych rozbudowane uniwersum i mnogość terminów wszelakich będą zaletą, dla innych zaś wadą – oceniać to należy we własnym zakresie. Osobiście jestem zdania, że twórcy lekko przesadzili, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że wiele nazw i imion ma udziwnione i zapis, i wymowę, co nie działa dobrze na pamięć.
Zdecydowaną wadą wciąż pozostają wszędobylskie ekrany ładowania, na HDD trwające od kilku do kilkunastu sekund. Dają się we znaki szczególnie w Neketace, dużym mieście z kilkoma dzielnicami. Wchodzisz do budynku – ekran. Wchodzisz na piętro – ekran. Wracasz na parter – ekran. Wychodzisz na miasto – ekran. Biorąc pod uwagę fakt, że podczas questowania często trzeba się sporo nabiegać po lokacjach, co mniej cierpliwych graczy prędzej czy później ogarnie frustracja. Na pochwałę natomiast zasługuje polskie tłumaczenie – świetne i klimatyczne, zwłaszcza w kwestii stylizacji językowej. Wprawdzie zdarzają się pomniejsze błędy, wynikają natomiast z braku kontekstu lub z przyczyn leżących raczej po stronie twórców – mam tu na myśli sytuacje, w której algorytm źle identyfikuje płeć naszego męskiego Widzącego i postać niezależna zwraca się doń per „pani kapitan”. Ot, drobnica.
Pillars of Eternity 2 nie jest w żadnym razie grą wybitną, jest grą ze wszech miar solidną, godną polecenia wszystkim fanom klasycznych RPG-ów. Tylko tyle i aż tyle – zależy, kogo spytać. Jeżeli nie straszne Wam ekrany ładowania i nie macie alergii na słońce (albo na orlańskie kłaki), a na kilka dziur w pokładzie machniecie ręką, możecie śmiało wyprawić się na rejs przyszykowany przez korsarzy z Obsidian Entertainment.
Marcin „Kosa” Kosakowski
P.S. Lasery to był bezwstydny clickbait.