Projektowanie gier od kuchni. Polscy twórcy zdradzają szczegóły
Projektowanie gier komputerowych to proces wieloetapowy. Wymaga skoordynowania działań zespołu w taki sposób, by ogólne wrażenia płynące z rozgrywki były jak najlepsze. O najważniejszych aspektach tworzenia gier opowiedzieli nam ich polscy twórcy.
Projektowanie gier komputerowych stawia przed twórcami wiele wyzwań. Nie chodzi tu o sam pomysł na grę, ale o szereg innych spraw, o które należy zadbać w procesie tworzenia gry. Zaprojektowanie tytułu w taki sposób, by trafił w gusta graczy, a jednocześnie nie był wtórny, nie jest zadaniem łatwym.
O projektowanie gier zapytaliśmy przedstawicieli polskiej branży gier. Odpowiedzi udzielali nam przedstawiciele takich firm jak Gaming Factory, Immersion Games, All in! Games, Pyramid Games i Forestlight Games. Z wypowiedzi twórców gier wynika, że zaprojektowanie dobrej gry komputerowej wymaga przede wszystkim odpowiedniego wyczucia i zachowania balansu.
Co jest najważniejsze w procesie projektowania gier?
Tym, co interesowało nas najbardziej, była kwestia najważniejszego elementu projektowania gier wideo. I w odpowiedzi na to pytanie widać, jak zróżnicowane są techniki pracy w poszczególnych zespołach. Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games, stwierdził, że kluczowi są gracze. Jego zdaniem najważniejsze jest szybkie zdefiniowanie, dla kogo tworzona jest gra.
Kalina Murawska z Gaming Factory podkreśla z kolei rolę współpracy i komunikacji w zespole. Jej zdaniem regularne spotkania i burze mózgów pozwalają na bieżąco klarować wspólną ścieżkę rozwoju tworzonej gry. Jej zdaniem, jeśli gra odbiega zbyt mocno od początkowych założeń, świadczy to o braku kontroli nad jej rozwojem. Jednocześnie zauważa, że ważna jest umiejętność rezygnowania z poszczególnych pomysłów i zastępowania ich innymi.
W podobnym tonie wypowiada się Michał Ostapowicz z All in! Games. Zwraca on uwagę, że dopracowanie już funkcjonujących mechanik może przynieść lepszy efekt, niż kurczowe trzymanie się wcześniejszych pomysłów.
- Najważniejsza jest umiejętność odrzucania pomysłów. W gamedevie pracuje mnóstwo niezwykle kreatywnych osób, z których znaczna część ma 100 pomysłów dziennie. Jednak nie zawsze nawet najlepszy pomysł sprawi, że gra będzie lepsza - mówi Ostapowicz.
Największy błąd projektowania gier
Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games zwraca uwagę, że gier nie powinno się komplikować, jeśli nie jest to niezbędne. Jego zdaniem gracze nie mają obecnie czasu ani chęci, by angażować się w rozumienie złożonych rozwiązań.
Prezesi Pyramid Games i Forestlight Games zauważają, że kluczowe jest zachowanie balansu. Ważna jest równowaga między oryginalnością a inspirowaniem się i stosowaniem standardowych rozwiązań. Jest to istotne, ponieważ zbyt duża oryginalność i braki elastyczności mogą doprowadzić do zniechęcenia graczy.
Kreatywność? To nie problem
Wszyscy nasi rozmówcy zwracają uwagę, że samo szukanie pomysłu na grę nie jest problemem. Pojawiają się one wszędzie. Najlepiej opisuje to wypowiedź Jacka Wyszyńskiego, prezesa Pyramid Games:
- Ostatnio na naszym firmowym komunikatorze krążył obrazek przedstawiający umięśnionego kulturystę z podpisem "robię jedną pompkę za każdym razem, kiedy mam pomysł na grę". Pomysły nie są problemem, bardziej znaczącą kwestią jest, jak taki pomysł sprawdzi się w realnym świecie.
Gra dla każdego, czyli rzecz o niemożliwym
Gry komputerowe to wyjątkowo złożone, wielopłaszczyznowe medium. Z tego względu trudne jest stworzenie tytułu, który będzie dobry dla każdego. Tomasz Mazur uważa, że da się stworzyć prostą, uniwersalną produkcję, jak na przykład pasjans. Ale cokolwiek bardziej złożonego wymaga określenia grupy docelowej.
Jacek Wyszyński z Pyramid Games zauważa, że gatunki gier są tak skomplikowane, że trudno mówić o produkcji uniwersalnej. Różnice występują na wielu płaszczyznach - począwszy od grafiki, przez samą złożoność produkcji, jej szczegółowość, brutalność czy poziom trudności.
- Dwie gry mogą mieć niemal identyczne mechaniki rozgrywki, ale różnić się tematyką np. gra o mechanice samochodowej ma szansę sprzedać znacznie więcej egzemplarzy niż gra o naprawianiu łazików marsjańskich, ponieważ znacznie więcej osób interesuje się samochodami - mówi Wyszyński.
Podobne zdanie na temat uniwersalności gier mają Michał Ostapowicz i Łukasz Stawarz z All in! Games. Ich zdaniem gusta i przyzwyczajenia odgrywają kluczową rolę przy podejmowaniu decyzji graczy, a co za tym idzie, nie sposób przekonać kogoś, że dany uniwersalny tytuł będzie dla niego dobrym wyborem.
Ostapowicz zwraca jednak uwagę, że istnieje jedno kryterium, które powinno być spełniane, jeśli chodzi o produkcje "dla każdego". Powinny być one dostępne (ang. accessibility), co oznacza, że każdy gracz powinien być w stanie zagrać w daną grę, bez względu na swoje ograniczenia.
Bartosz Rosłoński z Immersion Games także uważa, że grupa docelowa jest kluczowa, ale nie powinno się ograniczać tylko do niej. Mimo wszystko przyznaje, że stworzenie produkcji "dla każdego" może być zadaniem niemożliwym. Widzi w tym jednak także coś pozytywnego:
- Zrobienie gry dla wszystkich wydaje mi się być zadaniem niemożliwym i z góry skazanym na porażkę, ale to nie znaczy, że nie warto próbować - sam proces może być bardzo ciekawą lekcją, a rezultat starań, nawet jeżeli nietrafiający ostatecznie do "wszystkich", interesującą grą.
Z nieco innej perspektywy patrzy na tę sprawę Kalina Murawska z Gaming Factory. Według niej grupą docelową nie jest wąsko określone grono.
- Grupa docelowa jest bardzo ważna i jest nią szeroko pojęty gracz. Gracz to człowiek, ma wolną wolę i może zmieniać zdanie - dlatego statystyki i uśrednianie, ustalanie norm nie jest wyznacznikiem odbioru czy sprzedaży gier. Grupą docelową jest gracz, który chce odczuć konkretną emocję - naszym zadaniem jest dać mu dostęp do tej emocji w najbardziej przystępnej dla niego formie.
Projektowanie gier to zajęcie nader kreatywne
Trudno znaleźć receptę na sukces. W skali świata osiągają go nieliczni, często wbrew oczekiwaniom wszystkich. W przypadku największych studiów pomaga marketing i rozpoznawalna marka, jednak wiele gier niezależnych także potrafi podbić rynek. Wydaje się, że kluczowy jest odpowiedni projekt, który skorzysta z dotychczasowego dobytku branży gier, ale będzie przy tym wyjątkowy. Postawi na idealny balans między stawianiem wyzwań a prostotą i radością, którą gracz może przeżywać podczas zabawy.
Z drugiej strony łatwo znaleźć szereg przykładów, gdzie balans w konkretnym aspekcie został wyraźnie zachwiany, a mimo to gra osiągnęła mniejszy lub większy sukces. Wniosek? Nie ma przepisu na idealną grę. Sukces danej produkcji to wypadkowa wielu czynników, których proporcje wydają się być nie do odgadnięcia i ulegają ciągłym zmianom.
Karol Kołtowski, dziennikarz Polygamii