Elden Ring. Granie w umieranie nadal bawi [Pierwsze wrażenia]
Miejmy to z głowy. Tak, Elden Ring będzie grą trudną. Nie, nie ma easy mode. Tak, fabułę będziemy w dużej mierze własnoręcznie lepić z lakonicznych dialogów i opisów przedmiotów. Nie dajcie się zwieść. Komu dotychczas nie odpowiadały gry z gatunku soulsborne, z Elden Ring również będzie mieć problem.
Przejdźmy od razu do rzeczy. Pierwsze co uderza, to jak sprawnie Elden Ring działa na trzy miesiące przed premierą. Na wysłużonym PS4 Slim ładuje się szybciej niż Bloodborne w dniu premiery. Zdarzają się co prawda bugi czy tradycyjne dla gier From Software spadki animacji i okazjonalne szaleństwo kamery, ale biorąc pod uwagę, że to beta, wynik cały czas jest imponujący.
Czyżby Japończycy mieli szalony pomysł oddania działającej i przyzwoicie zoptymalizowanej gry już w dniu premiery, której nie będą doprowadzać do stanu użyteczności przez następne pół roku? Ów fragment nastraja bardzo optymistycznie.
"They will fight and they will die"
Takie zdanie pada w zwiastunie. To o nas, graczach. Gatunek soulsborne to granie w umieranie i Elden Ring nie stanowi tu wyjątku. From Software stara się godzić ortodoksów z graczami, których dotąd odstraszał wysoki poziom trudności, przez oferowanie nowych udogodnień.
Jest to o tyle istotne, że w przypadku takiego Sekiro i Bloodborne, jeśli ktoś nie "łyknął" systemu walki dokładnie w formie zaserwowanej przez Miyazakiego i spółkę, zasadniczo mógł grę wyłączyć. Tutaj studio jeszcze bardziej wyciąga w kierunku gracza rękę.
Swobody jest więcej, do wyboru mamy kilka klas postaci, kieszenie są bardziej pojemne, a większość sytuacji oferuje co najmniej kilka właściwych rozwiązań. Jednak błąd w ich wyborze lub egzekucji skończy się tak samo jak u poprzedników ze stajni From Software: ekranem z napisem "YOU DIED".
Siekiera, motyka…
Dużą nowością jest zróżnicowany i wszechstronny system walki. Mamy broń białą i zasięgową, możemy jak w Sekiro skradać się w wysokiej trawie lub wyzywać złoli na pojedynek z otwartą przyłbicą. Każdy typ oręża ma dedykowane modyfikatory (aplikowane "popiołami wojny"). Poza tym są ciosy specjalne, czary oraz nieśmiertelna mechanika parowania uderzeń, pozwalająca na wyprowadzenie niszczycielskiego kontrataku.
Oddano nam do dyspozycji aż pięć klas postaci, z których każda — poza indywidualnymi umiejętnościami — może korzystać z pomocy duchów, przyzywanych zdobywanymi podczas eksploracji świata czarami. Może to być jedna postać, cała grupa lub np. stado wilków.
Kolejną innowacją jest poruszanie się i walka na wierzchowcu. Ma ona zresztą z przyzywaniem duchowych pomocników pewną cechę wspólną - obie nowinki zdecydowanie potrzebują dopieszczenia. Obecnie są źle zbalansowane i oferują zbyt dużą przewagę w porównaniu z walką solo / pieszo.
Może pasek równowagi podczas jazdy konno mógłby być sporo krótszy? Może pomocnik mógłby dzielić z naszym Zmatowieńcem część paska zdrowia? Z pewnością From Software przyzwyczaiło graczy do dbałości o szczegół, pozostaje liczyć na to, że jeszcze się nad kwestią balansu rozgrywki pochylą.
Skoro już jesteśmy przy zastrzeżeniach do Elden Ring - mamy już 2021 rok i myślę, że jako gracze zasługujemy na coś więcej, niż na respawn przeciwników 1:1 przy każdej kolejnej wizycie danej lokacji, szczególnie w grze, która, przynajmniej teoretycznie, jest sandboksem.
Osobom niezaznajomionym z wcześniejszymi produkcjami japońskiego studia dziwne może się wydać, jaką rewolucją jest tu obecność mapy, otwarty świat, system craftingu, możliwość skakania, poruszanie się konno czy nawet jasne wskazanie kierunku, w którym należy się udać. Te nowinki pomagają wyprowadzić graczy z soulsowych korytarzy do otwartego świata.
A świat jest piękny, olbrzymi i zachęcający do eksploracji. Mamy tu po trochu wszystkiego. Ciekawy, środowiskowy system podpowiedzi, napady na karawany i obozowiska złoli, przepastny świat, w którym jesteśmy sami sobie sterem i okrętem. To prawda, że to wszystko już było. Ale nie ulega wątpliwości, że Elden Ring to gra z własną tożsamością, która co prawda czerpie ze zdobyczy kolegów po fachu, ale robi to w celu stworzenia nowej jakości.
Box czy sandbox?
Zrezygnowanie z misternie zaprojektowanych poziomów na rzecz wspomnianego otwartego świata było dość kontrowersyjnym pomysłem From Software. Jednymi z bardziej zapamiętywalnych momentów w dowolnej odsłonie Dark Souls czy Bloodborne były chwile otworzenia bramy, czy zrzucenia drabiny, które tworząc skrót między pozornie odległymi punktami, ujawniały, jak piekielnie pomysłowe jest studio w "wertykalnym" podejściu do level designu. Tempo rozgrywki "od ogniska do ogniska" bez możliwości zapisu między punktami kontrolnymi uzasadniał też balansujący na granicy frustrującego (a często tę granicę przekraczający) poziom trudności.
Jak z tego wybrnięto w Elden Ring, pierwszej piaskownicy studia? Ano robiąc piaskownicę na własnych zasadach. Rzeczywiście, świat w grze imponuje rozmiarami i zdaje się żyć własnym życiem, ale jego otwartość jest mocno umowna. Wygląda na to, że Miyazaki połączył kilka odrębnych rejonów o bardziej tradycyjnej dla soulsów, "jednokierunkowej" konstrukcji częścią wspólną (nazwaną oryginalnie Ziemiami Pomiędzy).
Podczas gdy każdy z odrębnych rejonów jest drogą do słusznych rozmiarów bossa, którego ubicie jest niezbędne do ukończenia poziomu, Ziemie Pomiędzy są upstrzone uroczymi lokacjami i pomniejszymi bossami. Czy to prawdziwy sandbox, czy wybieg From Software polegający na sklejeniu kilku charakterystycznych dla nich "korytarzówek" w jedną całość — ocenicie wkrótce sami. Ale tak naprawdę to drugie.
Jedną z podstawowych funkcji Network Test jest oczywiście sprawdzenie gotowości serwerów na masy (to określenie, jak wskazują wieści o popularności kodów do bety na serwisach aukcyjnych, nie jest przesadą) graczy. O ile na dłuższą metę nie sprawdziłem trybu kooperacji, to parokrotnie przyłączałem się do innych graczy w ich potyczkach z wrogami, kilkukrotnie padłem też (dosłownie i w przenośni) ofiarą inwazji. Z tego niewielkiego doświadczenia mogę powiedzieć tylko, że tryby działają, jak należy. Osobiście uważam, że sposób prezentacji żywych graczy nieco łamie immersję, ale zwolenników wspólnego umierania (i chętnych do asystowania w umieraniu) nie brakuje i mogą oni spać spokojnie.
Werdykt: preorder?
Po kilkunastu godzinach ledwie zacząłem przygodę z Elden Ring. Początkowo może się wydawać, że Hidetaka Miyazaki chce nam zaserwować wypasiony, dwupłytowy album "the best of". Znajdziemy na nim dwa niepublikowane dotąd utwory, parę rarytasów i w opór hitów, za które jedni kochają, a inni nienawidzą gry od From Software. Ale Miyazaki nie chce poprzestać na kompendium wiedzy na temat soulsów i podsumowaniu stylu studia w pigułce. Dlatego Elden Ring wyprowadza też studio niektórymi mechanikami na wody dotąd nieznane.
Nie oznacza to jednak, że tytuł w magiczny sposób otwiera podwoje przed graczami, którzy dotychczas odbijali się od propozycji From Software. Gra jest trudna jak diabli, przeciwnicy biją z mocą spadającego, szesnastotonowego odważnika, a my w odpowiedzi możemy liczyć co najwyżej na dobry timing w zaciekłym robieniu przewrotów w przód, tył i w bok.
Stąd finalnie wnioski, musicie przyznać, są zaskakujące — wyznawcy Miyazakiego mogą spokojnie składać zamówienia przedpremierowe (i tak już to zrobili). Reszta może niech pogra u koleżanki lub kolegi, tudzież zapisze się do nadchodzącej bety nr 2 (która nadejdzie, jeśli wierzyć sugestiom na stronie Bandai Namco). Elden Ring to modelowy przykład gry From Software i mimo że młodszy brat Dark Souls ma bezsprzecznie własny charakter, genów nie sposób oszukać.
Grał i umierał Michał Stachura.