Recenzja Dirt 5. Potężny arcade, graficzna przesada
Bez słownej waty, bez tony rozpraszaczy. Wsiadasz do Subaru Imprezy, pędzisz na złamanie karku, ale ledwo wchodzisz w zakręt. Powód? Nie poziom trudności - ten w Dirt 5 jest niziutki. To tak epickie widoki, że tracisz panowanie nad wozem.
Czym jest "Dirt"? Niektórzy będą się tu doszukiwali spadkobierstwa serii "Colin McRae" i za kanon uznają takie "Dirt 2.0" czy "Dirt 4", mocno idące w stronę symulacji. Ja nie mam jednak wątpliwości, że ton serii nadała otwierająca ją trylogia - wesołe, arcade'owe, ale z rozmachem zrobione wyścigi. Graficzne bogactwo, tory rozsiane po całym świecie i klimat takiego "sportowego MTV".
I bardzo mnie cieszy, że - po brzydkiej "czwórce" - "Dirt 5" do tego powrócił. Jednocześnie wyraźnie widzę, że Codemasters dokonało głębokiej, jak na gatunek, refleksji. I wyraźnie doszło do tego, czego brakowało, a czego w podobnych grach jest za dużo.
Klasyka klasyki
Ale zacznijmy od podstaw. Struktura gry jest prosta jak but - główny moduł to kariera (i na niej się skupię w tekście), a ta zbudowana jest z długiego łańcucha wydarzeń. Kończymy jeden wyścig, odblokowujemy dwa kolejne. Albo jeden. Albo dwa wyścigi otwierają drogę do czterech kolejnych. Na szczęście warunkiem przejścia dalej jest po prostu dowleczenie się do mety, a nie śrubowanie jakichś wyników.
Jak i gdzie jeździmy? Czas na parę liczb. Lokacji do wyboru jest 10 - Chiny, Brazylia, Grecja, Włochy, Maroko, Norwegia, Nepal, RPA oraz Arizona i Nowy Jork w USA. Każda ma do zaoferowania od kilku do kilkunastu tras. Jest więc tego całkiem sporo, chociaż brakuje mi opcji pod tytułem "ta sama trasa, ale w pewnym momencie tor idzie inaczej". To zawsze wprowadza fajne urozmaicenie. Aha, wróciła też gymkhana - ale kręcenie bączków nie ma tej mocy co w "Dirt: Showdown".
Samochody podzielono na 13 kategorii. Przy czym 6 to różne gatunki aut typu rally, od tych z lat 80. po współczesne i typ GT. Reszta to albo cięższe auta do off-roadu i jazdy w terenie, albo jakieś pojedyncze kurioza. Np. Jupiter Hawk 410 do tak zwanego sprint racingu - auto z dziwacznym spojlerem, w którym każde koło jest innej wielkości... Łącznie mamy 58 samochodów (tu pełna lista) i 5 dostępnych w edycji specjalnej czy pre-orderze.
Większość gry stanowią wyścigi, mniejszą rajdy i wydarzenia specjalne, a "Dirt 5" rzuca nas na wszystkie możliwe tereny i warunki pogodowe. Są błotniste i bardzo błotniste trasy. Są przejazdy przez miasteczka i zabytkowe rejony. Są trasy z dobrym szutrem, śniegiem, wyścigi na lodzie i w miejskiej scenerii. Czyli w zasadzie jest tak, jak zwykle. Bo novum leży gdzie indziej.
Bez zbędnych introdukcji ze strony samej gry - wsiadamy i jedziemy. A jedzie się cudownie miękko i arcade'owo. Nie znajdziemy tutaj ciężkich w prowadzeniu aut, wpadających co chwila w poślizgi jak w "Forza Horizon 4". Wszystko jest leciutkie i łatwiutkie. Można wręcz za bardzo, bo nawet na poziomie "Hard" z reguły kończę przejazd na podium. Ale ja takie podejście kupuję. Nigdy nie miałem siły i czasu, by opanować symulacje samochodów, a jednocześnie wirtualne sterowanie to zawsze wielka przyjemność i dobra dawka adrenaliny.
Bez żenady
Napisałem wyżej, że start jest "bez zbędnych introdukcji". No właśnie. To niepozorny, niezwiązany z rozgrywką element, który mocno wyróżnia "Dirt 5". I wygląda na bardzo świadome rozliczenie się twórców z pewnym nadmiarem, który od lat stosuje branża - w tym i samo Codemasters.
Od czasów pewnie pierwszego "Need for Speed: Underground" w dobrym guście było oplecenie wyścigów choćby minimalną narracją. Oczywiście ten growy odpowiednik "Szybkich i wściekłych" był w tej formie świeży i świetnie wpisywał się w ducha swoich czasów.
Swoje dołożył i pierwszy "Colin McRae: Dirt" (rok 2007), który robił z nas świeżaka wchodzącego w świat pełen autentycznych, wyścigowych celebrytów (w tym Kena Blocka, potem ikonę serii). Pamiętacie te "teksty od kolegów" i finał każdego wyścigu w przyczepie w miasteczku sportowców? A potem wielkie, festiwalowe miasteczko w "Forza Horizon"? Tak, to też było fajne. Było.
Do tego dochodził coraz większy nadmiar punktów, punkcików, nagród czy w końcu loot boksy. Aurę wyścigów notorycznie zalewał jakiś chłam. Ta struna była sukcesywnie przeciągana i nie wiem, czy arcade'owym ścigałkom przydarzyło się coś równie złego, jak "Need for Speed: Payback". Skumulowała się tam tragiczna, infantylna narracja, uciążliwe wymienianie pojazdów, przeładowanie dodatkami i te nieszczęsne, losowe skrzynki. Mam poczucie, jakby ludzie z Codemasters odpalili właśnie "Payback", srogo zazgrzytali zębami i uzgodnili między sobą, że czas zrobić odwrót od tej żenady. Udało się.
Wielka rozprawa
Czy w "Dirt 5" brakuje zatem narracji? Nie, jest obecna. Albo jest jej mniej, a jej waga też została przycięta. Ot, raz na ileś misji tajemniczy AJ (Troy Baker za mikrofonem) z chłodem i niechęcią wdraża nas w świat pro wyścigów. Nic zobowiązującego, można pominąć - i tak przysłowiowo, i wciskając odpowiedni przycisk.
Znacznie lepiej wyszło stworzenie autentycznej, radiowej oprawy. Tym razem, zamiast sztucznych scenariuszy i głosów, zatrudniono naturalnych profesjonalistów - ekipę z Donut Media, mającego ponad 4 mln subskrypcji kanału na YouTubie o motoryzacji. I wyszło to fajnie. Jest naturalny, podcastowy luz, nawet ciekawe rozmowy i pachnące autentyzmem wzmianki o naszej karierze. I tak to powinno wyglądać!
Kolejna rzecz - nagrody. Tu też ich nie zabrakło, ale również zostały zmarginalizowane. Niby mogę zawrzeć nowy sponsorski kontrakt, wykonywać poboczne zadania podczas jazdy, ale i tak z każdym wygranym wyścigiem leci kasa, poziomy doświadczenia czy punkty prestiżu. I w zasadzie w dowolnym momencie gry stać mnie było na... wszystko. Na każdy nowy samochód, na specjalne farby czy naklejki na karoserię. I znów - bardzo dobrze! W końcu mogę cieszyć się wyścigami samymi w sobie, a nie grindować rajdy dla jakichś głupich punktów.
Ale i tu zdarzyły się pewne kiksy. Na przykład taki, że po każdym wyścigu tracimy strasznie dużo czasu na gapienie się na zwycięzców, oglądanie naszego auta na podium i zliczanie punktów. "Forza Horizon 4" pozwała to jednak błyskawicznie załatwić. I dawała też bardziej zrozumiałe nagrody. Tutaj - nie mam pojęcia, co dostawałem. Z jednej strony, jak już mi się rzekło, to plus. Ale chciałbym czasami przytulić ładną ozdobę i mieć jasną informację, że jest już dostępna.
A z tym, niestety, "Dirt 5" ma problem szerszy. Customizacja aut jest raczej biedna, schematy wzorów na auto zbyt monotonne, a naklejki - zbyt komiksowe. Bawiłem się tym z ciekawości, ale twórcy nie dali mi narzędzi, by stworzyć wymarzone autko. Jedynym ratunkiem są gotowe zestawy skórek, dostępne tylko dla niektórych aut i do tego odblokowywane na późnym etapie gry - czyli marne pocieszenie na pierwsze 10 godzin jazdy. Za to jest inny cymes.
Graficzna ekstaza
To, co Codemasters zrobiło z grafiką, naprawdę dorasta do nazwy "Mistrzowie kodu". To już kolejny raz, gdy zachwycam się grafiką w "Dirt 5". A to znaczy, że jest czym, bo dziś coraz mniej gier, które sprawiają, że kłapacz opada - i nie tylko w trakcie przerywników filmowych. Oprawa jest naprawdę spektakularna.
Błoto jest tak błotniste, że aż odrażające. Zacinający nocą śnieg i genialnie zrealizowane, punktowe oświetlenie to wizualna fiesta rodem z technologicznego demo. Dynamicznie zmieniające się chmury, deszcze, krople wpadające w kałuże, poranna poświata z mgiełką, cienie, tęcze i pioruny. Wszystko jest całkowicie epickie. Aż do przesady.
Przesada jest taka, że momentami przestajemy kontrolować tor, bo nadmiar bodźców jest za duży. A z kolei głębokie cienie czy czarna noc to już naprawdę niezłe wyzwanie dla wzorku. Tylko - czy to wada?
Zależy, jak na to patrzeć. Miłośnik śrubowania wyników na pewno zadowolony nie będzie, bo niektóre trasy i warunki pogodowe, to walka o przetrwanie, a nie sterylne wchodzenie w zakręty. Ale ja nabrałem innej perspektywy. Widzę, że twórcy zapragnęli liniowości rodem z innych gatunków.
Notorycznie zobaczycie tu takie sytuacje, jak słońce na starcie, deszcze w słońcu na drugim okrążeniu oraz więcej błota i szarości na trzecim. Że raz będzie widok na Chrystusa z Rio, a raz posąg zniknie. Na pierwszym etapie jeszcze widno, na drugim zachód słońca, na trzecim noc, reflektory, pokazy laserów i fajerwerki.
Niektóre przejazdy to jak wyimki z teledysków. Misternie ułożona trasa, żebyśmy w trakcie naszej jazdy w odpowiednim momencie zobaczyli feerię świateł albo rozbryzg fali na moście, przez który przejeżdżamy. To oskryptowane spotęgowanie doznań. Momentami przegięte i absurdalne, ale jeśli nie patrzymy na to przez sportowe szkiełko - po prostu zapiera dech w piersiach.
Meta
Jedyny problem to... technologia. W tym momencie, jeszcze przed startem nowej generacji, "Dirt 5" zdecydowanie najlepiej wygląda na PC. O Xboksie Series X będę mógł napisać dopiero za parę dni - natomiast w przypadku Xbox One X jest... różnie. Gra wygląda wyraźniej mniej ładnie od edycji PC, ale masa efektów i tak jest kapitalna.
Niestety w trybie jakościowym klatki spadają poniżej grywalnego poziomu (na oko - poniżej 35). W trybie wydajności klatkaż strzela w górę - i może ulice czy dalekie tła trochę bledną, ale kałuże, śnieżyce i nocne światła do nadal jest majstersztyk.
Co jeszcze oferuje gra? Dla mnie najistotniejsza była kampania i to właściwie o niej jest ta recenzja. Oprócz tego można odpalić poszczególne trasy w formie niezależnych wyścigów i swobodnej jazdy. Jest też tryb multi sieciowy oraz stacjonarny split-screen. I jest w końcu "Playgrounds", czyli mapki od twórców i społeczności w stylu "TrackManii". Sympatyczne, fajnie, że jest, ale mnie nie porwało. Myślę też, że pozakampanijne tryby to temat na osobny tekst.
Ze wszystkimi dodatkami "Dirt 5" to dla mnie solidne 8/10, używając powszechnej skali. Graficznie powala, choć obecne konsole lekko wymiękają. Doceniam bardzo odchudzoną oprawę narracyjno-nagrodową, ale tu też bym widział pewne pole do usprawnień. Najważniejsze, że auta znów jadą w dobrym kierunku.
Ocena: 4/5
Producent: Codemasters
Wydawca: Codemasters
Platforma: PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Data premiery: 6 listopada 2020 [10/12 dla XSX/PS5]
Graliśmy na Xbox One X i PC. Grę do recenzji udostępniło Koch Media.