Recenzja Demon's Souls. W Boletarii utknęły dusze, ale wy też przepadniecie
"Demon's Souls" to gra chropowata, brutalnie minimalistycznie i niewyobrażalnie wciągająca. Nieważne, czy 11 lat temu zagrywaliście się w oryginał, czy to wasz pierwszy raz. Od remake'u i tak się nie oderwiecie.
Ominęła mnie premiera "Demon's Souls" w 2009 r. Mało tego. Odbiłem się też od pierwszego i drugiego "Dark Souls". Za serce (i gardło) chwycił mnie dopiero "Bloodborne". Spora w tym zasługa wiktoriańsko-lovecraftowej otoczki, która uderzyła w odpowiednie nuty i pomogła w nauce pokory.
Dopiero tam nauczyłem się, że napis "YOU DIED" nie jest powodem do frustracji, a w większości przypadków jego pojawienie się to wyłącznie moja wina. Dlatego z wypiekami sięgnąłem również po "Sekiro", a nawet "Dark Souls 3".
Shadow of the Demon's Collosus
A potem gruchnęła wiadomość, że "Demon's Souls" trafi na start PlayStation 5. O słodki losie – pomyślałem. Entuzjazm był tym większy, że za odświeżenie miała wziąć się ekipa Bluepoint Games.
To, co zrobili przy okazji remake'u "Shadow of the Collosus", jest zniewalające. Wydawać by się mogło, że odrestaurowanie gry to pestka, ale już niejedno studio potrafiło się na tym zadaniu spektakularnie wyłożyć.
Bluepoint potrafi wziąć wszystko, co oryginał ma najlepsze, tchnąć weń współczesnego ducha, jednocześnie nie kastrując materiału źródłowego z klimatu. Więcej. Potrafili klimat ten spotęgować, sprawiając, że obcowanie z remakiem, nawet dla znawców dzieła Fumito Uedy, sprawiało wrażenia równie świeżego, jak w dniu premiery.
Z "Demon's Souls" jest podobnie. Zaskakujące o tyle, że formułę znamy przecież na wylot. To już nie tylko gra, a fundament, wylany pod cały gatunek. Kościec, który z czasem ewoluował w kolejne odsłony i odmiany (vide: "Bloodborne" czy "Sekiro"), ale równie umiejętnie i chętnie podejmowany przez konkurencję ("Nioh", "Lords of the Fallen", "The Surge"), dający też zupełnie nowe życie retrostylistycznym propozycjom pokroju ""Hollow Knight" czy "Dead Cells".
Ale wróćmy do "Demonów" i Bluepoint. Studio przy odrestaurowywaniu postanowiło dodać "coś od siebie". I to bardzo miły ukłon w kierunku fanów pierwowzoru. Przykład? Słynne na całą sieć sekretne drzwi, które najpierw zdawały się nie do sforsowania, a potem uległy.
Oby więcej takich smaczków.
Fanga w nos
Wybór "Demon's Souls" na tytuł startowy pokazuje jeszcze jedną rzecz – odwagę Sony. Remake leciwego tytułu, który być może nie jest już tak potwornie trudny, jak przed laty, ale wciąż nie jest "spacerkiem po parku". Nadal nie prowadzi nas za rączkę. Nie ma wielkiej strzałki, mówiącej: "idź tu". Nie ma notatnika z łopatologicznym: "zrób to".
Chcesz poznać tajemnice, z jakich Hidetaka Miyazaki utkał królestwo Boletarii? Szukaj, czytaj, nasłuchuj i myszkuj. Żeby poznać złożoność tego świata, trzeba naprawdę wetknąć nos niemal wszędzie. Także w miejsca, których zwiedzanie nie jest ci w ogóle potrzebne do ukończenia gry.
Muszę szybko wytłumaczyć się ze zdania: "nie jest tak potwornie trudny". Jeżeli będzie to wasz pierwszy soulslike w życiu, zaklniecie pod niebiosa. Bo za każdym razem, gdy już pomyślicie: "ogarniam, wiem, czego ta gra ode mnie chce", możecie liczyć na soczystą fangę w nos. I pokona was nie tylko wiara we własne umiejętności, ale dwóch pozornie niepozornych rycerzy.
A jeśli nogi nie podłożą wam twórcy, zrobią to gracze. System wskazówek to bowiem z jednej strony błogosławieństwo, a z drugiej przekleństwo. "Za wejściem z prawej" – czytam jedną z nich. Wchodzę więc w pełnej gotowości i zaskakuję przeciwnika. Nie miał szans.
"Czas na skok wiary", "To tu" – te wskazówki widzę z kolei w Spójni, pełniącej rolę hubu w grze. To strzelista, gotycka budowla zdająca się nie mieć sufitu. Posiadająca natomiast intrygujący balkon. Bardzo wysoki balkon. No i zagwozdka: zaufać graczom? Skoczyć? Spoiler alert: nie polecam.
Mało pułapek? Tu nawet NPC – zwłaszcza jeden, potrafi napsuć krwi, zabijając innych NPC-ów. I to tych, z których usług bardzo potrzebujemy skorzystać. Tak, w "Demon's Souls" nawet w neutralnej Spójni może przydarzyć się wam coś złego.
Mniej znaczy więcej
Ale jeżeli graliście w inne soulslike'i, dostrzeżecie coś innego: jednoczesny minimalizm rozgrywki z rozmachem wizualnym. "Demon's Souls" odarty jest z rzeczy, które w gatunku wyewoluowały z czasem. Przejście od checkopintu do checkpointu to nie biega na setkę. Ani nawet na 400 metrów. To istny maraton.
Lokacje są mniejsze i krótsze, ale liczba i rozmieszczenie wrogów? Zaprojektowane i zaaprobowane przez sadystów. Do tego odwrócona logika samej gry ukryta pod hasłem: "tendencja świata". Idzie wam coraz gorzej? No to szykujcie się, że zamiast zrobić się łatwiej, będzie jeszcze trudniej. To coś na kształt jasnej i ciemnej strony mocy. I dotyczy zarówno świata, jak i naszej postaci. Przykład. Im częściej umieramy w formie cielesnej, tym mocniejsi wrogowie staną nam naprzeciw. A z pogłębiającym się mrokiem (ciemną tendencją) mogą pojawić się dodatkowi NPC, potężniejsze demony, a i pozostałości po nich mogą okazać się warte zachodu. Warto z tendencjami eksperymentować, ale nie czytajcie zbyt wielu opisów. Potrafią zabić radochę płynącą z odkrywania.
I wydawać by się mogło, że ociosanie znanej formuły z wypracowanych ulepszeń następnych tytułów From Software, osłabi miodność samej gry. Tymczasem "Demon's Solus" szorstkością i wspomnianym minimalizmem, przyciąga i hipnotyzuje jeszcze bardziej. Napis: "You Died" jest nie tylko momentem chwilowej frustracji, ale wabikiem do "jeszcze jednej partyjki". I nieważne, że za oknem świta, a Barnaba czeka na tekst.
Ta surowa bezkompromisowość idzie w parze z fenomenalnym wykonaniem. Oryginalne "Demon's Souls" było szaro-zgniło-zielone i matowe. Bagienne w swojej kolorystyce i fakturze. Teraz nabrało subtelnych kolorów. Ostrości. Detali. I jest pięknie. Na swój mroczny i odpychający sposób rzecz jasna. Na testowanym przeze mnie Samsungu Q80T i w 60 klatkach wygląda monumentalnie. Obraz nabrał głębi, w końcu widać oddalone tła, a postaci (choć nie wszystkie) są bardziej obleśne niż zwykle.
Widać to już chociażby po Falandze, glutopodobnej (ktoś pamięta horror "Blob"?), przykrytej tarczami maszkarze. Glut wygląda na obślizgły jak nigdy przedtem, a odbijające się od niego światło... Czymś takim mogli się dotąd raczyć wyłącznie pececiarze.
Ale prawdziwe, ożywione koszmary czekają na nas w Wieży Latrii. A dokładniej na jej dnie. Odrażające zakamarki nie dość, że wyglądają, to również odrażająco brzmią. Preferuję granie w słuchawkach od lat, ale tu robota dźwiękowców jest tak dobra i gęsta, że wręcz namacalna. Każde plasknięcie, zgrzyt stali czy opętańcze pojękiwania w tle jeżą włos na karku. Daje również o sobie znać zachwalany przez Sony dźwięk. Słuchawki Pulse 3D i technologia Tempest to kombinacja powalająca. Na tyle, że ukrytego wroga da się realnie usłyszeć i określić jego położenie.
I owszem, można się tą grą zmęczyć. Dotrzeć do przysłowiowej ściany. Wtedy w sukurs idzie kwadrans z "Call of Duty – Black Ops: Cold War". Albo szybkie wyzwanie w "Marvel's Spider-Man: Miles Morales". A potem powrót do Boletarii.
Malkontenci powiedzą: to tylko remake. Odpowiem: ale jak wykonany! Jeśli do każdego odrestaurowania twórcy będą podchodzić z taką pieczołowitością, nie pisnę słowem, tylko poproszę o więcej. Chociażby o "Bloodborne"…
Ocena 4,5/5
Producent: Bluepoint Games
Wydawca: Sony Interactive Entertainment Polska
Platforma: PS5
Data premiery: 12 listopada 2020
Grę dostarczyło nam PlayStation Polska.
Graliśmy na telewizorze Samsung Q80T.