Miasto, w którym zatrzymał się czas. Architektura w Chernobylite
16.08.2021 15:39
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Na Czarnobyl od zawsze patrzę pod kątem Prypeci. Miasta opuszczonego praktycznie w jednej chwili. W którym czas się zatrzymał. Twórcy Chernobylite, studio The Farm 51, odwiedzili to mistyczne miejsce i przenieśli je za pomocą fotogrametrii. I choćby dla tego miejsca warto zarezerwować trochę dysku dla tego tytułu.
Chernobylite przenosi gracza w jedno z najbardziej znanych miejsc na ziemi - w okolice elektrowni atomowej w Czarnobylu. To miejsce dla mnie o tyle fascynujące, gdyż w pewnym sensie jest to skansen architektury z krańcowego okresu istnienia ZSRR. A twórcy z The Farm 51 spróbowali oddać to, jak wygląda obecnie Zona.
- Chcieliśmy zabierać graczy w miejsca, które z jednej strony emanują niezwykłą atmosferą, są w jakiś sposób nierealne, ale drugiej strony jak najbardziej osadzone w prawdziwym miejscu i historii. Strefa Wykluczenia jest doskonałym przykładem takiego środowiska. To prawdziwe postapokaliptyczne miejsce, ale zanurzone w historiach o ludzkim dramacie, katastrofie przemysłowej, upadku komunizmu i teoriach spiskowych - wyjaśnia genezę powstania Chernobylite, Wojciech Pazdur, szef developmentu w The Farm 51.
Skansen ZSRR
Prypeć została założona całkiem niedawno, bo w 1970 roku. W szczycie władzy komunistycznej w Układzie Warszawskim. Ten niezwykły rok to nie tylko wydarzenia grudnia 70., ale również rok otwarcia pierwszej dyskoteki w Polsce (Musicorama w Sopocie), czy wybudowania World Trade Center (wówczas najwyższego budynku na świecie).
Ale to również czas, gdy ZSRR przeżywało ciekawy czas w swojej architektonicznej historii. No bo przecież, gdyby większość z nas spytać o architekturę ZSRR, pewnie większość powie socrealizm. Nurt, w którym wybudowano choćby Pałac Kultury i Nauki. Ale w 1970 roku ZSRR już nie chełpiło się tak epoką Stalina.
W drugiej połowie XX wieku na terenach ZSRR (także w Polsce) doceniono modernizm, a w szczególności brutalizm. Architektura wówczas miała być przede wszystkim funkcjonalna. To tym czasom zawdzięczamy budynki wielkopłytowe, które zostały po epoce Gierka.
Przechadzając się po opuszczonej Prypeci, często je oglądamy. Dokładnie, takie jak zostały pozostawione w 1986 roku. Budynki z wielkiej płyty w Polsce od tego czasu przeszły w większości liczne remonty i ocieplenia, częściowo zmieniły swą formę. Tutaj możemy spokojnie pooglądać, jak to wyglądało wówczas.
Modernizm podszyty ZSRR
Oczywiście, myli się ten, kto uważa, że w czasach ZSRR nie budowano pięknych obiektów. Jak wspomniałem wcześniej, stawiano głównie na modernizm. I tę pieczołowitość oraz oryginalność otrzymywały budynki specjalne, a nie mieszkania, które służyły właśnie do mieszkania.
Ale w przypadku takich budynków, jak Pałac Kultury w Prypeci czy Kawiarni dokładano wszystkich możliwych sił, by wyróżniały się spośród siermiężnych obiektów mieszkaniowych. Możemy je w Chernobylite odwiedzić. W przypadku Pałacu Kultury mamy do czynienia z prostą bryłą, lecz urozmaiconą dużymi przeszkleniami oraz wystającym podcieniem.
Niesamowite wrażenie robi zwłaszcza foyer mieszczący najbardziej reprezentacyjne schody. Możemy sobie tylko wyobrazić, jak niegdyś chadzali po nich ważni dygnitarze np. w Święto Pracy.
Podobnie podniosły nastrój ma Kawiarnia. Ten umieszczony nieco na uboczu i wśród drzew budynek ma podniosłą atmosferę, ale wykonany jest w bardziej ludzkiej skali. Jego bryła również jest bardziej dynamiczna. Największe wrażenie robi rzecz jasna sporych rozmiarów sala, w całości oszklona pięknym witrażem.
I zatrzymał się czas
Choć sam Prypeć to teren w zasadzie opuszczony, to okolice Czarnobyla cały czas są pełne ludzi. Chociażby licznych wycieczek do Zony czy pracowników pracujących nad budową sarkofagu. To popularny mit, że nikt tam nie zagląda.
Niemniej jednak, miasta nie można uznać za zamieszkanego. Czas się tam zatrzymał w 1986 roku, gdy zarządzono ewakuację. Warto zdawać sobie sprawę z tego, że ludziom dano ledwie parę godzin i zapewniono, że ewakuacja jest TYMCZASOWA. Słysząc takie zapewnienia, nie brali ze sobą całego dobytku.
Natura bierze swoje
Odwiedzenie tego miejsca, to niemal jak podróż w czasie. Dzięki pracy ekipy The Farm 51 można się też przekonać, jak szybko natura odbiera swoje. Obecny Prypeć jest pełen krzaków, zwierząt, gęstych nieprzycinanych drzew. To niesamowite, jak szybko ekosystem potrafi poradzić sobie bez nas. Ale tu uwaga. Miasta projektowane za czasów świetności ZSRR, wyglądały zupełnie inaczej niż z dzisiejsze wizualizacje deweloperów.
Między poszczególnymi blokami zostawiano sporo miejsca na zieleń, mniejsze sklepy i budynki infrastrukturalne (np. przedszkola). To zwłaszcza domena moskiewskiej szkoły urbanistycznej. Szybko budowane miasta wokół ważnych elementów gospodarczych (fabryk, elektrowni itp.) były oczkiem w głowie władz. Oglądając Prypeć, musimy zdawać sobie sprawę, że było to miasto dopieszczone i przewidziane dla klasy średniej oraz elity.
Fotogrametria i inne cuda
Jako niespełniony level designer nie mogłem sobie odmówić zadania paru pytań osobom, które nad tym tytułem pracowały. By podnieść realizm, ekipa The Farm 51 nie tylko przygotowała ogromną dokumentację zdjęciową, ale również skanowała wybrane obiekty, by poprawnie oddać jej skalę i szczegóły.
I to widać. Plansze, które możemy odwiedzić, nie są zbyt rozległe, za to pełno w nich szczegółów. A dzięki niemalże niewidocznej obróbce i poprawkom, wydaje się dzięki temu autentyczna. Główną technologią wykorzystaną do ukazania okolic Czarnobyla, była fotogrametria. Czyli technika skanowania 3D, która umożliwia odtworzenie rzeczywistego obiektu w zapisie cyfrowym.
- Wykonuje się ją przy użyciu setek, a nawet tysięcy zdjęć wykonywanych za pomocą kamer, w konkretnych warunkach oświetleniowych. Podczas pracy nad grą korzystaliśmy również z technik skanowania laserowego, materiałów wideo nagrywanych dronami, a czasami modelowania 3D, wykonywanego ręcznie w przypadku obiektów, które nie były możliwe lub niełatwe do zeskanowania – mówi o swojej pracy Wojciech Pazdur, szef developmentu w The Farm 51.
Nie było łatwo
Jak się okazało, ze względu na wyjątkowość miejsca ekipie wcale nie było łatwo podczas pracy. Skala świata ukazanego w Chernobylite, jest dużo większa niż w poprzedniej grze studia Get Even, w której również korzystano z technologii fotogrametrii. Ale największym problemem okazał się brak infrastruktury w okolicach Prypeci.
- Z technicznego punktu widzenia mocno problematyczny był również brak dostępu do prądu oraz Internetu, który musieliśmy na bieżąco rozwiązywać np. poprzez transport generatorów oraz archiwizowanie danych na miejscu. Do tego dochodziły liczne utrudnienia, chociażby w postaci konieczności starania się o pozwolenia na przeloty dronem nad terenem elektrowni jądrowej– wyjaśnia Pazdur.
Jak dodaje szef developmentu w The Farm 51, w Strefie Wykluczenia ekipa spędziła łącznie ok. 100 dni, jeżdżąc tam raz na miesiąc lub dwa przez okres czterech lat.
Skanowanie to nie wszystko
Oczywiście samo skanowanie otoczenia nie wystarczy, by zrobić z tego grę. Uzyskane pomiary i dokumentację cyfrową twórcy pocięli na kilka leveli, na których zaplanowali i rozmieścili poszczególne sektory związane z mechanikami gry.
Część z powierzchni plansz na początku jest zablokowana, inne obszary są napromieniowane i skażone. Dotrzeć do nich możemy dopiero w późniejszych etapach gry. To ważne, ponieważ większość z miejsc w czasie rozgrywki odwiedzimy kilka bądź nawet kilkanaście razy.
- Z jednej strony musieliśmy kreatywnie podejść do tego, żeby zmienić Strefę Wykluczenia w miejsce, emanujące poczuciem ciągłego zagrożenia, mimo że tego zagrożenia tam tak naprawdę nie ma. Staraliśmy się osiągnąć ten efekt, motywując gracza, aby już od samego początku ważył swoje kroki, sprawdzał mapę, oraz unikał mocniej napromieniowanych, czy zatrutych obszarów – tłumaczy Pazdur.
- Następnie postawiliśmy przed nim wymagające starcia z przeciwnikami, (zarówno ludzkimi, jak i paranormalnymi), a także ciągłe oglądanie się przez ramię i ucieczkę przed tajemniczym Czarnym Stalkerem, który próbuje nas dopaść. Wszystko to musiało się jakoś pomieścić na mapach stworzonych fotogrametrycznie na bazie istniejących budynków, ulic, miejsc – dodaje.
Autorem tekstu jest Bartłomiej Baranowski, autor bloga Archigame poświęconego ściśle architekturze w grach wideo. Inne jego teksty znajdziecie pod adresem www.archigame.pl.