Moje Heroes Story, czyli jak nienawidziłem turówek i przejechałem się na "czwórce"
Dobiega końca przedłużony Tydzień z Heroes of Might & Magic. Fajnie było nie tylko uderzyć w sentymentalną strunę, ale też dostarczyć informacji i ciekawostek, które wiele osób faktycznie zaskoczyły. W ramach ostatnich publikacji - moje, krótkie, ale ciepłe wspomnienia z serią.
Tak, jak miałem jakieś 11-12 lat, nienawidziłem turówek. Czemu? Wtedy nie znałem odpowiedzi. Zwłaszcza że po prostu w nie... nie grałem. Byłem za to zatwardziałym "RTS-iarzem", dla którego "Age of Empires, "Knights & Merchants", "StarCraft" czy "Anno 1602" były codzienną strawą.
Po latach zaczęło do mnie docierać, o co chodziło. W mojej klasie nikt nie miał konsoli. W drugiej połowie lat 90. konsole były generalnie rzadsze w stosunku do PC, które pojawiały się w kolejnych domach pod hasłem "komputer do nauki" (hehe).
Najwidoczniej plemienne starcia, znane pod nazwą "wojen konsolowych" (jak kultowy już spór Amiga vs Atari), muszą znaleźć innej ujście, gdy wszyscy mają jedną platformę i brakuje kogoś do bicia. U mnie padło na turówki. Ta skala makro i brak natychmiastowości wydawały mi się po prostu głupie. Czemu mam mieć 100 rycerzy symbolizowanych przez jeden pionek zamiast faktycznej setki wojowników, każdy z osobną animacją walki i własnym trupem na polu walki?
Jak to z fobiami bywa, te najczęściej rozwiewa jakiś prosty, sprzyjający zbieg okoliczności. Na przykład wizyta u kolegi, który w taką turówkę gra z wielkim zapałem. A ja przyglądając się, traciłem niezrozumiałą wrogość. Nie minęło wiele czasu i w taki właśnie sposób "Heroes of Might & Magic" trafiło do mojego kanonu ulubionych gier.
Numer dwa, numer trzy
Pierwszą na pewno widziałem "trójkę" - ale początkowo grałem w poprzedzającą ją część. Nowa odsłona była wówczas albo trudno dostępna, albo droga. Ratunkiem mógł być bazar, ale u mnie w domu nie tolerowało się piratów, a w "HoM&M II" przytrafiło się z jakiegoś innego tytułu. Pełna wersja w piśmie? Tania seria? Pożyczone? Coś takiego.
Cudowna muzyka "dwójki" przyjemnie nawiedza mnie w myślach do dziś. Paul Romero wspaniale ominął prostactwo, jakie nieraz serwowała od muzycznej strony epoka środka lat 90.. Stworzył piękne kompozycje, dodając partie operowe(!) czy brzmienie instrumentów, które wyróżniały się jakością od wszechobecnego wówczas "plastiku".
Sama rozgrywka również była czystym miodem, choć różne uproszczenia, powolne tempo, mało urozmaicona mapa nie miały szans w starciu z "Heroesami III".
Te poznawałem od razu z dodatkiem "Armageddon's Blade", a dopiero po czasie dotarły te trochę dziwne i kiepsko wyglądające "Wrota Żywiołów" w "Armageddon's Blade". W kampanię szło mi tragicznie. Rozgrywałem długie scenariusze i losowe mapy na nisko-średnim poziomie trudności. Bawiłem się fantastycznie!
Oczywiście nie brakowało okazjonalnych "gorących pośladków". Przy czym wspólnie granie w "Heroesów III" ma jedną wadę - na tym "niedzielnym" poziomie wszystko się straszliwie wlecze. A jeszcze dorzucając do tego chęć zwiedzenia każdego kąta, podniesienia każdego artefaktu, czekania jeszcze jednego tygodnia na większą armię, z krótkiej sesji robiło się pół dnia. Po 8 godzinach miałem szczerze dosyć - a jak wzięło się za dużą mapę (scenariusz "Tysiąc wysp", nie polecam), można było spędzić ich jeszcze kilka.
Załamanie
Z głupiego wroga stałem się neofitą-wyznawcą, a "Heroes of Might & Magic III" dołączyło do mojego prywatnego rankingu Gier Wszech Czasów. Więc gdy tylko zaczęły pojawiać się informacje o "czwórce", chłonąłem wszystko jak gąbka.
To były już czasy, gdy polska dystrybucja gier rozkręciła się na dobre, więc nie trzeba było zwiedzać zakamarków angielskiej sieci, bo wszystko dostarczało nam ś.p. wydawnictwo CD Projekt. Na ich stronie można było przeczytać dokładne informacje o każdej nowej jednostce, zamku, umiejętności.
"Heroes of Might & Magic IV" było jedną z niewielu gier - a może w ogóle jedyną - którą zamówiłem przed premierą. I pamiętam do dziś ciepły, kwietniowy dzień, gdy dotarł kurier z wielką paczką i maszerowałem do bloku kolegi, który zamówił razem ze mną.
I pamiętam ten narastający zawód z każdym kolejnym kwadransem spędzonym w grze. Pierwsza przybiła mnie grafika - co prawda każdą możliwą jednostkę i miasto widziałem przed premierą, ale myślałem, że jakoś w akcji mi się spodoba. Nie spodobało. Elementy 3D były dla mnie generalnie potężnym ciosem w strategiach - do dziś uważam, że wszystkie te kolorowe gry o prehistorii, średniowieczu i czasach nowożytnych wyglądały lepiej z formie dwuwymiarowych sprite'ów. I tej fobii już się nie wyzbyłem.
Ale gwoździem do trumny były wszystkie innowacje. Walczący bohaterowie, dziwne pole bitwy, chodzące po mapie stwory, wykluczające się siedliska jednostek. Nie potrafiłem znaleźć w tym sensu, moje marzenie o "ładniejszej i lepszej trójce" padło. A gra, to piękne, kartonowe wydanie, poszło na zawsze w kąt. Ja wróciłem do "trójki", którą odświeżyłem w liceum, grając w świetną, dodatkową kampanię - "Heroes Chronicles: Szarża smoków".
Dziś inaczej się mówi już o "Heroes IV". Społeczność doceniła te rozwiązania i fabułę, a "czwórka" uważana jest za świetną do typowego grania singleplayer. Ale z kolejnymi częściami już gorzej...
"Piątkę" kupiłem trochę z sentymentu do serii. Nawet mi się podobała, ale radość z grania była niewielka. Spędziłem przy niej tylko kilka godzin - w 2006 robiłem maturę, zacząłem pisać dla pisma "Play", na "heroski" nie było już miejsca.
W szóstkę grałem "do recenzji" - bardzo chciałem dostrzec te próby dodania czegoś nowego w serii, która ma już swój niedościgniony wzór. Nie pomogło. Więcej męczenia się niż zabawy. Również poszła w kąt. Siódemki nigdy nie odpaliłem.
Gdzie jest "Heroes III 2"?
Skoro "Heroesi III" byli tak dobrzy, czemu nie zrobili dwójki - parafrazując mema. Cóż, różni developerzy, którzy mieli styczność z serią, też pewnie zadają sobie to pytanie. A to prawdziwa klątwa - stworzyć grę zbyt dobrą. Bo "HoM&M III" to nie tylko mityczny klimat, ale też fantastyczne mechanizmy, które wcale nie tak łatwo powtórzyć i ulepszyć.
W rozmowie z Polygamią Mateusz "LivingAnarchy" Jarzembski, organizator Mistrzostw Polski Heroes III, powiedział: "Jest 2020 rok, a my do tej pory odkrywamy nowe rzeczy, wykopujemy nieznane wcześniej mechanizmy rządzące grą. Możemy grać i nigdy nie będziemy wiedzieli o niej wszystkiego".
Po latach widzę, że "Heroes IV" było sprytną próbą skręcenia w inną ścieżkę, ucieczką przed brzemieniem poprzednika. Gdybym był starszy, może bym to docenił. Ale kolejne trzy odsłony to już rozpaczliwe podejścia do legendy łamane przez skok na kasę.
Ubisoft położył krzyżyk na serii (a przynajmniej ją bezterminowo zahibernował). Rosyjskie "King's Bounty II" czy nowe "Disciples" będzie bardziej ciekawostką. Są gdzieś na horyzoncie projekty heroesopodobne, ale wciąż mało o nich wiemy. Ale nie łudźmy się, że doczekamy następcy. Nie musimy.
Skoro "Heroesi III" przetrwali 22 lata, mamy wciąż aktualizacje, nowe zamki, turnieje, to przetrwają i kolejną dekadę. W międzyczasie będę wypatrywał nowych gier z nowymi pomysłami, a nie śnił za następcą ulubionej gry z młodości.