Heroes of Might & Magic III - wszyscy graliśmy w to źle
"Nie warto budować Kapitolu. W ogóle" - mówi mi weteran serii. Namiot medyka, Sokoli wzrok, czyszczenie mapy z surowców. Ukochane przez wielu taktyki w Heroes 3 niestety... nie mają sensu. A oto dlaczego.
05.03.2021 13:20
Astrologowie ogłaszają Tydzień z Heroes of Might & Magic na Polygamii! Oto jeden z tekstów, które publikujemy w ramach naszego cyklu
Szybka wygrana czy powolna rozbudowa, ulepszanie wszystkiego i stworzenie pięknej, wielkiej armii? Chociaż to drugie podejście do grania jest bardzo kuszące, zazwyczaj nie ma szans w starciu nie tylko z innym graczem, ale i średnio zaawansowanym AI. A do tego utrwala błędy.
O tych błędach, o ciekawostkach i ciekawych taktykach porozmawiałem z Mateuszem "LivingAnarchy" Jarzembskim, organizatorem Mistrzostw Polski Heroes III, administratorem Jaskini Behemota i animatorem polskiej społeczności. A to nie wszystko. W kolejnych tekstach dowiecie się, jak skutecznie prowadzić bitwy i eksplorować mapę, a także czym było zaginione miasto Forge i co przyniesie nam frakcja Factory, tworzona przez rosyjskie HOTA Crew.
Barnaba Siegel: "Heroes III" jest grą złożoną, a my, casualowi gracze, częsty nie znamy rządzących nią tych mechanik i od lat powtarzamy te same błędy. I jestem bardzo ciekaw jakie. Zacznijmy może od umiejętności. Dla turniejowych graczy nie ma rozgrywki bez Magii Ziemii i Powietrza. Jakie są jeszcze niezbędne umiejki?
Mateusz "LivingAnarchy" Jarzembski: Przyznam, że rzadko gram w kampanie, ale na pewno taką niezbędną umiejętnością jest Mądrość, która pozwala, by można było w ogóle korzystać z wysokopoziomowych czarów.
Logistyka, czyli zwiększenie puli punktów ruchu, to skill, którego powinniśmy zawsze poszukiwać. To gra turowa, więc im jestem więcej w stanie zrobić w turze, tym lepiej dla mnie. Z pozostałych sądzę, że zawsze przydaje się Atak, czyli zwiększenie wysokości zadawanych obrażań, oraz Łucznictwo, jeśli gramy jednostkami strzelającymi.
Z kolei Magia Ognia jest talentem bardzo przydatnym w kampanii. Niektóre mapy są łatwe do przejścia, gdy mamy masowy Berserk. To ciekawe zaklęcie, które sprawia, że dana jednostka atakuje najbliższą, stojącą obok - w tym własnego sojusznika. Przy poziomie eksperckim Magii Ognia ten czar działa na większym obszarze i możemy sprawić, że większość armii przeciwnika będzie atakowała siebie nawzajem. Ponawiając ten czar co turę, wróg wpadnie w błędne koło, w którym nie wykona żadnego ruchu naprzód, tylko się wzajemnie wykończy.
Skoro mówimy o czarach, to powiesz, proszę - jeden czar, który jest niedoceniany, a jest bardzo dobry i jeden najbardziej niepotrzebny, który twórcy mogliby spokojnie wyrzucić z gry.
Zacznę od końca, bo takich jest wręcz kilka. Magiczne zwierciadło, czar 5. poziomu, teoretycznie konkurujący z Implozją, przywołaniem Żywiołaków Ziemi czy Lotem, więc wspaniałymi czarami. Co robi? Daje ledwie szansę na odbicie czaru od naszej jednostki. Szansę, więc może nie zadziałać. Poza tym gdybym rzucił go na swój oddział, to przecież przeciwnik nie będzie go atakował magią. Czar do wyrzucenia, a przynajmniej nie zasługuj na bycie na 5. poziomie.
Dalej - Ukrycie, czar pokazujący fałszywą armię na mapie przygód. Np. że mamy same Archanioły w armii.
Zawsze wydawało mi się to ciekawe taktycznie rozwiązanie, chociaż przyznam, że nigdy nie używałem.
No właśnie. Komputer się na to nie łapie, a żywy przeciwnik tym bardziej nie powinien. Widziałem ze 2-3 razy w życiu, żeby ktoś tego używał.
Za to czar, który jest niedoceniany, a dobry - to jest ciekawe pytanie. Może bym wskazał na...Klon z 4. poziomu. To czar, który można fajnie wykorzystać, jeśli dobrze nim operujemy. Co prawda sklonowana jednostka ginie od jednego uderzenia, ale jeśli uda nam się tak zagrać, by to tego uderzenia nie doszło, to może się sprawdzić. Przykładowo na Archaniołach, które do tego mają szansę na wskrzeszenie po śmierci.
Może jeszcze Usunięcie przeszkody, trochę tak puszczając oko do społeczności multiplayerowej, bo to już w zasadzie nasz mem. Czar pozornie bezużyteczny dla większości, ale kiedyś nam Mistrzostwach Polski odegrał ważną rolę i do dziś się o tym mówi.
Były najgorsze czary, czas na najgorsze umiejętności. Zatem co jest gorsze - Sokoli wzrok czy Dyplomacja?
Z Dyplomacją to ciekawa historia, bo kiedyś była przegiętą umiejętnością, pozwalającą tworzyć wielkie armie. Potem w modzie "Horn of the Abyss" została zmieniona w taki sposób, że stała się w zasadzie bezużyteczna, bo zablokowano przyłączanie jednostek z mapy, a teraz wyrównano to trochę i na niektórych planszach bywa przydatnym skillem.
Ale tak, Sokoli wzrok to dalej coś kompletnie bezużytecznego, postrzeganego raczej jako żart twórców. Nie da się wybronić tego. I tworzy on taką “świętą trójcę” razem z Pierwszą pomocą i Nauką. To trzy umiejętności postrzegane przez społeczność jako bezsensowne i wymagające naprawy - co zresztą HOTA Crew ma poprawić.
Z Nauką rozumiem, bo minimalnie przyspiesza zdobywanie doświadczenia, ale co jest nie tak z Pierwszą pomocą? Ja przez lata uwielbiałem grać Cytadelą, kupować Namiot medyka i cieszyłem się, że leczy mi jednostki.
No właśnie, tylko leczymy jednostki, a nie je wskrzeszamy. Nie uratujemy więc oddziału, tylko trochę przedłużymy jego życie - to pierwsza sprawa. Po drugie Namiot medyka to delikatny sprzęt, ma tylko 75 punktów życia, więc może przy pierwszej lepszej bitwie zostać zniszczony. Zresztą nawet potwory neutralne lubią go atakować.
Trzecia rzecz to dziwna mechanika tej umiejętności. Na każdym jej poziomie leczy od 1 do 50, a później 75 czy 100 punktów. Ale próg dolny się nie zwiększa, więc mając ekspercką Pierwszą pomoc, jest szansa, że Namiot wyleczy jeden punkt życia na jednostce. Jeden! Gdyby to wyglądało inaczej, na przykład leczyło stałą liczbę punktów, to sądzę, że Namiot pojawiałby się nawet na turniejach, do leczenia jednostek 7. poziomu i utrzymywania ich długo na polu bitwy.
Ok, to jeszcze z takich błędów młodości czy casualowych mitów - Kapitol
(śmiech)
Tak, widziałem na "Hirawce", grupie facebookowej, że ten budynek to już mem. Pytanie - czy jest jakiś tryb gry, w którym warto spieszyć się, żeby wybudować go w pierwszy tydzień, czyli robić tzw. rushowanie Kapitolu? Może w kampanii?
Możemy zrobić o tym osobną rozmową (śmiech). Moim zdaniem praktycznie w żadnym typie rozgrywki nie warto budować Kapitolu. Można, to nie jest tak, że jak zbuduję go, to przegram, ale jeśli myślimy o optymalnym przejściu mapy, to Kapitol obok słowo “optymalnie” w ogóle nie leży. Może byłbym w stanie wymienić jeden scenariusz w grze, gdzie można się przydać.... Chyba nazywa się “Morowe jeziora”. To specyficznie zbudowana mapa, gdzie siedzimy długo u siebie w mieście.
Ale poza tym kompletnie nie widzę jego użyteczności. To jest ogromny wydatek złota, niektórzy sobie nawet nie zdają z tego sprawy, ile on całościowo kosztuje. Tak fałszywie spoglądamy na jego cenę, czyli 10 tys. sztuk złota, a że daje dziennie 4 tys., to przecież zaraz się nam zwróci, prawda? No ale żeby dotrzeć do tego Kapitolu, potrzebujemy zbudować Radę miasta, Targowisko, Kuźnię, Gildię magów, Ratusz - mnóstwo obiektów, które łącznie z Kapitolem kosztują prawie 30 tys. sztuk złota. I tylko po to, żeby trochę więcej zarabiać? Nie jestem przekonany. Do tego Kapitol nie daje sam z siebie tego zlota 4000, tylko 2000 - taki jest skok od Ratusza do Kapitolu.
Zobacz także
Pojawia się też zagadnienie, które poznałem na studiach ekonomicznych, tzw. kosztu alternatywnego, czyli kosztu najlepszej, utraconej szansy. Za te pieniądze, które poświęcam na Kapitol, czyli łącznie 30 tys. sztuk złota plus surowce - ile mógłbym zbudować innych rzeczy? Przede wszystkim nowi bohaterowie, nowe siedliska jednostek, a to pozwoli szybciej eksplorować mapę i zbierać z niej skarby, zamiast czekać na dochód z Kapitolu.
Skoro studiowałeś ekonomię, to jesteś doskonałą osobą, żeby zadać pytanie - w co inwestować w tej grze?
Są trzy kierunki, w które możemy inwestować. Po pierwsze - bohaterowie. Po drugie - siedliska jednostek. Po trzecie - Gildia magów. Ale profesjonalni gracze często idą w trzy jednocześnie, zwłaszcza jeśli mają więcej niż jedno miasto. Wtedy w jednym budują jednostki, w innym rozwijamy Gildię, a przy okazji rekrutujemy tych bohaterów w różnych miejscach i tworzymy “łańcuchy” na mapie, które przekazują armię i robią wiele innych rzeczy.
Oczywiście, jeśli ktoś jest casualowym graczem, to taki przeskok będzie bardzo trudny. Fanom rushowania Kapitolu w życiu bym nie polecał od razu przestawiania na taki super kompetetywny styl grania. Ale na początku, zamiast Ratusza i Kapitolu, można zadowolić się tylko budową Rady miasta, skupić się na większej liczbie siedlisk. Może zamiast dwoma bohaterami trzeba zagrać czterema i zobaczyć, czy to przyniesie jakąś korzyść. Zwiedzić więcej mapy, złapać taki efekt kuli śniegowej. A szybka eksploracja i przejmowanie innych miast przyniesie dochód równy temu, który mamy z Kapitolu.
Czyli taktyka Kapitolu była zawsze wielkim błędem. A jakie są jeszcze inne błędy, które od zawsze popełnialiśmy?
Na pewno ta ekonomia i granie małą liczbą bohaterów. Do tego wiele osób nie korzysta z opcji dzielenia armii na wiele oddziałów. Jeśli mamy, powiedzmy, Strzelców i taki “powerstack” Pikinierów, to resztę slotów w armii możemy spokojnie podzielić na pojedyncze jednostki, które po pierwsze osłonią naszego strzelca, po drugie mogą robić tzw. "kiting", czyli odciąganie jednostek przeciwnika w inne kąty pola bitwy. Mogą też zdejmować kontry [o tym w kolejnym tekści - red.]. Dzięki temu wydzielaniu małych oddziałów każda walka nam lepiej pójdzie.
Inna rzecz - obawa przed mieszaniem jednostek w armii. Wiele osób ma takie “konserwatywne” podejście, że jak gra jednym zamkiem, to oddziałów z innego już nie będzie przyłączał. A to błąd, bo wskaźnik Morale spada nam tylko o 1 punkt, a posiadanie większej armii jest zawsze bardziej wartościowe. Nawet nawet ten "obcy" oddział można wykorzystać jako mięso armatnie i szybko poświęcić, ale osłonić podstawową armię.
Dalej - poruszanie się po mapie, to jest cały temat rzeka. Jest taka sentencja, którą wykorzystałem przy pierwszych Mistrzostwach jako motto turnieju: "Istotą strategii jest decydowanie o tym, czego nie robić". Przewrotne hasło, które w "Heroesach" sprawdza się idealnie, bo gracze często mają takie podejście, że muszą wziąć wszystko, co jest na mapie, wszystko odwiedzić, każdą kupkę surowca podnieść...
Przyznaję, ja tak mam.
Trzeba się z tego trochę “wyleczyć”, jeśli chcemy grać lepiej. Nie wszystko w tej grze jest ważne, nie musimy robić wszystkiego - albo nie musimy tego robić od razu. Nawet jeśli wydaje nam się, że coś ciekawego jest blisko, ale nie potrzebujemy tego teraz, to może lepiej zostawić to na później? I wziąć w momencie, w którym będziemy mieli ruch do poświęcenia - a teraz zróbmy coś ważniejszego.
Wiadomo, grając z komputerem nie mamy takiej presji do grania tak "turbo optymalnie". Ale jeśli chcemy grać lepiej, to poruszanie się po mapie i decydowanie, którym bohaterem co zrobię, jest kluczowe. To cała nowa umiejętność do nabycia.
Jeszcze jest mikrozarządzanie punktami ruchu. Ruchy po skosie "kosztują" więcej niż po liniach prostych i często można to wykorzystać. To w teorii mała oszczędność, bo tylko 40 punktów ruchu, a najwolniejszy heros ma aż 1500 na rundę. Ale tu 40, tu 40, tam 40 i nagle się okazuje, że doszlibyśmy do jakiegoś miasta turę wcześniej. Także to mikrozarządzanie to też coś, co odróżnia pro graczy od tych bardziej niedzielnych.
Robi się tego sporo. Czy są w sieci dobre tutoriale, które nauczą nas takich podstaw?
Są, ale moim zdaniem wciąż jest tego zdecydowanie za mało. Są w różnych miejscach pojedyncze aspekty, np. w Jaskini Behemota, którą współprowadzę, jest mój filmik o tym zbieraniu surowców po skosie i liniach prostych, są różne inne, ale wciąż brakuje takich kompleksowych poradników.
Ostatni użytkownik "Bulbet" nagrał kilka takich filmów - można je zobaczyć tu. No i wiele wartościowych filmów znajdzie się na kanale byłego Mistrza Polski, Tyranuxusa. Tutaj przykładowy poradnik o grze na jednym z popularniejszych szablonów map losowych, czyli h3dm1: