Twierdza: Władcy wojny to świetny tytuł... gdyby wyszedł 15 lat temu [Recenzja]

W kultową "Twierdzę" grała masa osób - nawet, ci, którzy rzadko zasiadają do strategii. "Władcy wojny" mieli być zarazem powrotem do korzeni i świeżym spojrzeniem na serię, której od dawna brakuje hitu. Niestety, nie wszystko poszło zgodnie z planem.

Twierdza: Władcy Wojny
Twierdza: Władcy Wojny
Źródło zdjęć: © mater

16.03.2021 16:01

Mimo że od premiery "Twierdzy" minęło już 20 lat, to do dziś niewiele jest tytułów, w których z taką przyjemnością prowadzi się oblężenia czy broni własnego zamku. Dla mnie był to jeden z kluczowych aspektów tej serii, który został potraktowany po macoszemu w kontynuacjach. 

"Twierdza: Władcy wojny" miała sięgać do korzeni, jednocześnie przenosząc nas na kontynent azjatycki, gdzie musimy zjednoczyć różne regiony pod banerami poszczególnych władców.

I chociaż pozornie mamy do czynienia ze "starą, dobrą Twierdzą", to moim zdaniem nawet klimat Dalekiego Wschodu nie pomógł jej się wznieść wyżej, niż na poziom, na którym ta seria była 20 lat temu.

"Twierdza: Władcy wojny" na pierwszy rzut oka

Najnowsza gra Firefly Studios na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo klasycznie. Oprawa audiowizualna mocno nawiązuje do oryginału, a jeżeli przegraliście w pierwszą "Twierdzę" (tak jak ja) kilkadziesiąt godzin, to bez trudu odnajdziecie się w rozgrywce "Władców Wojny", nawet bez włączania samouczka. 

Twierdza: Władcy Wojny
Twierdza: Władcy Wojny© Materiały prasowe

Grafika, muzyka, efekty dźwiękowe są na solidnym poziomie. Ale już tutaj widać pewien brak konsekwencji. Wszystkie postaci mówią po polsku - poza jednostkami w armii. Te niezależnie od wybranej wersji językowej, zawsze mówią w jednym z azjatyckich języków. Niby drobnostka, ale chciałoby się powiedzieć: "mogli to zrobić porządniej". 

I niestety to przeświadczenie towarzyszyło mi przez resztę gry i dotyczyło niemal każdego aspektu rozgrywki. Jakby twórcy sami nie wiedzieli, co mogą zrobić, by ich gra była lepsza niż 20 lat temu. 

Krucjata na Daleki Wschód

Chociaż "Twierdza" od zawsze kojarzyła mi się ze średniowieczną Europą, to bardzo byłam ciekawa, jak twórcom uda się oddać klimat Dalekiego Wschodu. Niestety nie obyło się bez potknięć, ale dla większości graczy nie powinny być one zauważalne.

Niby trudno się czepiać nieścisłości historycznych (jak, chociażby niemal znikomej roli broni palnej) w grze, która tylko luźno nawiązuje do historii Azji. Jednak wydaje mi się, że to potencjał, który mógłby zostać lepiej wykorzystany, a przy tym zapewnić większe urozmaicenie w mechanice.

W każdej wcielamy się w innego azjatyckiego władcę, a naszym celem jest podbijanie kolejnych regionów, twierdz oraz jednoczenie ziem pod banerem danego władcy. Gra pozwala "odtworzyć" historię od Chin z III wieku p.n.e. aż do powstania Imperium Mongolskiego w XIII wieku.

Kampanii mamy do wyboru 4 (plus 1 kampania ekonomiczna). I mimo że za każdym razem wcielamy się w kogoś innego, to już mamy do dyspozycji te same jednostki i budynki. Podejrzewam, że gdyby Firefly lepiej przysiadło do poznania historii regionu z tego okresu, to mogłoby zapewnić nam bardziej urozmaiconą zabawę.

Twierdza: Władcy Wojny
Twierdza: Władcy Wojny© Materiały prasowe

Bardzo ucieszył mnie jednak powrót kampanii ekonomicznej, ale podobnie, jak w przypadku misji militarnych - nie stanowiła ona porządnego wyzwania. Co prawda przechodziłam kampanię na 2 z 3 poziomów, ale i tak gra wybaczała za wiele moich błędów, a SI za wolno (o ile w ogóle) reagowała na moje działania.

Teoretycznie strategie powinny wymuszać na graczu kombinowanie, myślenie, szukanie najlepszych rozwiązań. Tutaj tego nie ma - boty są tak ograniczone w swoich działaniach, że pokonanie ich nie stanowiło większego wyzwania. Na szczęście mamy do dyspozycji również misje PvP, co może urozmaicić rozgrywkę.

Poza tym mamy też tryb gry swobodnej i potyczki z SI na specjalnie przygotowanych mapach. Te są jednak dość małe, więc raczej nie ma co liczyć na trwające wiele godzin przygotowania i oblężenia, kończące się epicką bitwą. 

Twierdza: Władcy wojny
Twierdza: Władcy wojny© Materiały prasowe | materiały prasowe

Oblężenie, a nawet jego brak

To chyba dobry moment, by przejść do tego, co najciekawsze w "Twierdzy", czyli budowania armii, bitew i oblężeń. O ile zarządzanie jednostkami zostało usprawnione i po raz pierwszy możemy ustalać szyk naszych żołnierzy, to już w przypadku bitew twórcy zrobili krok w tył. 

Ale po kolei. Wspomniałam już, że niezależnie od frakcji mamy do dyspozycji mniej więcej te same jednostki, które nie wyróżniają się jednak specjalnymi umiejętnościami. Zarządzanie nimi jest wygodniejsze niż w oryginalnej "Twierdzy", ale nowa gra Firefly wciąż pozostaje jakieś 10 lat w tyle za innymi podobnymi tytułami. 

Twierdza: Władcy Wojny
Twierdza: Władcy Wojny© Materiały prasowe

Do dyspozycji mamy też sprzęt oblężniczy, który niespecjalnie jest nam potrzebny. Dlaczego? Nawet podstawowy włócznik może niszczyć mury twierdzy. Co więcej, fortyfikacje nie zapewniają zbyt wielkiej ochrony, jednostki na murach giną błyskawicznie. Zarówno atakując, jak i broniąc się, nie zauważyłam specjalnej przewagi w posiadaniu wojsk ukrytych za blankami.

A nazwa gry jednak zobowiązuje - obrona twierdzy lub jej obleganie powinny być najważniejsze i najciekawsze. Element, który naprawdę mógłby wyróżnić tę grę na tle innych RTS-ów, został położony. Twórcy nie dali też w zamian nic innego, co by rekompensowało. Żadnej mechaniki, projektowania własnych jednostek, umiejętności specjalnych, starć na wielką skalę. To sprawia, że bitwy są po prostu nijakie. 

Niewykorzystany potencjał dyplomacji

"Twierdza: Władcy Wojny" wprowadza jednak coś nowego. Jest to Dyplomacja, która pozwala przejmować ziemie lokalnych lordów, dzięki czemu możemy zyskiwać dodatkowe korzyści, w postaci np. dostaw surowców czy złota. 

Przyłączanie ziem jest bardzo proste - wysyłamy wojsko, pokonujemy przywódcę, a w zamian za oszczędzenie mu życia, ten przysięga nam wierność. Oczywiście do czasu, aż ktoś inny go nie pokona. 

Twierdza: Władcy Wojny
Twierdza: Władcy Wojny© Materiały prasowe

Do tego nasze działania oraz budynki specjalne (np. Konsulat) generują nam punkty Dyplomacji, które możemy wykorzystywać na wydawanie edyktów podbitym władcom lub "ulepszanie ich". Dzięki temu zwiększamy ich zdolności obronne oraz generowane przez nich zasoby.

Ciekawa mechanika... która mogły być lepiej wykorzystana. Trochę boli, że nie można wspomóc rozwoju tych lokalnych lordów, np. poprzez zbudowanie dla nich muru obronnego. Akurat w ich przypadku, by się przydał, bo to oni są najczęściej atakowani, a nie nasz własny "zamek".

Zamiast tego, musimy dzielić naszą armię, by pilnowała lordów przed wrogami. Za to surowców w magazynie zasobów przybywa i nie bardzo jest, co z nimi robić. 

Świetna gra sprzed 15 lat

Pierwsza "Twierdza" miała w sobie niepowtarzalny klimat, który przeplatany był humorem ze sporą dozą ironii. Do tego dochodziła fabuła potraktowana z przymrużeniem oka i świetne mechaniki budowania tytułowej twierdzy, przeprowadzania oblężeń oraz bronienia swoich włości. 

Niestety kolejne części serii nawet nie zbliżyły się jakością do pierwowzoru, a twórcy ze studia Firefly eksperymentowali z nową grafiką, mechanikami, a nawet z magią. Zdawać by się mogło, że sami nie mają pojęcia, dlaczego gracze pokochali pierwszą "Twierdzę". 

"Władcy wojny" to chyba najlepsza kontynuacja serii po "Krzyżowcu", a gra ma w sobie wiele dobrych elementów, które ceniłam 15 lat temu. No właśnie - 15 lat temu. Dzisiaj jednak trudno jest ustawić ten tytuł w pobliżu takich klasyków gatunku, jak seria "Total War", "Age of Empire", "Endless Legend" czy nawet "Kozacy 3". 

"Twierdza: Władcy wojny" nie wyróżnia się niczym poza azjatycką stylizacją. Nie oferuje ogromnej skali, gdzie w bitwach biorą tysiące jednostek, ani nie wymaga od nas zaawansowanego planowania i wdrażania różnorodnych taktyk. Nie ma również ciekawych narzędzi zarządzania i planowania, które rekompensowałyby te braki. Nawet bitwy o tytułowe twierdze nie są na tyle dobre, by się wyróżnić.

Gdyby premiera "Władców Wojny" miała miejsce 15 lat temu, prawdopodobnie bym ją inaczej oceniła. Ale w 2021 roku od gry sprzedawanej za 159 zł mamy prawo wymagać więcej. Chyba jednak wolę wydać znaczenie mniejsze pieniądze na "Twierdzę HD" i bawić się co najmniej tak samo dobrze przy klasyku, co przy nowej odsłonie.

Ocena 2,5/5

Platforma: PC

Producent i wydawca: Firefly Studios

Polski wydawca: Cenega S.A.

Data premiery: 09.02.2021

Wersja PL: napisy i dialogi

Dziękujemy firmie Cenega za przysłanie kopii gry.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościtwierdzarts
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.