Koniec z konsolami i pecetami. Możesz nienawidzić Stadii, ale streaming to przyszłość [Opinia]

Rozwiązania streamingowe takie jak GeForce Now, xCloud Microsoftu czy znienawidzona przez graczy Google Stadia postrzegane są wciąż jako mało znacząca ciekawostka. Niesłusznie. Rynek zmierza właśnie w tę stronę, a obecna generacja konsol może być ostatnią.

Już wkrótce granie może nam się kojarzyć zupełnie inaczej niż dotychczas
Już wkrótce granie może nam się kojarzyć zupełnie inaczej niż dotychczas
Źródło zdjęć: © Getty Images | Future Publishing

Gotowy na przyszłość

Przyszłość jest coraz bliżej. Ta przyszłość, o której jakiś czas temu pisał u nas Adam - miał tylko tego pecha, że powoływał się konkretnie na Stadię. Usługę znienawidzoną przez graczy niemal uniwersalnie w zasadzie z jednego powodu. Przypuszczenia, według którego Google porzuci tę usługę tak jak wiele innych, a kupione w niej gry pójdą na zmarnowanie.

Oczywiście jest to obawa uzasadniona, ale jeżeli o niej na chwilę zapomnieć, to Stadia jest zupełnie normalną propozycją, dla graczy nieposiadających konsoli czy mocnego PC bardzo atrakcyjną. Płacisz za grę i grasz w nią, nie martwiąc się o sprzęt.

Stadia jest mi potrzebna jeszcze przez chwilę, bo to doskonały “proof of concept”. Ta usługa po prostu działa. I nie trzeba wiele, by się o tym przekonać. Polecam każdemu hejterowi założyć konto (jak macie już konto Google to Stadia jest w odległości jednego kliknięcia) i uruchomić darmowe “Destiny 2”. Doświadczenie jest niemal magiczne.

Rozumiem oczywiście obawy związane z płaceniem za grę w usłudze, która za chwilę może nie być dostępna. Rozumiem, dlaczego większość graczy myśląc o streamingu gier woli raczej rozwiązanie w rodzaju “jedna opłata, a w niej wszystkie gry”, którą w pewnym sensie proponuje GeForce Now (tylko te gry trzeba mieć dodatkowo kupione gdzieś indziej). Stąd prawdziwym sprawdzianem i punktem zwrotnym może być tegoroczna wiosna.

Ofensywa Microsoftu

Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, w najbliższych miesiącach Microsoft wprowadzić ma streaming gier z Game Passa w przeglądarce. W tym celu firma testuje aktualnie przesyłanie obrazu w rozdzielczości 1080p (dotychczas xCloud działał w maksymalnie 720p - dla urządzeń mobilnych było to wystarczające). I tutaj szykuje się potencjalnie prawdziwa rewolucja.

Phil Spencer i inni przedstawiciele Microsoftu lubią w rozmowach na temat Game Passa podkreślać, że ich celem są “miliardy graczy na całym świecie”. W ich planach gra już dawno nie toczy się o użytkowników Xboksa czy w ogóle zwolenników konsol. Ich usługa abonamentowa sięgać ma znacznie dalej.

Umożliwi to właśnie streaming. Stadia może wzbudzać niepokój, ale jeżeli już niedługo zamiast płacić za pojedynczą grę będzie można - nie mając konsoli, nie mając nadającego się do gier PC - zapłacić kilkadziesiąt złotych i grać w kilkaset tytułów po naciśnięciu przycisku w przeglądarce? Bez obawy, że płacę za grę, do której mogę stracić dostęp - to w końcu abonament, w którym jest to normalne. Jeżeli będzie to dobrze działać, to szybko okaże się, że konsola do gier nie jest już nikomu potrzebna.

Szybciej, niż myślimy

Zdaję sobie sprawę, że o nadchodzącym końcu tradycyjnego rynku gier i konsol mówi się od wielu lat. Streaming miał go zniszczyć już w poprzedniej generacji i jakoś się to nie stało. Google zamyka studia wewnętrzne Stadii, GeForce Now boryka się z problemami licencyjnymi. Nic nie wskazuje na to, byśmy tej rewolucji byli bliżej niż dalej.

Tak naprawdę jednak wszystko może się zmienić w przeciągu paru miesięcy. Jeżeli ten oparty o streaming Game Pass będzie działał dobrze, to cena i wygoda może spowodować błyskawiczny napływ nowych użytkowników - i to takich, którzy wcześniej nawet nie myśleli o graniu na konsoli czy PC. Do dziś pamiętam, jak przed wejściem Netflixa do Polski mówiło się, że płatne VOD u nas w kraju nie ma przyszłości. Wystarczyła dobra oferta, wygoda i relatywnie niska cena, żeby wszystko się zmieniło.

Nietrudno się domyślić, że właśnie to jest odpowiedź Microsoftu na pytanie o to, czy Game Pass ma finansowy sens. Być może przy 10 czy 15 milionach użytkowników nie ma. Ale już przy 150 albo 500?

Aż strach otworzyć lodówkę

A jeżeli chociaż trochę popuścić wodze fantazji, to można sobie wyobrazić bardzo realną sytuację, w której Microsoft podpisuję umowę z, dajmy na to, Samsungiem. I od teraz do każdego nowego telewizora firmy dołączony jest xboksowy pad i 3-miesięczna subskrypcja Game Passa. Wystarczy podłączyć TV do Internetu, wybrać grę i już. Od razu działa.

Tworzy to próg wejścia tak niski, jak jeszcze nigdy nie miało to miejsca w historii gier wideo. Gra wideo przestaje być technologiczną ciekawostką, dostępną dla nielicznych; która wymaga dołączenia do specjalnego klubu i poznania jego reguł - patche, miejsce na dyskach, wymagania, wersje na różne konsole, DLC. Staje się dostępną na wyciągnięcie ręki rozrywką faktycznie dla każdego.

Cytowany przez Pocket Gamera raport firmy Newzoo przewiduje, że wartość rynku streamingu będzie się z roku na rok podwajać i do 2023 osiągnie 5 miliardów dolarów. Zauważa też, że rozwój tej technologii obstawiają najwięksi giganci tacy jak - poza wcześniej wymienionymi - Sony, Tencent, czy Amazon. Całkowicie poprzez streaming działa PlayStation Now, dając użytkownikom możliwość grania w ponad 800 tytułów z konsol PlayStation również na PC (czekamy, aż będzie dostępny w Polsce).

Wracając do Stadii - już teraz daje ona zapowiedź tego, czym może być granie bez ściągania wielogigowych plików, bez aktualizacji, bez martwienia się o wydajność “na moim sprzęcie”. Jest to wizja, po której zobaczeniu nie bardzo chce się wracać do starej rzeczywistości.

Jeżeli pójdzie za tym wygoda, dostępność i model biznesowy, który będzie łatwiejszy do zaakceptowania przez użytkowników - a dokładnie czymś takim wydaje się Game Pass - to szacunki Newzoo mogą się okazać wręcz zaniżone.

I nie wiem jak wy, ale ja przyjmę tę rzeczywistość z otwartymi ramionami.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościstreaminggoogle stadia
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (29)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.