GRAMIĘTNICZEK #1: Arcy-Gniewny

Strona głównaGRAMIĘTNICZEK #1: Arcy-Gniewny
02.03.2019 13:25
GRAMIĘTNICZEK #1: Arcy-Gniewny
gsg
gsg

Kiedy wraz z premierą na PC wracałem w zeszłym roku do Monster Hunter World, z którym już na pożyczonym PS4 spędziłem więcej czasu niż wypada przyznać, najambitniejszym z poczynionych do nowej rozgrywki założeń było: gram bez zatyczek do uszu.

Earplugsy były moim ulubionym skillem od kiedy wkręciłem się w serię. Jakże nie kochać własności pancerza, która pozwala ignorować wytrącające z równowagi, prowadzące do niezdarnej animacji myśliwego zatykającego uszy, przeraźliwe krzyki zwalczanych monstrów? Gry Capcom mają kilka takich mechanik - podobną, a w MHW pewnie nawet bardziej uciążliwą, są trzęsienia ziemi, przez które bohater przez kilkanaście sekund próbuje odzyskać równowagę. Niemniej w końcowej fazie gry krzyczy praktycznie każdy przeciwnik, więc zatyczki to zwyczajnie bardziej uniwersalna od odporności na wstrząsy własność.

Nie ma w grze akcji nic gorszego niż odebrać graczowi kontrolę nad bohaterem, choćby to było raptem kilka sekund. To gra projektantów z moją frustracją, tortura, kiedy zaciskając palce na padzie bezradnie patrzę na przychodzącego do siebie myśliwego. Może za chwilę wyłapie od rozsierdzonej bestii serię kłapnięć zębami, a może jednak nie. Najgorsza jest niepewność.

Zatyczki do uszu nie są jedynym sposobem na radzenie sobie z problemem. Można spróbować się zawczasu zdystansować. Można falę dźwięku zablokować, jeśli ma się stosowną broń - a część z nich pozwala nawet na efektywne kontry, jeśli blok idealnie wymierzono w czasie. Można wreszcie skorzystać z tzw. klatek nieśmiertelności, invincibility frames, potocznie zwanymi iframes, krótkiej chwili, kiedy przy wykonywaniu uniku bohater jest niewrażliwy na obrażenia.

To instytucja z którą blisko zaprzyjaźniony jest zapewne każdy fan Soulsów.

Problem w tym, że iframes w Monster Hunterze to ułamek tych Soulsowych. A nawet w Soulsach mówimy przecież o ułamku sekundy. Projekt gier Capcom po prostu w pierwszej kolejności wymaga od grającego dobrego ustawiania się w kontekście przeciwnika - rolowanie przez każdy atak, jak w grach From, sprawdzi się dopiero w specjalnie spreparowanych buildach, które iframes rozszerzają.

Przerolować krzyk to zwyczajnie bardzo trudne. Nawet w sytuacji, kiedy dopiero co zaatakowałeś Rathalosa i doskonale wiesz, że na pierwszą zaczepkę od razu odpowie rykiem. Stąd do tej pory cieszę z każdego takiego małego sukcesu i w eter discordowego kanału, z miną dumnego z siebie pięciolatka, rzucam do znajomych - Rolnąłem to!

W tym tygodniu, po kolejnych pięciu setkach godzin w serii, posypałem głowę popiołem i przeprosiłem się z zatyczkami.

327386407713264441

I dobrze!

Arch-Tempered Elder Dragons to ostateczne wyzwania (przynajmniej do czasu aż nie pojawi się Iceborne), stopniowo dodawane do gry po premierze. Nie żadna rewolucyjna nowa zawartość; nawet nie bardzo przekolorowana zawartość: to po prostu absurdalnie dopakowani, silniejsi, wytrzymalsi, bardziej agresywni, finalni bossowie gry. I jedna z moich ulubionych rzeczy w MHW.

Kushala Daora, ziejący wiatrem stalowy smok, obecny w swej arcygniewnej wersji w tym tygodniu na PC, nie dał mi się specjalnie we znaki, kiedy pokonywałem fabularną część gry. Owszem, odpychająca, wichrowa aura, którą otacza się, kiedy wpada w szał, nieco irytowała, ale też banalnie łatwo było zrzucić go z nieba oślepiającą bombą. Tak zglebiony potwór to łatwy cel dla najmocniejszych ciosów. Można nucić “hammer time” przy wykonywaniu big bang combo.

Świadom tych ułomności Kushala poskarżył się projektantom i w swym arcygniewnym wariancie nie zwala się z nieboskłonu na widok byle rozbłysku. A do tego ryczy chyba o połowę częściej.

Ależ mną poniewierał. Polowania trwały od przeszło dwudziestu do dobrych trzydziestu pięciu minut, jeśli akurat szło bardzo pod górkę.

Z zatyczkami do uszu w pierwszym podejściu wyszło minut siedemnaście.

Arch-Tempered Elder Dragons to po prostu miejsce, które, jeśli nie masz refleksu japońskiego speedrunnera, jak żadne inne zachęca do wyjścia poza czysto zręcznościowy aspekt i eksperymenty z systemem budowy bohatera. Podkręcony poziom trudności wymusza tu iście wiedźmińskie przygotowanie do spraw - nagle w pancerzu poszukuję nie tylko punktów umiejętności, ale również defensywy na Żywioły przeciw którym przyjdzie stawić mi czoła. Ostatnio robiłem to w swoim pierwszym MonHunie, kiedy do momentu zbudowania pancerza z niewrażliwością na truciznę ścianą nie do przebycia okazał się upiór lodowych jaskiń, Gigginox.

Dzięki, Kushala, za tę lekcję. Zapamiętam i kiedy w najbliższych tygodniach do gry zawita Arcygniewna Lunastra, moja Nemezis i bez arcyprzedrostków, będę gotów.

Ja i moje zatyczki.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)