Outriders - nie recenzja, a drugie wrażenia
Pierwsze wrażenia z Outriders już były. I to w sumie nie raz. Ale że wszystkie dotyczyły przedpremierowej wersji gry, wrzucam je do jednego worka "pierwszych". Teraz czas na "drugie" już po premierze. O problemach z serwerami pisaliśmy rano. A jak sama gra?
02.04.2021 18:17
"Bardzo trudno jest wyjaśnić komuś, czemu to jest fajne" - powiedział mi na Discordzie Paweł Hekman, gdy już poczuł, że "Outriders" zaczyna mu się podobać. A był mocno sceptycznie nastawiony. A ja totalnie się zgadzam ze stwierdzeniem wyżej. Problem istnieje już na płaszczyźnie designu. Spójrzcie na kilka grafik koncepcyjnych - co tu się wyróżnia?
Oczywiście wszystkie obrazki są bardzo ładne, a wewnątrz gry design jest świetnie wykonany i bardzo spójny. Wielki plus dla People Can Fly, że do pierwszego szeregu wstawia tu kobietę, a nie w kółko tych brodatych facetów z jeżykiem na głowie. Ale oglądając te obrazki ciężko wyłapać jakąś esencję, przekaz, wyróżniający element.
Paweł nie jest przecież wyjątkiem, świetnie widziałem po liczbach publikacji w sieci czy odsłonach na Polygamii, że "Outriders" nie jest powszechnie oczekiwaną grą. Wiedziało to pewnie PCF, skoro zdecydowali się na publikację dema. Podejrzewam, że niepewny start gry zaważył też na tym, że w zasadzie tuż przed premierą ogłoszono wskoczenie produkcji do Game Passa na Xboksa.
Ale po kilku kwadransach w duecie ze mną Paweł się przekonał. Zrobił rajd przez intro, wpadliśmy do Rift Town, pierwszego miasta, zbiegliśmy do podziemi na pierwszego regularnego questa - i tyle wystarczyło. Pierwsza misja, pierwszy ciasny obszar pełen wrogów, pierwszy konkretny "ogień" i już się zrobiło ciepło na serduszku. A potem było tylko lepiej. Dlaczego?
Mięcho
O "Outriders" trudno opowiadać pod kątem gatunku czy fabuły. Jeśli chodzi o pierwsze, i tak wszyscy widzą i myślą "Destiny". Jeśli chodzi o drugie, to fabuła jest, moim zdaniem bardzo fajnie poprowadzona (dialogi! NPC!). Ale to przecież oparta o areny i instancje strzelanka, w dodatku wyraźnie nastawiona na kooperację, więc większość fabularnych przerywników to tylko przeszkody przed dalszym strzelaniem.
No właśnie, strzelanie. To jest klucz do wszystkiego. Gdy pomyślimy o wszystkich znanych nam shooterach i porównamy je, jedną z naczelnych różnic będzie "feeling". Jak w danej grze bronie działają, jakiego mają kopa, jakie dźwięki przy tym wydają, jakie dźwięki są, gdy naboje wbijają się w przeciwników, jak ci na to reagują. Cały komplet drobiazgów, który składa się na finalne odczucia gracza.
People Can Fly zdecydowanie dało w tym temacie radę. To zresztą mało powiedziane. Warszawskie studio potwierdziło swój FPS-owy rodowód, tworząc niesamowicie satysfakcjonujący model strzelania. Cała gama wrażeń z walki składa się na budzące wręcz dreszcze poczucie, że wszystko, co robimy, ma niesamowitą moc.
Jednocześnie moc czuć ze strony przeciwników. Jeśli są słabi, wypada ich dosłownie horda. Jeśli mocni, to... cóż, też jest ich dużo. Są potężnie zbudowani, większości nie zabijemy jednym strzałem, nawet ze snajperki, ale przy tym ani razu nie czułem, że zwykłe mięcho armatnie chłonie naboje jak gąbka.
Jeśli już, to efekt "bullet sponge" dotknął wyłącznie bossów. Tylko tu zachowano rozsądny balans między mocą a zabawą. A oba te aspekty dodatkowo podkręca cała warstwa designu. Samym wyglądem usprawiedliwiają się z faktu, że mogą przyjąć 500 naboi, zanim padną.
Czynniki pierwsze
Ale finalny element, który mnie intryguje najbardziej, to bardzo hojnie rozdawany i zróżnicowany loot. Co prawda Paweł miał okrutnego pecha i dostawał co chwilę snajperki, zamiast upragnionych shotgunów i karabinów, a wymieniać się przedmiotami nie można, ale zawsze znajdzie się jakiś konkret.
A zdobywany loot już po opuszczeniu pierwszej lokacji i podbiciu poziomu trudności (ten, jak w "Diablo 3", oznacza lepsze fanty) zaczyna rosnąć w oczach. W przypadku broni mamy kilka istotnych statystyk. Nawet gdy wypadnie identyczna wizualnie broń, w porównaniu z aktualnie posiadaną, może różnić się nie tylko zadawanymi obrażeniami, ale i szybkostrzelnością czy pojemnością magazynka.
Dalej pojawiają się "shardy" - specjalne statystyki dla lepszych broni i pancerzy, które podbijają nam zdrowie, penetrację pancerza, dodają bonusy do strzałów z daleka lub bliska.
Na kolejnym poziomie rzadkości dochodzą mody. Mody sprawiają, że nasza broń wysysa życie, nakłada na przeciwników przeróżne plagi czy co kilka sekund emituje wybuch. Wariantów jest kilkadziesiąt.
A jeszcze wyżej mody mogą być dwa. Z kolei elementy pancerza zamiast modów mają znaczące wsparcie dla naszych umiejętności. I nie chodzi tylko o "+10 proc do ataku", ale dodanie efektu mrożenia albo leczenia, zwiększanie zasięgu i czasu działania wieżyczki, wpływanie na stan naszej amunicji.
Po tych 5 godzinach obaj mieliśmy ekwipunek pełen broni z takimi bajerami i powoli zaczęło się kombinowanie, co z czym połączyć. Czy wybrać lepszą broń, która zmusi nas do zmiany stylu gry. Czy sięgnąć po lepszy pancerz, który podbije umiejkę, z której rzadziej korzystaliśmy?
Kolejny poziom przeplatania się tego aspektu gry zaczyna się, gdy odblokujemy możliwość craftingu. Możemy rozmontować jedną broń, a schemat jej moda użyć w innej. Podmienić statystyki i sposób strzelania. Złapaliśmy się obaj na tym, że już mieliśmy skończyć, bo jest środek nocy, ale potem spędziliśmy 10 minut na zabawie z arsenałem.
To początek
Byliśmy srogo zawiedzeni, gdy kolejnego dnia okazało się, że wywaliło serwery i nie możemy grać. Bo czujemy, że chcemy jeszcze więcej nawalania i jeszcze więcej wyzwań. Po kilku godzinach było zrozumiałe, co gra będzie nam dostarczała, jakimi emocjami będziemy się karmić.
W komentarzach w sieci widzę, że nie każdy czuje "Outridersów". Że upatrują w tym typowego cover-based shootera, pogrobowca "Gears of War". Tymczasem to gra o bieganiu i strzelaniu, drenowaniu wrogom zdrowia.
I mam nadzieję, że tak będzie do końca. Bo dopiero wtedy będę chciał podzielić się z wami regularną już, zakończoną oceną recenzją.