Nowy Wiedźmin od dziś za darmo. Twórca odsłania kulisy decyzji
Wiedźmin: Pogromca Potworów trafia dziś na wasze komórki. Gra nie kosztuje ani złotówki, ale trzeba się będzie przy niej nachodzić. Rozmawiamy z jednym z jej twórców.
21.07.2021 12:00
Wiedźmin: Pogromca Potworów to darmowa gra mobilna z mikropłatnościami. Aby wcielić się w tytułowego bohatera, wystarczy smartfon z systemem Android lub iOS i para wygodnych butów. Gra studia Spokko, należącego do spółki CD Projekt Red na pierwszy rzut oka przypomina Pokemon Go, a więc tytuł-fenomen.
Jak powstawał Wiedźmin: Pogromca Potworów i ile faktycznie ma wspólnego z japońskim hitem? Mówi o tym Przemysław Tarczyński odpowiedzialny w Spokko za misje i fabułę w grze (Quest Designer & Story Lead).
Paweł Hekman: Pomysł, żeby Wiedźmin: Pogromca Potworów kładł tak duży nacisk na fabułę, istniał od początku czy pojawił się z czasem?
Przemysław Tarczyński: - To wydawało się oczywiste, bo przecież sukces trylogii Wiedźmina w 90 procentach opiera się na fabule. Reszta rzeczy była wykonana bardzo dobrze, ale fabuła — można powiedzieć, że wybitnie. To przyciągnęło ludzi do gry. To nie jest czyste fantasty, niewiele tu Tolkiena, więcej jest brudu, niczym w filmach Wojciecha Smarzowskiego. Więc zainwestowanie w fabułę było dla nas krokiem oczywistym. To też była bardzo ważna wskazówka dla mnie, jeśli mam być zupełnie szczery, nie jestem wielkim fanem gier mobilnych.
Ale to faktycznie był wynik ambicji czy może chęć wyróżnienia się na tle Pokemon Go, do którego siłą rzeczy Wiedźmin: Pogromca Potworów był, jest i będzie porównywany?
Trudno jest mi to ocenić, bo kiedy dołączyłem do zespołu, decyzja o stworzeniu rozbudowanej fabuły została już podjęta. Natomiast wszystko zostało określone na długo przed ogłoszeniem projektu przed światem, a więc też przed przyklejeniem nam jakiejkolwiek łatki.
Rynek gier mobilnych najprężniej działa w Azji. Macie już jakiś odzew z tamtych rejonów?
O dziwo znacznie więcej głosów dociera do nas z Polski. Ale zapewne zmieni się to po premierze. Natomiast największy rynek gier mobilnych, czyli Chiny, jest dla nas obecnie wyłączony. Wiedźmin: Pogromca Potworów oparty jest na mapach Google, a - jak wiadomo — tam Google nie działa.
Ile tej fabuły faktycznie w Pogromcy Potworów jest? Macie to jakoś zmierzone?
Bardzo trudno jest to jednoznacznie określić. Wiele zależy od wyborów, które jako gracz podejmujemy. Częścią rozgrywki jest też czekanie. Jeżeli napotkana postać mówi, żebyś wrócił jutro, masz wrócić jutro. Nie da się czasu przyspieszyć ani przemedytować jak w Dzikim Gonie. To druga trudność przy odpowiedzi na twoje pytanie. Dlatego o szybkim przebiegnięciu gry nie ma mowy.
Jeżeli miałbym natomiast szacować, mówimy o zabawie bardziej na dni dla wprawionych graczy lub tygodnie dla osób, które grają mniej. Warto przy tym pamiętać, że część zadań jest ukryta. W pierwszym sezonie jest ich nieco mniej i są schowane za mechanikami (sami będziecie musieli je odkryć), ale w kolejnych pojawi się ich więcej.
Gry na konsolę czy komputer zupełnie inaczej angażują gracza niż mobilne. Te drugie nastawiane są w znacznym stopniu na rozrywkę szybką, krótką i dosyć prostą. Również fabularnie. Zastanawiam się zatem, jakie trudności są przy planowaniu zadań czy całych historii na tak specyficznej platformie jak smartfon.
Powiem więcej. Smartfon, dla takich produkcji jak nasza, jest bardzo wymagającą platformą. Zwłaszcza że jeszcze każemy graczowi wyjść na dwór. Do efektu końcowego doszliśmy metodą prób i błędów. Na samym początku bardzo przesadzaliśmy i same linie dialogowe były nazbyt rozbudowane. Z czasem okazało się, że to po prostu nie działa.
Dlatego wprowadziłem zasadę bazującą na metaforze, że robimy bardziej teledysk niż film. W tym sensie musimy być nieco bardziej krzykliwi, nie boimy się kalk, które ułatwiają przekazanie informacji. Chodzi o to, żeby po dwóch linijkach gracz wiedział, z kim rozmawia. Dla osób, które chcą pogłębić swoją wiedzę na temat świata, mamy dzienniki, notatki i opisy, ale dialog musi być dynamiczny i wysycony informacjami.
To bardzo trudne zadanie i stanowiło początkowo duże wyzwanie. Wielką pomocą okazali się aktorzy głosowi, którzy świetnie oddają emocje i charakter postaci. Odważę się nawet na stwierdzenie, że w niczym nie odstają poziomem od Wiedźmina 3.
Pamiętajmy też, że w tej grze nie można zapisać stanu gry. Jeżeli podejmiemy jakąś decyzję, jej konsekwencje pozostaną z nami na długo. A te możemy poznać np. dopiero za dwa lata, w kolejnym sezonie Pogromcy Potworów. Trochę takich sytuacji mamy zaplanowanych już na tym etapie, co pozwoli nam stworzyć bardzo RPG-owe doświadczenie.
Z rozmów w kuluarach wynika, że poziom trudności dla wielu dziennikarzy był niemałym zaskoczeniem. Myślicie o tym, żeby go jednak zmniejszyć?
Reagujemy na odzew i rozważamy różne rozwiązania. Z jednej strony to jest gra darmowa i chcemy, żeby jak najwięcej osób po nią sięgnęło, ale chyba fajnie by było, gdyby stanowiła też jakiekolwiek wyzwanie. Nie ukrywam, że samemu idzie mi ciężko <śmiech>.
Ale wyobrażam sobie, że satysfakcja z pokonania silniejszego przeciwnika będzie tym większa. Natomiast ostateczne decyzje podejmiemy, gdy dostaniemy większy odzew od graczy, czyli lada moment.
Użyłeś w pewnym momencie słowa "sezony". Zakładam w ciemno, że już macie rozpisany kolejny, ale jak daleko wychodzicie w przyszłość?
W tym roku zamierzamy wypuścić jeszcze jeden sezon. Takie tempo chcielibyśmy utrzymać na stałe, czyli myślimy o dwóch sezonach na rok. Podobnych wielkości. Sezon drugi jest w fazie produkcji, trzeci wyszedł z etapu koncepcyjnego. Wiem, co się będzie działo w sezonie czwartym, mam podejrzenia, co może się wydarzyć w piątym i szóstym.
Ta serialowa konstrukcja pozwala nam zaplanować konsekwencje podejmowanych decyzji na wczesnym etapie. To o tyle kluczowe, że z jednej strony rozwijamy opowieść, ale też każdy z sezonów ma być czytelnym, zamkniętym samym w sobie dziełem.
Wiedźmin: Pogromca Potworów ma jeszcze jedną łatkę, która obok Pokemon Go przylgnęła równie mocno. Chodzi o pay2win. Zamierzacie jakoś z tym walczyć?
Nie ukrywam, że była to rzecz, która chodziła mi po głowie, kiedy zaczynałem pracę w zespole. Dziś wydaje mi się, że skoro jedyną walutę, którą możesz posiadać w grze, zdobywasz za wykonywanie zadań itd., to jest to dobre rozwiązanie. Nie ma nic ekstra, magicznych kryształków ani nic z tych rzeczy.
Owszem, można swoją wirtualną sakiewkę doładować fizyczną gotówką, ale nie dostajemy w zamian nic, czego nie zdobędą osoby, które tego nie zrobią. Uważam, że to uczciwe podejście. Pewnie będzie to wymagało jakiegoś grindowania, ale taka jest kolej rzeczy podobnych tytułów.
Czego boicie się przed premierą najbardziej?
Jakiegoś głupiego błędu <śmiech>. Nie mogę powiedzieć, że jestem jakoś superspokojny, bo robimy rzecz, której wcześniej nie robił nikt. Nikt nie wysyłał ludzi w konkretne miejsca, dosłownie zajmując im czas.
To wyciąganie gracza z domu jest szlachetnym pomysłem, ale w dzisiejszych czasach obarczone jest dużym ryzykiem. No bo co, jeśli z czwartą falą pandemii pojawi się kolejny lockdown?
Wprowadziliśmy już w tym momencie pewne rozwiązania, które chociaż trochę pozwolą się cieszyć naszą grą także w domu, takie jak możliwość przywołania potworów. Ale faktycznie, kręgosłupem gry jest wyjście z domu. Chcemy ruszyć gracza na szlak.
Rozumiemy natomiast, w jakich realiach obecnie wszyscy się znajdujemy i będziemy reagować na ewentualne zmiany w przyszłości. Teraz jednak wolimy się skupić na tym, że świat kiedyś musi wrócić do normalności.