Humankind. Syndrom jeszcze jednej tury [Recenzja]
Po kilkunastu godzinach grania w Humankind nie jestem w stanie powiedzieć, czy jest to produkcja lepsza niż Civilization VI. Ale wiem jedno. Jeżeli tendencja się utrzyma, to walka o tytuł najlepszej "cywilizacji" odbędzie się między Civilization VII i Humankind 2.
Bezpośrednia konkurencja to przeważnie pozytywny bodziec w rozwoju. Doskonale widać to w branży gier. Fifa i PES, Call of Duty i Battlefield, Fortnite i Warzone. Gdy liderowi zestawienia ktoś depcze po piętach, zawsze będzie starał się przyśpieszyć. Ale ten drugi już siłą rozpędu może go przegonić. I myślę, że choć obecnie nie widzimy finału tego maratonu, to właśnie na trzydziestym kilometrze lidera dogania pretendent do tytułu. Zwłaszcza że od sześciu lat biegnie jednym tempem.
Są gry strategiczne i jest "cywilizacja"
Zanim zacznę, przyznam się do dwóch rzeczy, które mogły wpłynąć na moją ocenę. Czekałem na Humankind od pierwszych zapowiedzi. Po drugie, nie jestem ortodoksem. Jeżeli ktoś pokazuje mi coś nowego, bardzo często zyskuje moją atencję. I dokładnie to robi Humankind. Nie wymyśla koła na nowo, ale dodaje do niej zupełnie nowy bieżnik i srebrne alufelgi.
Gra studia Amplitude to produkcja bliźniaczo podobna do serii Civilization. Jest to rozwinięty przedstawiciel gier 4X (z ang. explore, expand, exploit, exterminate), który bazuje na rozwijaniu swojej własnej "ludzkości" od początków koczowniczych harców, aż po kres rozwoju branży kosmicznej.
Od nomada do kosmonauty
Humankind podchodzi do wielu elementów rozgrywki inaczej niż Civilization. I te różnice widać już od samego początku. Już podczas startowania rozgrywki, możemy stworzyć swojego przywódcę, nadać mu określone parametry wyglądu, wybrać godło… i startujemy! Nie ma ekranu wyboru kraju, jak to ma miejsce w Civilization.
Grę rozpoczynamy jako nomadzi, którzy podróżując po mapie, zbierają różne dobra (pożywienie, zwiedzamy ruiny, bronimy się przed zwierzętami). Dopiero gdy uda nam się po kilkunastu turach założyć posterunek i rozwinąć go w miasto wybieramy spośród kilku nacji. W tym momencie możemy zmierzyć się z rozczarowaniem, bo inny gracz mógł nam sprzątnąć najciekawsze ludy sprzed nosa.
Każda nacja ma oczywiście swoje wyjątkowe bonusy, które posłużą w rozwoju w danej erze. Nie może być dwóch takich samych ludów jednocześnie, więc z rozwojem trzeba się śpieszyć, by nie zostały nam najsłabsze możliwości. Oczywiście, jeżeli ktoś chce może cały czas grać pierwszym wyborem, ponieważ z każdą następną erą powtórzenie tego samego wyboru daje określone profity. Ale trudno nie "mieszać" różnych nacji ze sobą, gdy w niemal w każdej z er, gracz ma inne potrzeby. Raz będzie to walka o wpływy, innym razem o pieniądze. Granie ciągle tym samym jest po prostu nudne. Nie polecam.
Moja pierwsza cywilizacja krzyżako-holendrów wywodzących się ze starożytnych Chin sprawdzała się całkiem dobrze. Początek jak widać, jest zupełnie postawiony na głowie w stosunku do dość skostniałej pod tym względem Cywilizacji.
Miasta, handel i wojna
Spore zmiany można znaleźć również w innych elementach rozgrywki. Chociażby rozwój miast. Te mogą zakładać wszystkie jednostki, choć trzeba znaleźć odpowiednie miejsce i mieć odpowiednią liczbę punktów wpływu. Zakładanie zbyt wielu miast będzie powodowało również brak stabilizacji, a to może doprowadzić do wojny domowej.
Same miasta też rozwija się trochę inaczej. Podobnie jak w Civilization, tworzymy dzielnice odpowiedzialne za różne działania (rolnicze, rzemieślnicze czy naukowe). Można mieć ich, tyle ile się chce. W miastach można budować też infrastrukturę, czyli pojedyncze elementy rozwijające dzielnice, ale tych można mieć tylko po jednej w mieście. Trochę to skomplikowane i niejasne. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdzie miasta w zasadzie zapełniają całe lądy i brak informacji, które miasto ma jakie dzielnice.
Niełatwy jest też handel i prowadzenie wojen. Ten pierwszy jest oparty na systemie traktatów. By zacząć handel, należy najpierw nawiązać stosunki dyplomatyczne z danym krajem, następnie podpisać parę stosownych traktatów (o otwarciu granic, o handlowaniu dobrami luksusowymi itp.). Takie skomplikowanie utrudnia niektóre kwestie i w zasadzie dyskwalifikuje dobry wynik gry, jeżeli np. nie mamy na własnym terenie żelaza i jesteśmy zmuszeni je kupować od innych graczy. Wystarczy choćby mały konflikt z innym graczem, żeby zablokować trasę handlową i koniec. Nie ma dostępu do kluczowego surowca.
Zawsze można dany zasób odebrać mieczem i toporem? Warto w tym miejscu zaznaczyć, że walki są prowadzone dużo ciekawiej niż w Civilization. Każda armia może składać się z kilku jednostek i zajmuje wtedy jedno pole. Gdy nawiązuje się bitwę, gra zawęża przestrzeń do wybranych pól i obie armie na przemian walczą. Ale wykorzystują do tego także różnice w terenie. I ma to spore znaczenie. Bywa, że taka bitwa trwa kilka tur. Dla niecierpliwych istnieje możliwość przeprowadzenia bitwy automatycznie i uzyskujemy tylko wynik starcia. Aczkolwiek, jeżeli nasze siły nie są przeważające, radzę korzystanie z bitew sterowanych ręcznie. W przeciwnym razie komputer sterujący naszą armią bitwę wygra, ale z dużymi stratami.
Wydarzenia, cuda świata i gwiazdki epoki
Oto i kolejne nowości, jakie serwuje nam Humankind. Wydarzenia to niby losowe sytuacje, w których musimy opowiedzieć się najczęściej po jednej ze stron konfliktu wewnętrznego. Mogą one dotyczyć różnych sytuacji. Np. czy finansujemy wyprawę śmiałka przez wielkie wody, a może polecimy to samo własnej armadzie. Każdy z wyborów prędzej czy później przyniesie nam jakąś korzyść, bądź stratę. Napisałem wcześniej "niby losowe", ponieważ gdy rozpocząłem grę kolejny raz od początku, to przynajmniej dwa wydarzenia wyświetliły mi się ponownie. Zaliczam je jednak na plus. Są ciekawie napisane i wprowadzają trochę oddechu w rozgrywce.
Cuda świata również występują w Humankind, możemy je budować. Ale wydaje mi się, że jest ich mniej niż w Civilization.
Na samym początku recenzji wspomniałem o sześciu erach, jakie powinniśmy pokonać na drodze do zwycięstwa. To odpowiednik epok z Civilization, ale odkrywa się je nieco inaczej. W tytule od Firaxis wystarczyło wynaleźć odpowiednią technologię, by osiągnąć konkretną epokę. Tutaj zdobywanie kolejnych er zależy od uzyskiwania kolejnych Gwiazdek Epok i wyzwań. Czyli np. musimy wybudować 30 dzielnic, ludność musi osiągnąć limit 40, albo musimy wynaleźć 50 odkryć naukowych.
Mnie się ten system niespecjalnie podoba. Wymusza na graczu w pewnym momencie kompromisy. Muszę przejść do nowej epoki, zamiast starać się rozwinąć któreś miasto. Mógłbym w nim utworzyć dzielnicę rolniczą, ale widzę, że jeśli postawię inną, dostanę gwiazdkę. I bach. Robię naukową, by dostać gwiazdkę i szybciej od konkurencji przejść do nowych epok. Mało to moim zdaniem intuicyjne.
Jest na bogato
Humankind jest ładne i tutaj nie ma co grymasić. Technicznie też trudno się do czegoś przyczepić. Zdarzają się pojedyncze zawiechy, raz, czy drugi zniknie na chwilę jednostka. Ale poza tym, gra wygląda bardzo estetycznie. Intuicyjnie rozwiązano natomiast problem oglądania mapy, która wraz z oddalaniem oferuje mniej zanieczyszczony informacjami widok. Niby to samo jest w Civilization, ale tutaj doceniałem to rozwiązanie bardziej, ponieważ… ekran gry jest przeładowany informacjami.
Dziesiątki ikonek, setki cyferek, wyskakujące okienka, powiadomienia w każdej z tur. A im dalej w las (czyli im dalej posuwamy się w historii) tym jest wszystkiego więcej. Na końcu dochodzą jeszcze powiadomienia dotyczące wpływu środowiska na stabilność w miastach i całość robi się już bardzo zagmatwana. Ale przy okazji zaznaczę, że wraz z czasem gry, całość nabiera sensu. Gdy odpaliłem scenariusz od nowa, to całość wydawała mi się już zupełnie jasna i klarowna. Natomiast muzyka nie ustępuje ani na trochę tej z Civilization, choć odczuwałem zbyt dużą powtarzalność niektórych motywów.
Grać czy nie?
Wszystkie te małe wady nie zmieniają jednak odbioru gry. Ma ona w zasadzie wszystko, za co można kochać tego rodzaju produkcje. Wciągają jak bagno. W Humankind czas trwania budowy poszczególnych elementów trwa szybciej, więc nawet przy wyborze typu gry, najdłuższego dostępnego scenariusza (600 tur) w ogóle nie nudzi, bo ciągle dzieje się coś nowego.
Nowości, które działają lepiej lub gorzej jest sporo, dzięki czemu człowiek ma wrażenie obcowania z zupełnie czymś nowym. To nie jest przesiadka z Civilization V na VI. Tych zmian małych, dużych, nieznaczących i całkiem zmieniających niektóre przyzwyczajenia w grze jest tyle, że nawet teraz pisząc mam ochotę wrócić do Humankind i dokończyć drugie podejście.
Ten tytuł może nie deklasuje Civilization VI. Być może jeszcze nie jest na tym poziomie, ale jest naprawdę blisko. I jeżeli do tej pory, ktoś z jakiegoś powodu unikał szóstej cywilizacji, to ma w końcu wybór. Może sięgnąć po Humankind. Będzie się bawił równie dobrze. Póki co, ja daję szansę nowszej produkcji i rychło czekam zapowiedzi sequeli. Obu produkcji.
Ocena 4/5
Platforma: PC.
Producent: Amplitude Studios.
Wydawca: SEGA.
Data premiery: 17.08.2021.
Wersja PL: napisy.
Grę do recenzji podrzuciła Cenega, polski wydawca gry.