Gothic doczeka się hołdu. Robi go polskie małżeństwo [Tylko u nas]
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Ich marzeniem jest zrobić dużą grę RPG za niewielkie pieniądze. Historię mają gotową już od dawna. Projekt Farathan napędzają zarówno gotowe assetty do Unreal Engine 4, jak i ciężka praca po kilkanaście godzin dziennie. Czy to się uda?
Z lekkim niedowierzaniem pisałem niedawno o tym, że powstaje inspirowana serią "Gothic" gra RPG, którą robią zaledwie dwie osoby. Oczywiście, dziś mikrostudia nie są już taką sensacją jak dekadę temu, ale wciąż nie mówimy o w miarę prostej grze indie, a sporym projekcie w środowisku 3D z otwartym światem.
I chociaż wątpliwości pewnie będą krążyły po głowach graczy przez wiele miesięcy, warto wiedzieć, że "Farathan" jest już w pełnej produkcji od sierpnia 2020 roku, a 30 marca (to nowa data) dostępna ma być już regularne wersja demo na PC.
Czy polski duet stworzy następcę słynnej, niemieckiej serii? W żadnym wypadku. Sami wprost mówią o hołdzie. Jednocześnie po niemal godzinnej rozmowie nie mam wątpliwości, że "Gothika" znają na wylot i doskonale zdają sobie sprawę z tego, gdzie kryła się magia tej gry i na czym muszą się skupić, aby przenieść ten klimat do swojej produkcji.
Barnaba Siegel: Jesteś 1/2 duetu, który przygotowuje grę "Farathan".
Daniel Wilczek: Zgadza się, Daniel Wilczek, bardzo mi miło.
I przygotowujesz tę grę z...
Ze swoją żoną, Patrycją Wilczek.
Jesteście doświadczonymi developerami czy to jest wasz pierwszy projekt?
Jeśli chodzi o gry, to jest faktycznie nasz pierwszy projekt. Na co dzień programujemy rozwiązania dla biznesu, ale chcieliśmy zrobić też coś, co przynosi dużą przyjemność, a nie tylko pieniądze.
Zabraliście się za poważną rzecz. Od jak dawna przygotowywaliście się do stworzenia gry? Mieliście wcześniej jakieś inne projekty czy prototypy?
Nie, ale od bardzo dawna tworzymy fabułę. Pierwotnie to miała być... książka. Za przełożenie jej na grę brałem się wielokrotnie po drodze, ale póki nie trafiłem na Unreal Engine 4, to zawsze te próby kończyły się po 1-2 tygodniach, cały mój zapał ginął. Natomiast po wypróbowaniu UE4 w sierpniu 2020 r. tym razem "poszło" - co, mam nadzieję, powoli widać.
Moja żona też stwierdziła, że tym razem to nie jest mój słomiany zapał i również się przyłączyła, także działamy razem. Ja się zajmuję bardziej światem, fabułą, grafiką, a żona programuje. To tak, wydawałoby się, paradoksalnie.
Czemu paradoksalnie?
W branży programistycznej, np. wśród naszych klientów, zawsze jest duże zdziwienie, że to "pani programuje, a pan zajmuje się obsługą klienta i designem".
Przejdźmy do samych gier. Pytania na rozgrzewkę - który "Gothic" jest najlepszy?
Ja jestem z tych, którzy mówią, że "Gothic 2". Jakoś wyspa Khorinis ze swoim miastem wciągnęła mnie najmocniej.
Nie jestem w ogóle zdziwiony. Wydaje mi się, że to właśnie "dwójka" jest tą najbardziej lubianą wśród fanów. Doprecyzuj jeszcze, proszę, czy sam "Gothic II", czy z dodatkiem "Noc Kruka"?
W "dwójkę" grałem 7 razy, w "Noc Kruka" chyba 6, ale tak, raczej z dodatkiem. "Noc Kruka" to świetne rozszerzenie, jedno z najlepszych, jakie kiedykolwiek wyszły w historii, może nie licząc DLC do "Wiedźmina 3". Bardzo podoba mi się też ten piracki klimat.
Przy czym jak tak patrzę na "Farathan", to jednak bardziej nasuwają mi się skojarzenia - zwłaszcza patrząc na poruszanie się i animację - bardziej z "Gothikiem 3" i "Arcanią".
Jeszcze tak, ale pracujemy w kierunku, żeby poruszanie się było bardziej "klasyczne". Jednocześnie musimy też myśleć o nowych fanach. Chcielibyśmy bardzo, żeby nasza grała była tym dla dzieciaków, czym właśnie dla nas był "Gothic" w czasach gimnazjum, kiedy z wypiekami na twarzy opowiadaliśmy sobie: "Co odkryłeś? Jaki quest się pojawił? Jak poprowadziłeś tamten dialog?".
To była właśnie ta cała magia "Gothika" - za każdym razem jak grałeś, to odkrywałeś coś zupełnie nowego. I naszym celem jest właśnie zrobienie takiej gry, dlatego też chcemy z animacjami pójść trochę w stronę współczesności.
Swoją drogą do animacji podczas walki używamy assetów kupionych od znanego u was twórcy, Kubolda od "Hellish Quart".
Skoro już o tym wspominasz - wiele osób w komentarzach pisało, raz informacyjnie, raz krytycznie, że w "Farathan" używacie wielu gotowych rozwiązań, jakie można kupić np. w Unreal Engine Marketplace. Tymczasem to nie jest nic nowego, ani złego, że mniejsi developerzy korzystają z takich "gotowców". Gdybyś mógł opisać, jak to u was wygląda.
Jak słusznie zauważyłeś w zapowiadającym grę newsie na Polygamii, korzystamy z bardzo wielu gotowych assetów. Przyjęliśmy sobie taki model pracy, że najpierw wymyśliliśmy świat, a potem zaczęliśmy szukać tego, co najbardziej do niego pasuje. Jednocześnie nie możemy sobie pozwolić, żeby we dwójkę robić rzeczy, które profesjonaliści i tak stworzą lepiej.
W kwocie około 5000 dolarów, a więc ok. 18,5 tys. zł, mogliśmy wyposażyć praktycznie cały świat. Myślę, że zaoszczędziliśmy w ten sposób ze 3 lata pracy. Także nie mam absolutnie zamiaru ukrywać, że korzystamy z tych assetów - bardziej skupiamy się na oryginalności fabuły i pomyśle na cały świat niż na tym, żeby każda łyżka w grze była podpisana naszym imieniem.
Ja sam, dopóki nie zacząłem tworzyć gier, przez lata nie zauważałem, że w różnych produkcjach indie pojawiają się jakieś gotowe zestawy. Teraz już to oczywiście widzę i może dla twórcy pracującego na EU4 będzie to rażące, ale zwykłemu graczowi nie będzie to psuło przyjemności z grania.
Świetnie, że to wyjaśniłeś, dobrze, żeby gracze wiedzieli, jak wyglądają realia pracy w tej branży. Wracając do poprzedniego wątku - gdybyś mógł powiedzieć, co jest według ciebie esencją serii "Gothic". Wspomniałeś o dialogach i fabularnych rozgałęzieniach...
Na pewno jest to też system trzech frakcji, w którym za każdym podejściem ta gra wyglądała trochę inaczej. Ludzie na ciebie inaczej reagowali, inne questy się odblokowywały. To chcemy właśnie poszerzyć, aby te "wątki frakcyjne" był mocniejsze, żeby wybór sojusznika miał jeszcze większe znaczenie.
Co jeszcze? System rozwoju postaci. Dalej dialogi i questy wpisane w fabułę, która ciągle będzie ci rzucała kłody pod nogi. Przykładowo, idziesz po ważny amulet, ale nagle okazuje się, że, cholera, on jest zepsuty. Musisz oblecieć pół miasta, żeby znaleźć kowala, a kowal jest w więzieniu... Generalnie historie ze zwrotami akcji, może nie takimi epickimi, ale takimi, które cię w miły sposób potrafią zdenerwować. Właśnie na taki typ prowadzenia fabuły stawiamy.
Albo questy, które pozornie nic nie wnoszą do gry. Np. jak w "Gothiku 2" ten z Pepe koło farmy Onara i zadaniem "zabij 4 wilki". Słowem misje, które tworzą atmosferę "życia" w grze". I zdecydowanie będziemy unikać questów, które polegają tylko na "zabij 4 wilki", bez otaczającej je opowieści.
I na koniec jeszcze, jeśli chodzi o tę esencję, to przyjemność z eksploracji, czyli coś, czego w nowych grach bardzo brakuje. Tej chęci zajrzenia w każdy kąt, tego sprawdzenia, czy za rogiem nie czeka kolejny NPC, których zaproponuje ci chociażby kawałek pieczystego.
Farathan - pełny wywiad z twórcą gry
Jakie nowe gry masz na myśli, mówiąc, że nie oferują one przyjemności z eksploracji?
Powiem szczerze - wszystkie. Nawet, wiem, bluźnierstwo teraz popełnię, "Wiedźmin 3" mi tego nie daje. Kocham tę grę, ale jeśli chodzi o zwiedzanie, to nie mam z tego kompletnie radości. Przeszedłem ją trzy razy, ale zawsze ten świat wydawał mi się taki... "odległy". Nie umiem w nowych produkcjach znaleźć w sobie tej chęci zajrzenia w każdy kąt. To nie jest jakiś błąd ze strony twórców, tylko po prostu tak jest.
W naszym newsie na Polygamii...
Fajny tekst, taki studzący emocje (śmiech). Ja się aż sam wystraszyłem, jak w niektórych miejscach zacząłem czytać o "duchowym następcy Gothika". Broń Boże nie chcemy zajmować miejsca "Gothika", to jest bardziej hołd dla tej gry, niż próba jej zastąpienia.
To też ważne, żeby to wybrzmiało. Natomiast w pierwszej zapowiedzi gry wspomniałem, jak ważna dla serii "Gothic" była sama historia. Wyobrażałem sobie, że będzie dopiero powstała, a tutaj duże zaskoczenie, że ona już jest - w postaci materiału, który był przygotowywany pod książkę. Mieliście już na tym polu doświadczenie z żoną?
Jeśli chodzi o gatunek fantasy, to nie. Miałem takie plany, ale obowiązki dnia codziennego je zabiły. Mam za to materiał, który tworzyłem, od kiedy zacząłem grać w "Gothika" i przez 10 lat stale go rozwijałem. Finalnie powstała obszerna historia, którą właśnie kończę przerabiać na questy.
Ogólnie fabułę mamy podzieloną na trzy główne wątki. Jeden to jest ta "właściwa fabuła", jak powstrzymanie Śniącego w "Gothiku" czy Smoka Ożywieńca w "dwójce". Drugi to mocno rozbudowane wątki gildiowe, w każdym mamy na razie po 30 zadań. Trzeci z tych filarów to jest wątek walki dwóch gangów, które opanowały świat pod nieobecność cesarskiej armii. Możesz wybrać, czy chcesz je powstrzymać, czy się przyłączyć do jednego z nich. Gangi walczą ze sobą w miastach w różnych sposób, a gracz będzie starał się przechylić szalę na jedną lub drugą stronę.
Piszecie o swojej produkcji, że jest to "jakość AAA przy niewielkim budżecie".
Pisaliśmy, że "chcielibyśmy", a nie że to "jest" jakość AAA - to bardziej takie nasze marzenie. Chodziło mi bardziej o to, żeby to AAA było w przyjemności z grania, a nie w jakości animacji czy wyglądzie świata. Te elementy będą w finalnej wersji lepsze niż na nagraniach, ale też bez fajerwerków. Skupiamy się na samej rozgrywce.
Jestem ciekaw, jak długo powstaje "Farathan", skoro pracują przy nim tylko dwie osoby, a już 15 marca ma ukazać się wersja demo gry.
Prace prowadzę od sierpnia 2020 r., mniej więcej po 15 godzin dziennie. Tak mnie to wciągnęło, że od tego czasu załatwiam tylko najważniejsze sprawy w firmie, a resztę poświęcam na robienie tej gry.
Wydanie dema musimy przełożyć na 30 marca, a to z powodu wyników ankiety, którą zamieściliśmy w sieci. Ludzie wyraźnie wskazują, że chcą, aby strzelanie z łuków i kusz było w widoku TPP, a my mamy przygotowany na ten moment widok pierwszoosobowy. Chcielibyśmy też zaprezentować system reputacji, na którym - jak się teraz okazało - ludziom zależy.
A jeśli chodzi o demo - tak prezentuje się mapa gry, a ten czerwony prostokąt na dole i nałożony na niego żółty to obszar, który udostępnimy. Reszta tych żółtych obszarów to kolejne miasta. Są jeszcze niezaludnione, ale poza tym w pełni gotowe. Zresztą cały obszar, wszystko, co widać, też już jest gotowe.
Jak wielki jest świat?
Przejście wzdłuż zajmuje 15 minut. Jak testowałem w "Gothiku 2", to z miasta Khorinis do gospodarstwa Onara idzie się 2,5 minuty. Nawet dodając Górniczą Dolinę i obszar z "Nocy Kruka" będziemy mieli w "Farathan" dwa razy większy świat.
I tak jak mówiłem, on jest już gotowy do zaludnienia. Mamy też na tyle duże szczęście, że trafiliśmy na taki produkt w sklepie Unreal Engine, który pozwoli nam sprawnie to dokonać. Chłopak pracuje w studiu od gier AAA i stworzył schemat, w którym zaludnia się świat i trzeba jedynie nadpisać pewne mechanizmy walki czy rozmowy, by wyglądały tak, jak chcesz. To oszczędzenie tysięcy godzin pracy, dlatego nie boimy się mówić o dacie premiery już w grudniu 2021 r.
Przy czym ta bieżąca data premiery, czyli 22 grudnia, patrząc tak szerzej na branżę, nie wydaje się najlepszym biznesowo momentem na wydanie gry. Do tego poślizgi się zdarzają - i często wychodzą one na dobre.
Zobaczymy. W ankiecie wyszło też, że dużo osób chciałoby zobaczyć naszą grę w early access, co mnie wręcz zszokowało, bo wydawało mi się, że gra RPG nie nadaje się do wczesnego dostępu. Będziemy musieli mocno pomyśleć, czy i jak się da ten świat podzielić, aby w takiej wersji to wyszło, nie zbierając przy tym hejtu, że gra jest nudna albo się kończy w połowie. Najwcześniej taki early access byłby możliwy w połowie sierpnia i jest już masa chętnych na niego.
Widzę w sieci spore obawy wielu osób, że my kompletnie nie damy rady dowieźć gry w tym terminie, właśnie od tego uzależniają swoje wsparcie na Kickstarterze, którego odpalamy 7 marca. Dlatego oprócz mapy chciałbym pokazać też gotowe postaci. Część zbroi jest bez materiału, bo dopiero je koloruję w Unrealu. Inne są kupione i gotowe. Ogólnie mamy sporo NPC. Na nagraniu widać np. Caseo, lichwiarza - to jedna z głównych postaci w naszej historii.
Wiele rzeczy już macie. A czego jeszcze brakuje "Farathanowi"?
To, czego jeszcze nie mamy, to jednej z najważniejszych rzeczy znanych z "Gothika", czyli sprawienia, żeby te NPC żyły sobie swoim życiem. Idąc dalej - są gotowe schematy do potworów, ale musimy nad każdym popracować. Natomiast mamy kupione 55 potworów, modeli i animacji. Z niektórymi są problemy, bo animacje nie są pełne, ale to wszystko dopracujemy.
Jakieś przykłady potworów? Na materiałach widać już wilki, szczury, orków czy coś, co przypomina krwiopijców z "Gothika".
Nie chcę w tym momencie za wiele zdradzać. Ograniczę się do tego, że jeśli dołączysz do gildii łowców, to po świecie będziesz ganiał za specjalnymi potworami-bossami. Z kolei jeśli wybierzesz klasztor, będziesz mógł zostać łowcą demonów.
Generalnie patrząc na to wszystko, mam wrażenie, że może uda nam się skończyć grę nawet wcześniej. Omijamy duży problem, który występuje w wielkich studiach, czyli łączenie razem pracy wielu osób. My robimy grę we dwoje, więc siłą rzeczy pracujemy na tym samym projekcie i to jest cały czas spięte ze sobą, nic się nie rozjedzie.
Sądzę, że teraz branża growa ma dużą tolerancję na opóźnienia. Sporo tytułów na 2021 rok nie ma podanej daty premiery albo już zostało przesuniętych na 2022.
Na pewno nie wydamy czegoś, co jest zabugowane. Jeśli coś wykryjemy, to na pewno nie puścimy tego... o ile to wykryjemy. Bo wiadomo - gracze zawsze robią z grą rzeczy, które cię kompletnie zaskakują. Ale na ten moment jestem dobrej myśli.
Aczkolwiek seria "Gothic" jest znana z bugów. I z tego, że niektóre stały się częścią charakteru tej serii.
Tak. Część bugów faktycznie taka się okazała, ale część była nieznośna.
Na Facebooku jedna z osób pyta, czy skoro inspirujecie się wiadomą grą, to w waszej też pojawią się “zbugowane drabiny i stażyści".
(śmiech) To się okaże. Na razie działają.
Wspominałeś o ankiecie i o systemie reputacji, który chcecie wprowadzić. Na czym by to dokładnie polegało?
Twoje decyzje będą wpływały na wskaźnik, który pokaże, jakim władcą byś był. Jesteś w końcu cesarskim synem, który na koniec gry wstąpi na tron. Ten wskaźnik będzie zmieniał się przez pojedyncze decyzje, a my zawsze chcemy dawać graczowi wybór, nawet być skrajnie złym.
Przy kolejnym pytaniu gracze stwierdzili, że zdecydowanie chcą widzieć system walki "Classic Gothic". Także będziemy musieli cofnąć i przerobić parę rzeczy, np. wycofać "Wytrzymałość".
Jak poza tym będą wyglądały te szczegóły? Np. podział na bronie?
Chcieliśmy zachować stary system, czyli bronie jednoręczne, dwuręczne, łuki i kusze. Ten system wydawał się nam najlepszy. Różnic między tym, czy użyjemy topora, czy miecza nie planujemy. Ale też wszystko zależy od tego, jak fani zareagują na to, co osiągnęliśmy do tej pory. Aktualny system walki pokażemy w nowym nagraniu gameplayu 15 marca.
Skoro walka, to pancerze. Jak to będzie wyglądało?
Jeśli chodzi o pancerze, to planujemy zrobić to stricte gothikowo, czyli do każdej gildii po cztery. Ale jeśli chodzi o miecze, to zaplanowaliśmy trzy różne materiały, które pozwolą graczowi ulepszyć broń w różny sposób, nawet spersonalizować pod własny style walki.
A inne pytania z ankiety? Zaskakująca jest ta o szybkiej podróży. Większość woli chodzenie do specjalnych kręgów niż teleportację z dowolnego miejsca. Słowem - ludzie chcą się męczyć.
Ewidentnie. Ale większość graczy chce też zobaczyć konie w grze. Jeśli je dodamy, to na pewno stworzymy takie obszary, gdzie nie będzie się dało na nich poruszać.
A propos zwierząt - chcemy stworzyć też system ich oswajania. Sądzę, że będzie szczególnie przydatny dla graczy, którzy sobie słabiej radzą, a taki oswojony wilk czy niedźwiedź będzie im pomagał. I będzie również występował zamiast konia.
Dalej - dialogi. Większość chce, aby pojawiały się opcje dostępne tylko przy określonych umiejętnościach. Tak zresztą pisałem już niektóre questy, ale postaramy się też dogodzić tej grupie, która woli się domyślić z treści, co odpowiedzieć innej postaci, żeby było dobrze.
"Wsparcie gracza" - tu jest super. Odpowiedzi wskazują, że ludzie tęsknią za stylem gry, która im nie podpowiada, co mają robić. Aż 43% opowiedziało się za taką opcją.
Jeśli chodzi o czary, w każdej gildii będzie dostępny inny rodzaj magii. Na pewno będzie trzeba przejść przez ciężkie rytuały, aby tym magiem zostać
Kręgi magii pozostają?
Nie, rezygnujemy z tego. Chcemy zmienić trochę podejście i stworzyć klasę takiego "agresywnego maga". W "Gothiku" trzeba było naprawdę świetnie grać, żeby posługiwać się takim stylem. Tu chcemy zachować większą płynność przy łączeniu walki magicznej i wręcz. Tak, żeby nie doszło do sytuacji, w której wyciągasz kulę ognia, ale potwór do ciebie dobiega i już jesteś "w ciemnicy".
Nie mamy jeszcze tego napisanego, ale to wszystko wyjdzie w testach.
Mamy walkę, magię - a co z umiejętnościami? Wspominałeś o tym, że będziemy ulepszali broń. Na pewno będzie sporo innych, ale czy zobaczymy jakąś nietypową w "Farathan"?
Najbardziej nietypowe zdecydowanie jest oswajanie zwierząt, o którym wspominałem. Oprócz "Far Cry Primal" nie widziałem tego nigdzie w tego typu grach RPG. Poza tym zamieniliśmy alchemię na gotowanie. Szczerze mówiąc, trochę zbrzydła mi ta cała alchemia, w każdej grze lata się miksturami, a my chcieliśmy spróbować z czymś innym. W naszej grze zarówno odnawianie many i życia, jak i podbijanie statystyk, będzie odbywało się przez jedzenie "wypaśnych potraw".
W zasadzie nadal będzie to opierało się na tym samym, co alchemia, ale będzie trochę więcej śmiechu, jeśli chodzi o questy.
Będziemy zbierali rzepę?
Skoro cały system mamy oparty na żywności, to coś trzeba zbierać. A rzepa jest bardzo wdzięczna.
W ankiecie spytaliście też o wyjątkowa ważną kwestię, czyli wersje językowe.
Nie jest zaskoczeniem, że dla większości osób jest bardzo ważny polski dubbing. I powiem tak - jeśli z wpłat na Kickstarterze uzbiera się na angielski dubbing, my dołożymy z własnych pieniędzy na polski. A jeśli zbiórka nie pójdzie, to zbierzemy na ten cel z wpłat z early accessu, jeśli ten dojdzie do skutku.
Dobrze to słyszeć. A jakby się jeszcze pojawił któryś z aktorów głosowych z pierwszych części "Gothika", to fani pewnie by oszaleli.
Wysłaliśmy zapytanie do Jacka Mikołajczaka, czyli Bezimiennego. Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
Na koniec najważniejsze pytanie - skąd nazwa "Farathan" i co ona znaczy?
Pisałem na kartce różne dziwne rzeczy, które przyszły mi do głowy i spodobał mi się "Faratan". Później sprawdziłem w Googlu, że to nazwa wioski w Iranie, więc stwierdziłem, że dodam tę literkę "h". Natomiast sam "Farathan" to nie jest ani kontynent, ani taka nazwa jak "Gothic", tylko nazwa tajemnej organizacji, która planuje przejąć większość świata - ale szczegółów dowiecie się dopiero z fabuły.