Outriders będzie miało najlepszy system rozwoju postaci i broni w historii strzelanek [Tylko u nas]
Czy nowa gra People Can Fly będzie hitem? Mam nadzieję. Czy słynne studio nadal ma "to coś", co zaprowadziło ich do I ligi świata gier? Zdecydowanie. Ale do tej pory nie zdawałem sobie sprawy, jak piętrowa i złożona będzie zabawa w "Outriders", które tylko z pozoru wygląda jak kalka znanych tytułów.
Specjalnie na premierę nowej odsłony Polygamii wpadam do siedziby People Can Fly, żeby wspólnie z twórcami na dłużej przysiąść do "Outridersów" - to możliwość, którą otrzymałem jako jedyny dziennikarz na świecie.
Ta nadchodząca, przepastna produkcja ma szansę być największym polskim hitem 2021 roku. I chociaż wiemy już o niej sporo, ja chciałem dowiedzieć się jeszcze więcej. Podczas kilkugodzinnej sesji z rękami na klawiaturze i myszce, oraz z ekipą PCF u boku, przebiłem się przez skorupę do magmy, do esencji gry, która wyrwie z butów fanów gatunku.
Ludzie mogą latać
O People Can Fly pisaliśmy nie raz. Wspaniała historia sukcesu, od strzelanek z serii "Painkiller", przez pracę przy kultowej na świecie serii "Gears of War", po genialne, autorskie "Bulletstorm" i własną grę z serii "GoW". Lata doświadczeń, wielkich gier i... nagła zapaść. A przynajmniej tak to wyglądało od strony graczy.
W 2012 roku ze studia odszedł jego założyciel, Adrian Chmielarz. Finansowo PCF nie miało problemów, a odejście szefa związane było z pełnym przejęciem firmy przez olbrzymie Epic Games. Ale z biegiem czasu coś zaczęło się psuć.
- Epic Games zmienił strategię, postawił na gry darmowe, część udziałów nabył Tencent, wiodący chiński wydawca gier, a People Can Fly stało się takim wewnętrznym outsourcem. Ten tryb współpracy zaczął być dla nas problemem, bo nie sprzyjał rozwojowi studio i poszczególnych osób w nim pracujących. Ludzie zaczęli odchodzić - mówił w 2018 roku rozmowie z WP Sebastian Wojciechowski, prezes studia.
To właśnie w 2015 roku PCF zaczęło odżywać. Wykupiło wówczas swoje udziały od amerykańskiej firmy i ogłosiło pracę nad nową grą. Wkrótce okazało się, że chodzi o ten najbardziej oczekiwany gatunek - strzelanki. Projekt "Outriders" został przedstawiony na największych targach świata, E3 w Los Angeles, a w styczniu 2020 pokazano realną rozgrywkę i oddano grywalny fragment do rąk prasy. Datę premiery "grudzień 2020" zamieniono w październiku na "luty 2021" - to wtedy hit na konsole nowej generacji ma znaleźć się w sklepach.
Miało być krótko
"Od dawna mieliśmy taki projekt w głowach" - mówi mi ekipa, z którą spotkałem się w nowej siedzibie People Can Fly na warszawskiej Woli.
- Przyszedł moment, w którym stwierdziliśmy, że czas zrobić coś własnego. Nie mieliśmy jeszcze konkretnej wizji. Po wykupieniu PCF od Epic Games zaczęliśmy intensywną pracę - mówi mi Bartosz Kmita, dyrektor kreatywny w firmie. - Widzieliśmy na pewno, że chcemy odejść od kreskówkowych gier, jakie były wtedy popularne.
Dopytuję o słynnego "Fortnite'a", przy którym też pracowali. Przy projekcie, który okazał się najpopularniejszą grą świata, robili mapy, dodatki i testy. "Fajnie było przy tym brać udział". Ale to niekoniecznie od tego PCF miało uciekać. - Chodzi bardziej o ogólny obraz strzelanek, jakie ukazywały się kilka lat temu. Chcieliśmy czerpać inspirację nie z tej szufladki, a z oldschoolowych gier i innych gatunków, np. "Diablo". Chcieliśmy przesunąć barierę gatunku looter shooterów - dodaje Kmita.
Z konkretnym już pomysłem do współpracowników w PCF miał przyjść właśnie on. "Jak kogoś winić, to mnie" - śmieje się Bartosz. Jak dodaje, początkowo "Outriders" zapowiadało się na skromniejszy projekt. - Gra początkowo miała być o wiele mniejsza, taki projekt AAA indie. Ale zmieniało się podejście nasze i wydawcy. Square Enix był zadowolony z postępów, dał zielone światło na rozwój. Zaczęliśmy zatrudniać ludzi i bardzo szybko się rozrastać. Pojawiły się nie tylko wyzwania związane z grą, ale też stworzeniem infrastruktury studia - kontynuuje rozmówca.
Outriders - Breaking Cover [PL]
Przez ostatnie lata firma powiększyła się nie tylko w stolicy. W Warszawie przeniosła się ze starego biura na Jana Pawła II do nowego biurowca na Alei Solidarności. Otworzono także filię w Rzeszowie (ponad 30 osób), Newcastle w Anglii (mniej niż 10 osób) oraz w Nowym Jorku (ponad 30 osób). Ta ostatnia, wedle zapewnień z lipca 2020, pracuje nad nieogłoszonym jeszcze tytułem akcji z segmentu AAA. W ciągu kolejnych miesięcy urośnie, a wspierać ją będzie jeszcze nowsza filia - tym razem w kanadyjskim Montrealu. PCF rozwija także małą odnogę w Łodzi.
Ale wiele osób zastanawiało się, jak wiele łączy dzisiejsze People Can Fly z tym "starym". W sieci zawrzało po wpisie Adriana Chmielarza, który po pokazie "Outriders" napisał na Twitterze, że PCF od nowych i starych gier to niemal dwie różne firmy. "Nikogo z >>kreatywnych<< ze starych czasów już tam nie ma". Ostro odpowiedział wówczas prezes PCF, a w rozmowie ze mną Bartosz Kmita wprost mówi, że jest tu sporo osób, które pracowały przy Bulletstormie. "To ponad 20 osób". Jedną z nich jest Piotr "Delanov" Nowakowski, który pracuje w People Can Fly od połowy 2009 roku. Razem z Pawłem Mikołajewskim (staż od 2012 roku) są przez najbliższe kilka godzin moim przewodnikami i partnerami w boju.
Polacy w kosmosie
Wstęp do gry nie jest tajemnicą. Zamiast klasycznej postapokalipsy, tu Ziemia przestaje istnieć, a cała możliwa ludzkość - niczym na biblijnej arce - wynosi się wspólnie na monstrualnym promie kosmicznym. Cel: znaleźć nowy dom z tlenem i wodą. Tak trafiamy na Enoch. Ale zanim rozładuje się tu ludzki gatunek, teren rozpoznają tytułowi Outridersi. W trakcie misji, tu bez niespodzianek, dzieje się "coś złego". Określone jako "anomalia" zjawisko zabija ludzi.
Ekspedycja pędzi do bazy, by odwołać lądowanie, ale ktoś już wcisnął guzik - stało się. Ale nie dotrwamy lądowania. Zostaniemy zahibernowani, by przebudzić się kilkadziesiąt lat później i doznać szoku. "Chcieliśmy poruszać się po klasycznym gatunku sci-fi, ale jednocześnie wywrócić stolik, zdziwić gracza, powiedzieć: >>A nie, teraz będzie inaczej<<".
Enoch zamienia się w jałową planetę rodem z koszmaru, a przegapione kilkadziesiąt lat poświęcono na budowę fortyfikacji i plemienną walkę dwóch stronnictw. Kiedy bandyci wyrzucają nas poza miejskie mury na pastwę morderczej anomalii, przed oczami ukazują mi się zasieki i bunkry. "Inspirowaliśmy się tu mocno I wojną światową. Szczególnie linią frontu, taką ziemią niczyją, pełną porzuconych okopów, w których roiło się od ciał". Efekt zdecydowanie osiągnięty.
I chociaż te fabularne zręby nie brzmią jak materiał na wysokiej klasy scenariusz, "Outriders" kupuje mnie dialogami. Niesamowicie wyraziste postaci wypełnione silnymi emocjami. Spośród całej gamy bohaterów moim numerem jeden jest Jakub. Specjalista od broni, miłośnik mocnych trunków, realista-nihilista. "Trochę w nim sarkazmu, trochę twardego stąpania po ziemi". I w każdej wersji językowej gry raz na jakiś rzuci "mięsem". Po polsku.
"Mamy w grze różne polskie akcenty. Na przykład w pierwszej scenie gry jest dwóch mechaników, którzy rozmawiają w naszym języku. Albo rodzime okrzyki usłyszymy przy arenie w jednym miasteczku". Pytam, co na to zagraniczny wydawca. Włoskie czy hiszpańskie wtręty są popularne w popkulturze, ale polskie? "Square Enix przygląda się temu, ale nie uważa, za niestosowne. Poza tym to wszystko dodatki, zrozumienie gry nie ucierpi przez brak znajomości naszego języka".
Ja z kolei próbuję zrozumieć, czemu w tak dobrze zapowiadającym się świecie nasz główny bohater dostaje moc od jakiejś anomalii. Nadprzyrodzonego zjawiska, które mocno opatrzyło się nawet w grach. Ja kojarzę ich istotną rolę chociażby ze słynnego "Stalkera" z 2007 roku.
Gra w klasy
"Tak, anomalia to popularne rozwiązanie" - mówią mi rozmówcy z PCF. "Nie uważamy absolutnie, że wymyśliliśmy coś przełomowego. Kombinowaliśmy z różnymi genezami mocy naszego Outridera, ale w trakcie gry właśnie ta dobrze się łączy z różnymi elementami. Jako podstawa naszej opowieści, anomalia po prostu otwiera nam różne furtki fabularne".
Jakie to furtki? Wciąż tego nie wiem. Ale to rzecz, którą wolę zbadać w domowym zaciszu po premierze gry. Teraz najważniejsze jest wyjąć potężne giwery, odpalić otrzymane dzięki anomalii moce i zbadać, jaki haczyk mają twórcy, żebym po kilku godzinach nie zaczął ziewać. Ok, od czego by tu zacząć?
Może od tego, że do wyboru są 4 klasy - Pyromancer, Trickster, Devastator i Technomancer. I jedna zdecydowanie różni się od drugiej. Gdy gramy samodzielnie, pewnie pokierujemy się klasycznymi preferencjami. I twórcy zapewniają, że przejdziemy całą grę bez specjalnego kombinowania nad całym, złożonym system rozwoju.
Co innego, gdy zaczyna się kooperacja. Pierwsze wyzwanie - tryb co-op przewiduje maksymalnie 3 osoby, a klasy są 4. Skąd taka asymetria? Na to pytanie już się uśmiecha Piotr.
- Czemu tak? Celowo! Żeby gracze kombinowali. Żeby nie było oczywistego rozłożenia. Żeby gracze rozmawiali w sieci, jaki dobór postaci się dla nich najlepiej sprawdził. Mało tego. Da się bez problemu przejść grę, nawet na wysokim poziomie trudności, gdy wszyscy wybiorą identyczne klasy. Bardzo walczyłem o to rozwiązanie, bo wiem, że jeśli wybór nie będzie oczywisty i ludzie będą się zastanawiali, to już jest nasz sukces - mówi Nowakowski. To ostatnie zdanie usłyszę jeszcze kilkukrotnie. I dowody widzę na własne oczy.
Ten wybór 3 z 4 klas to początek. Kolejna rzecz, mocno przypominająca model z "Diablo III", to system zdobywania i swobodnego wybierania mocy specjalnych. Wybieramy spośród 9, ale używać w danym momencie możemy tylko 3. Nie ma tu jednak żadnych wiążących rozterek - gdy wraz z postępem fabuły zdobędziemy wszystkie, wymieniamy je niemal w dowolnym momencie.
Same moce też są na tyle różne, że błyskawicznie zmieniają rolę klasy na polu walki. Technomancer może rzucić na ziemię plującą toksynami wieżyczkę, moździerz, który zasypuje najbliższych wrogów rakietami, oraz na chwilę zamienić swoją broń w monstrualnego miniguna. Ale równie dobrze może ciskać na pole walki minami, mrozić przeciwników i leczyć siebie oraz pobliskich sojuszników i wieżyczki.
I tak samo jest z pozostałymi. Manipulujący czasem Trickster równie dobrze może zamienić się w tanka, który działa wyłącznie ofensywnie. Nie da się więc stwierdzić, kto będzie na stałe "supportem", a kto "tankiem". Wszystko zmienia się w trakcie walki. A anomaliczne umiejętności to dopiero początek.
Ponad podziałami
Podstawą rozwoju jest oczywiście levelowanie postaci. Ale nowy, wbity poziom niewiele nam przynosi – podbija zdrowie i siłę anomalii oraz daje dostęp do używania lepszych broni. Ale wraz z rozwojem idą kolejne rzeczy. Na przykład podbijanie Tiera, czyli poziomu trudności. Ten wyższy oznacza - klasycznie - silniejszych przeciwników, ale zdecydowanie lepsze łupy i większe szanse na rzadkie bronie.
A rzadkie bronie podbijają kolejne parametry. Na przykład obrażenia krytyczne, maksymalne zdrowie, obrażenia z dużej odległości, penetrację pancerza czy poziom odzyskiwania zdrowia. To pierwszy poziom. Kolejny to bronie epickie, które posiadają mody. I tu wchodzi kolejny poziom kombinowania.
Mody nie są prostym podbiciem statystyk, ale potrafią gruntownie wpłynąć na styl gry. Przykłady? Przeładowanie karabinu tworzy falę uderzeniową na 5 metrów. Strzał zamrozi na chwilę przeciwnika. Frag zapewni przez chwilę kamienny pancerz. Albo przyspieszy tempo regenerację. Albo z miejsca poprawi pasek życia. Krytyczny strzał zwróci nabój do magazynku.
A to tylko broń. Są jeszcze części pancerza z osobną filozofią modowania. Pierwszy slot wpływa na anomaliczne umiejętności, co daje oczywiste konsekwencje – będziemy elastycznie zmieniali skille, gdy tylko wyskoczy nam zbroja czy buty, które znacząco wpłyną na ich działanie. I nie chodzi tu tylko o "+100 do ataku", ale np. poważne zmniejszenie pancerza zamrożonych przeciwników czy dodatkowy pancerz dla nas, gdy użyty skill wystawia nas na dodatkowe strzały. Opcji jest multum.
A drugi slot na modyfikację to znów dodatkowe "umiejki" - ale zupełnie inne niż przy broniach. I pozwalają wejść na wyższy poziom żonglerki, gdy gramy drużynowo. W pojedynkę może się zdarzyć, że mod nie okaże się przydatny, bo zwiększa atak tylko wtedy, gdy na wrogu działa jakaś konkretna anomalia. W kooperacji – włączamy mikrofon i zaczynamy ustalać globalną strategię. Co przełączyć, żeby mój mod dawał benefity innym. Niech Pyromancer włączy skill, wywołujący na wrogach efekt Popiołu, żebym ja mógł zadawać takim +30 proc. więcej obrażeń - to jeden z wielu przykładów, gdy odpowiednie ułożenie klocków da wymierny efekt.
Ale znajdzie się jednak miejsce dla tych, którzy wolą wspierać swoje atuty. Odpowiedni układ modów zamieni snajperkę w armatę, której niemal nie trzeba przeładowywać. I jest to w boju bardzo, ale to bardzo satysfakcjonujące. Ale co wtedy, gdy gra obdarowuje nas przedmiotami, które nam nie pasują?
Kwestia wyboru
Osobny rozdział w "Outriders" to crafting. Znacie sytuacje, gdy po wielkiej bitwa wypada świetna broń, ale przez jakiś drobny element rezygnujemy z niej i od razu idzie na sprzedaż? Na pewno. A tu będzie inaczej.
W broni można wymieniać niemal wszystko. Można zamienić shardy, czyli kryształy odpowiedzialne za bazowe atrybuty postaci. Można podnieść rzadkość broni, dodając jej nowe miejsce na mod. Można wymienić mod na ten bardziej pasujący do karabinu. Można rozłożyć broń na części i wrzucić jej mod do naszej bazy, a potem swobodnie z niego korzystać w innych giwerach.
Można w końcu zrobić "Swap version" i zmienić jeszcze więcej parametrów. Na przykład zwiększyć poziom obrażeń w karabinie kosztem mniejszej liczby naboi. Albo poważnie zwiększyć obrażenia krytyczne, ale zmniejszając tempo strzelania.
Jedyne blokady, przed zamienieniem się w prawdziwą machinę zagłady, to przywiązanie jednego moda na sztywno w najlepszych gatunkach broni - drugą modyfikację wymieniamy za to w nieskończoność. I o ile większość powyższych atrakcji kosztuje sporo (płatność w różnych surowcach), tak za wymiany modów płacimy dosłownie grosze, które wpadają nam niemal po każdym starciu. Czemu? "Bo chcemy, żeby gracze eksperymentowali".
Jakby tego było mało, czasem trafią nam się jeszcze bronie legendarne. Te będą wyróżniały się nie tylko potężną mocą, ale też najbardziej fikuśnym designem oraz modami III poziomu. I tak, je też można rozłożyć na części, żeby wrzucić nowo zdobyty mod gdzie indziej.
Chcecie więcej? Proszę bardzo. Jest jeszcze drzewko rozwoju. Co jakiś czas wpadają nam punkty, które wydajemy na "nody", głównie drobne podbicia parametrów, oraz większe zdobycze, które mocno dopalają nasze skille i walkę przy użyciu broni. Drzewko ma trzy gałęzie, domyślnie dla jakby 3 podklas postaci. Ale, niespodzianka, niespodzianka, można je za darmo resetować. Tym samym zdjęto kolejny, przykry zwyczaj przy tworzenia buildu postaci, który klasycznie poprawia się jedynie restartem całej gry.
Żonglerka klasami, skillami, rozwojem drzewka, rodzajami broni, możliwościami broni, modami, shardami i drużynowe ustalanie, kto co ma wziąć, żeby osiągnąć największą wydajność w walce. Czy to przytłacza? Trochę tak.
Ale twórcy zapewniają mnie, że to dlatego, bo wrzucają mnie od razu do zaawansowanego etapu gry. I obiecują, że wszystkiego będziemy się płynnie uczyli w czasie gry. I podkreślają raz jeszcze, że w tą żonglerkę można wejść, ale absolutnie nie trzeba, by ukończyć grę.
To żyje!
Nie będę ukrywał - jestem tą mnogością kupiony. Ale to przede wszystkim dlatego, że zamiast słuchać wykładu od People Can Fly, mogłem wszystko przetestować w akcji. Już sama faza przygotowywania się do misji, przebierania w sprzęcie, ustalania samemu ze sobą, co użyć i dlaczego, jest zwyczajnie ekscytująca. Tym bardziej, że nie widzę tutaj bonusów zbędnych, które pomijam, jakby były karą dla gracza.
Równie zapalające jest skoordynowanie wszystkiego z ekipą, z którą gram. Ale najlepsze jest to, że cała ta "koszarowa faza" rozgrywki przekłada się na polu bitwy w skali 1:1. Że od razu widać te sytuacje, w których zyskujemy przewagę. Jest to tak satysfakcjonujące, jak oglądanie na YouTubie wideo z "destrukcji" perfekcyjnie ułożonego domino.
Gdy grałem na jednym z pokazów z Mateuszem z Eurogamera i "ROJEM", wymiękliśmy przy piątym poziomie trudności i zbiliśmy go o oczko niżej - chociaż wszyscy ze strzelaniem radzili sobie świetnie. Gdy ustawiliśmy odpowiednio nasze skille i mody z chłopakmi z PCF, udało się przebić przez gigantyczną bitwę na Tierze z numerem 7.
I gdy człowiek już zbliża się do tych wyższych etapów gry, może zadać sobie pytanie - a co będzie dalej? A co, jak uzbieram te wszystkie bronie i mody, jak ułożę postać tak, że będzie zabijała samym spojrzeniem, a gra mi się skończy? Oto zresztą martwili się fani w sieci. "Będzie post-kampanijna zawartość. Gracze, którzy ukończą fabułę, będą mieli co robić w grze" - zapewnia mnie ekipa PCF w czasie spotkania.
Kierunek - kolonizacja
Do premiery zostało niewiele. Gdyby utrzymano pierwotną datę, czyli grudzień 2020 (a znajac branżową praktykę - z pewnością chodziło o pierwszą połowę miesiąca), obecnie studio byłoby w fazie ostrej pracy nad szlifowaniem. Czyli zapewne crunchu. Bartosz Kmita mówi mi, jak to wygląda w PCF.
- Tak, są zespoły, które potrzebują dłużej posiedzieć nad materiałem. I tak, jest to okres wytężonej pracy. Ale nie ma u nas powszechnego crunchu. Wychodzimy z założenia, że jakość gry wynika z naszej pracy. Ale takiej pracy, która daje wszystkim satysfakcję. Niektórzy siedzą "po godzinach" z własnej woli, bo chcą, żeby gra była jak najlepsza - mówi Kmita
[AKTUALIZACJA]
Premiera Outriders na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X miała odbyć się 2 lutego 2021 roku. Ostatecznie została przesunięta na 1 kwietnia. Gra oferuje crossplay dla wszystkich wymienionych platform.