Piotr Babieno: żyjemy w świecie clickbaitów [Rozmowa]

Będzie Silent Hill od krakowskiej spółki Bloober Team czy nie będzie? To jedno z najczęściej zadawanych przez polskich (i nie tylko) internautów. Piotr Babieno jednoznacznej odpowiedzi nie udziela, ale chętnie rozmawia o innych sprawach.

Piotr Babieno, szef Bloober Team
Piotr Babieno, szef Bloober Team
Źródło zdjęć: © Archiwum prywatne

20.10.2021 09:16

Sporo się dzieje w krakowskim studiu Bloober Team. Spółka skończyła 13 lat, ma za sobą świetny rok i poważne plany na przyszłość, o których nie mówi jeszcze zbyt wiele. Chociaż jednego możemy być pewni — fani horrorów, mają na co czekać. My postanowiliśmy jednak zasięgnąć języka u samego źródła, czyli u Piotra Babieno, szefa i założyciela Bloober Team.

Paweł Hekman: Po waszej ostatniej konferencji trzeba było doprecyzowywać sporo rzeczy. Pół żartem: jak to jest z tym Naughty Dog, chcecie nimi być czy niekoniecznie?

Piotr Babieno: - Żyjemy w świecie clickbaitów. Niektórzy lubią wybrać sobie jakieś słowa i wokół nich budować narrację. Dobrze, że nie mieliśmy żadnych zdjęć z krową czy klaczą (śmiech). Ale poważnie. Chcemy jako Bloober, kolejnymi krokami dojść do momentu, w którym będziemy mieli swobodę kreatywną, jaką ma Naughty Dog czy Bungie. Tam z jednej strony musisz myśleć o rachunku ekonomicznym, ale z drugiej, najbardziej istotne kwestią są niezależne wybory.

Bardzo bym nie chciał dotrzeć do punktu, w którym więcej czasu spędzam nad excelem, licząc czy dany wybór odbierze nam pół miliona sprzedanych gier. Chciałbym wierzyć, że robimy gry, które są naszą wypowiedzią. Zdaję sobie jednocześnie sprawę, że jesteśmy w świecie rozrywki i musimy liczyć na sukces finansowy, ale to nie on powinien być celem. Więc mówimy o wolności kreatywnej, którą mają oba studia, a nie pozycji rynkowej.

Naughty Dog jest tu dla mnie jasnym wyborem. Ale Bungie to zupełnie inny biegun w gamingu.

Chodzi o możliwość realizowania projektu tak długo, jak będziemy pewni, że on jest skończony.

Przypomnę tu twoje słowa: gier się nie kończy, gry się porzuca.

I cały czas się z tym zgadzam. Ciągle powtarzam też, że lepsze jest wrogiem dobrego. Ostatnio ktoś mnie zapytał: co to jest deadline. Dla mnie to ta linia, którą obie strony starają się przeciągnąć na swoją stronę, a my jako zarządzający musimy gdzieś ją w końcu zatrzymać. To też nie znaczy, że chciałbym robić jedną grę w nieskończoność. Chodzi o poczucie maksymalnego wykorzystania czasu i zadowalającego efektu końcowego. Stąd porównanie do Bungie.

Wrócę jeszcze do tego porzucania gier. Co musieliście porzucić przy The Medium?

Gdybyśmy mieli odrobinę więcej czasu, moglibyśmy "wypoliszować" pewne elementy samej historii, bo okazuje się, że nie dla wszystkich fabuła była jasna. Z niemałym zdziwieniem obserwowałem dyskusję, bodajże w USA, że stygmatyzujemy ludzi z problemami umysłowymi. Co zupełnie nie było naszą intencją. Chcieliśmy pokazać, że rzeczy mogą być widziane z różnych perspektyw. Stąd moje poczucie braku dodatkowych badań z konkretnymi grupami fokusowymi.

Ale największym elementem, na który nie wystarczyło nam czasu to animacje twarzy oraz ruchu bohaterów. No i na pewno skorzystalibyśmy z głosów Marcina Dorocińskiego i Weroniki Rosati. Ale to już nie kwestia czasu, a pandemii. Wciąż jednak mam wrażenie, że wydaliśmy na rynek dopracowany produkt zgodny z naszymi oczekiwaniami.

Kiedy ostatnio zamówiłeś coś związanego z serią Silent Hill?

Figurkę. Tak ze dwa albo trzy tygodnie temu.

Ostatnio sporo tego przewinęło się na twoich mediach społecznościowych.

Nigdy nie ukrywałem, że jestem wielkim fanem starych części Silent Hill oraz Resident Evil. W tym drugim przypadku mówię o "jedynce", RE: Zero na Gamecube'a czy o Residencie 4. Z Silenta przemawia do mnie "dwójka" i potem chyba Shattered Memories, które nie zostało odpowiednio docenione. I jeszcze jedna gra chodzi mi po głowie – Eternal Darkness. Przeszła zupełnie niepostrzeżenie, bo fani Nintendo to jednak specyficzna grupa docelowa, ale to była fantastyczna gra, która do dziś się broni. Silent Hill ma też przebogaty merch i dość łatwo go zdobyć. Stąd te zakupy. No i nigdy nie ukrywałem, że Silent oraz Resident miały wpływ na to kim, jako Bloober, jesteśmy.

A męczą cię już plotki, domysły i dywagacje, które łączą was i Silent Hilla?

Odpowiem w ten sposób. Fajnie byłoby powiedzieć nad czym pracujemy, ale ze względu na współpracę z partnerami, możemy to powiedzieć wtedy, kiedy oni zaplanowali kampanię promocyjną. To z kolei też dowód, z którego jestem dumny, że jesteśmy jedną z niewielu firm, gdzie nie ma wycieków, nie ma insiderów i udaje się zaskoczyć graczy.

Zawsze się zastanawiałem na ile te wszystkie przecieki są faktycznymi przeciekami, a na ile wykalkulowanymi elementami kampanii reklamowej.

Jestem przekonany, że w wielu przypadkach jest to wyciek kontrolowany. Prostym przykładem jest Apple, gdzie przed niemal każdą ich konferencją w zasadzie wszystko jest wiadome. Ale paradoksalnie wydaje mi się, że nie jest to kwestia budowania dodatkowego hype'u, a wręcz chłodzenia emocji.

Nasza branża jest też o tyle specyficzna, że emocje związane z zapowiedziami są olbrzymie. Moim zdaniem, nakręcamy się wręcz do przesady. I w efekcie cokolwiek zostanie ogłoszone, będzie wielkie rozczarowanie. Stąd kontrolowane przecieki.

Nie masz wrażenia, że przesuwanie premier, nie we wszystkich oczywiście przypadkach, stało się podobnym mechanizmem marketingowym?

Pandemia zmieniła bardzo dużo. My sobie z tego do końca nie zdajemy sprawy. Pojawiło się bardzo dużo problemów psychicznych czy nerwowych. Z crunchem mniej więcej wszyscy wiedzą, jak sobie radzić lub nie. Ale teraz mamy do czynienia z ludźmi odciętymi od świata, pracującymi w samotności lub wręcz z rodziną na karku, do tego w bardzo różnych warunkach. To całkowicie zmieniło sposób pracy w branży. I to też sprawia, że trudniej jest (i będzie w przyszłości) dotrzymać niektóre deadline'y.

Z drugiej strony sami mieliśmy propozycje, żeby skorzystać z narzędzi, które pokazuje, na jakim etapie hype'u jest dany podmiot. Bardzo często się okazuje, że do szczytu hype'u jeszcze daleko. I wtedy można pójść w komunikat, o potrzebie dodatkowego czasu, żeby dopracować tytuł.

Daleki jestem jednak od tego, żeby widzieć jedynie pozytywny wpływ na przesuwanie premiery. Zwłaszcza w małych zespołach. Postaw się na miejscu człowieka, który widział już metę na horyzoncie i nagle ktoś mu ją przesuwa. Nie sądzę, żeby taka wizja uszczęśliwiła zespół. Przesuwanie premiery to klasyczny przykład "obosiecznego miecza".

Wy natomiast nie zapowiedzieliście nic konkretnego, więc nie ma jeszcze czego przesuwać. Tajemniczy projekt, którego nie nazywacie jeszcze grą, Layers of Fear powstaje na silniku Unreal Engine 5. Co jeszcze możesz nam powiedzieć?

Mogę powiedzieć, że wszystkie nasze projekty powstają już na UE5. Prace nad projektem w uniwersum Layers of Fear są bardzo zaawansowane, chcielibyśmy z końcem roku mieć coś prawie gotowego i w przyszłym roku go poliszować. Co istotne, nie robimy tego całkowicie wewnętrznie, tylko współpracujemy z naszymi partnerami, z którymi pracowaliśmy wcześniej. Data premiery została publicznie zapowiedziana - 2022.

Czym się będzie różniła wasza współpraca z Take Two czy w zasadzie z Private Division względem Konami?

To są zupełnie różne umowy. Pierwszy jest związany z IP, które jest już na rynku. Drugi jest naszą oryginalną własnością, wymyśloną od początku do końca przez nas. Jest to zatem bardziej współpraca wydawniczo-marketingowa. To trochę też jest tak, że pracujemy z ludźmi. Obie firmy są oczywiście niesamowite, ale do podjęcia ostatecznej decyzji przekonali nas konkretni ludzie. Nie jest żadną tajemnicą, że w Private Division pracuje mój wieloletni przyjaciel z USA i chcieliśmy coś zrobić wspólnie. Mało tego. My z tym produktem nie szliśmy do nikogo innego.

Pozwolę sobie zaryzykować stwierdzenie, że dużym atutem i jednym z czynników sukcesu była obecność The Medium w Game Passie. W przyszłości będziecie chcieli iść podobną ścieżką?

Wybieraliśmy partnerów pod kątem konkretnego produktu. To nie jest tak, że mamy strategiczną współpracę z Microsoftem i tylko wyłącznie z nimi będziemy współpracować. Równie dobrze współpracuje się nam i z Sony i z Nintendo. Więc wybór konkretnego rozwiązania będziemy dokonywać w oparciu o analizę grupy docelowej i potencjału danego rozwiązania. Nie tylko w kategorii krótkoterminowej, ale przede wszystkim średnio i długoterminowej strategii spółki. Dlatego przesadna identyfikacja z jednym podmiotem, mogłaby doprowadzić do uzależnienia. Odpowiadając na twoje pytanie zwięźlej: nie wiem. Jesteśmy totalnie otwarci na każdą propozycję. Wybierzemy w naszej opinii najlepszą.

Czy inwestycja Tencenta zmienia cokolwiek z waszej perspektywy?

To pytanie pojawia się w ostatnich dniach dość często (śmiech). Mimo tego, że zakończyliśmy przegląd opcji strategicznych jasną informacją, że na razie pozostajemy w pewnym status quo nasz główny akcjonariusz, kończąc swój horyzont inwestycyjny, prowadził dalsze rozmowy z potencjalnymi inwestorami. Nie byliśmy ich częścią, acz wcześniej oczywiście wszyscy wiedzieli, na jakich partnerów moglibyśmy się zgodzić a na jakich nie.

Jesteśmy bardzo zadowoleni, że wybór padł na Tencent. To dokładnie taki akcjonariusz, na którym nam zależało — niewpływający na bezpośrednie zarządzanie firmą, a jednocześnie dający przez swój know-how i sieć kontaktów duże możliwości na przyszłość. Z naszej perspektywy nie zmienia się więc nic poza faktem, że dla branży jesteśmy jeszcze poważniejszym partnerem, któremu otworzą się nowe możliwości. Co warto podkreślić — to pierwsza inwestycja tego giganta na polskim rynku, który niezwykle rzadko dokonuje inwestycji w spółki notowane publicznie. To pokazuje, co udało nam się stworzyć przez te ostatnie lata.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
bloober teamthe mediumlayers of fear
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.