D&D: Dark Alliance. Solidna rozgrywka z dużą łyżką dziegciu [Recenzja]
Na naprawdę dobrą grę z uniwersum Dungeons & Dragon czekałam od dawna i chyba jeszcze poczekam. W tym czasie jednak mogę zadowolić się Dark Alliance, który tylko przy odpowiedniej ekipie nabiera dobrego tempa.
D&D: Dark Alliance to trzecioosobowa gra akcji osadzona w jednym z najbardziej rozpoznawalnych uniwersów Dungeons & Dragons. Fabuła przenosi nas do Zapomnianych Krain, a dokładnie do Doliny Lodowego Wichru. Tam wraz z kultowymi postaciami stworzonymi przez mistrza uniwersum - R.A. Salvatore’a - przyjdzie nam zmierzyć się z "niewyobrażalnym złem".
Ok, ale bez rewelacji
Fabuła jest sztampowa, ale to nie o nią chyba chodzi. D&D: Dark Alliance mocno czerpie z prozy Salvatore’a, ale najlepsze historie napisał sam pisarz, więc tutaj opowieść stanowi tylko tło dla rozgrywki. Ta obiecuje, że będzie dynamiczna, wymagająca i pozwoli na wielokrotne przechodzenie tych samych poziomów. Cóż, w praktyce jednak wyszło średnio. Ale po kolei.
W D&D: Dark Alliance wcielamy się w jednego z bohaterów sagi Legenda Drizzta: tytułowego Drizzta Do’Urdena - mrocznego elfa, łowcę; Catti-brie - ludzką wojowniczkę z łukiem, Bruenora Battlehammera - krasnoludzkiego obrońcę i Wulfgara - barbarzyńskiego króla.
Każda z postaci jest doskonale znana fanom książek Salvatore’a, ale dla graczy najważniejsze będzie to, że każdy bohater dysponuje zupełnie innymi umiejętnościami, dzięki czemu rozgrywka jest bardzo różnorodna. Niestety, postaci są słabo zbalansowane, bo gra Catti-brie była do znudzenia łatwa, a Drizzt z kolei albo wszystkich kosi w sekundę, ale sam zostaje "skoszony".
Każdą postać rozwijamy niezależnie, a wraz ze zdobywaniem doświadczenia rośnie również nasz poziom i umiejętności. W czasie misji zbieramy też nowy sprzęt, broń i skarby. Nie ma to wiele wspólnego z rozwojem postaci w papierowym D&D czy nawet w nadchodzącym Baldur’s Gate 3. Zarówno rozwój postaci, jak i cała gra najbardziej przypomina mi Warhammer: Vermintide 2.
Podobnie zresztą, jak w powyższym przykładzie wybieramy misje i poziom trudności za każdym razem, gdy chcemy przejść daną "mapkę". Ciekawe są obozy, które możemy rozkładać we wskazanych miejscach podczas przechodzenia misji. Pozwalają one regenerować zdrowie lub zwiększyć szansę na nagrody wyższej jakości, w tym unikalny ekwipunek.
Map i misji na razie nie ma zbyt wiele, ale poziomów trudności jest co najmniej kilka. I dopiero na wyższych gra zaczyna sprawiać przyjemność. Szybko jednak okazuje się, że układu map i rozstawienia przeciwników można się nauczyć na pamięć, co już nie brzmi tak dobrze, jeśli planujemy grać wielokrotnie.
Niestety, chociaż twórcy obiecali dynamiczną walkę i wyjątkowe potyczki, to zamiast tego dostajemy monotonne starcia, dramatyczne AI wrogów i sporo błędów. Mam nadzieję, że są to "niedogodności" wersji przedpremierowej.
Błędy, błędy i więcej błędów
Niestety przedpremierowa wersja gry, w którą grałam, miała sporo irytujących błędów. Wszystkie wpływały na płynność rozgrywki, ponieważ dotyczyły przede wszystkim walki. Postać czasami się zacinała, przestawała atakować, a kamera potrafiła zwariować. Mam nadzieję, że to wszystko da się załatwić premierową łatką, bo w tym wydaniu wygląda to dość słabo.
Najbardziej irytowało mnie, gdy Catti-brie nagle przestawała strzelać z łuku, by zacząć atakować wręcz. Oczywiście uderzając przy tym w powietrze, bo wrogowie byli kilkanaście metrów dalej. Czasami nie działało także "namierzanie" wrogów, co w przypadku strzelania z łuku na padzie bywało kłopotliwe.
Warto wspomnieć również o pokonanych przeciwnikach, którzy latali w powietrzu na wszystkie strony. Lub takich, których pasek życia był pełen, ale okazywało się, że dawno zdążyliśmy ich pokonać (chwilę później przelatywali przez całą długość mapy).
Ich "inteligencja" również pozostawia wiele do życzenia, co da się zauważyć, grając przede wszystkim łuczniczką. Wystarczył czasem jeden krok w tył, by wrogowie cofali się na swoje pierwotne pozycje i przestawali atakować. W tym czasie łatwo można było ich wystrzelać. Takich "martwych punktów", z których można bezpiecznie (i nudno) atakować było niestety sporo na mapach, na których grałam.
Oprawa audio wizualna
Tutaj będzie krótko, ale mogę powiedzieć, że warstwa audio wizualna prezentuje się bardzo dobrze, choć bez większego szału. Modele postaci i animacja są solidne, muzyka i udźwiękowienie przyjemne i pasujące do całości. Postacie rzucają co jakiś czas słaby suchar, a wrogowie co chwila powtarzają te same kwestie, ale w ferworze walki nie jest to zbyt zauważalne.
Poszczególne poziomy ładują się nieco zbyt długo, ale na szczęście nie ma już późniejszego ładowania po rozpoczęciu misji. Najważniejsze, że całość działa bardzo płynnie. Grałam na PC, ale zaznaczam, że tytuł jest niemal niegrywalny na myszy i klawiaturze. Jeśli macie taką możliwość - od razu podłączcie kontroler. Widać, że gra była robiona przede wszystkim z myślą o konsolach.
Kilka słów na koniec
Mam nadzieję, że wskazane przeze mnie niedociągnięcia zostaną naprawione w jednej z pierwszych aktualizacji. W tym momencie trudno mi uwierzyć, że D&D: Dark Alliance może przyciągnąć kogoś na dłużej. Mam jednak szczerą nadzieję, że gra będzie się rozwijać, ponieważ ma spory potencjał.
Duży plus za to, że gra dostępna jest w abonamencie Xbox Games Pass (który można kupić nawet za 4 zł na 3 miesiące). Moim zdaniem to najlepszy sposób na wypróbowanie Dark Alliance i jednoczesne uniknięcie potencjalnego rozczarowania.
Muszę jednak zaznaczyć, że od D&D: Dark Alliance nie oczekiwałam cudów. Miałam nadzieję, że będzie to solidna gra, w którą fajnie będzie czasem pograć ze znajomymi. I w tym kontekście to naprawdę dobra propozycja. Jednak nadal czekam na jakiś lepszy tytuł z mojego ulubionego uniwersum. Wszystko wskazuje jednak na to, że poczekam przynajmniej do 2022 roku, do premiery Baldur’s Gate 3.
Ocena 3/5
Platforma: PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/ S
Producent: Tuque Games,
Wydawca: Wizards of the Coast,
Data premiery: 22.06.2021,
Wersja PL: brak.
Grę do recenzji podrzucił Koch Media Poland.