Heroesi w wersji turniejowej, czyli wielka armia w 7 dni. Oto jak to możliwe

Granie w każdą grę zdecydowanie różni się w wersji niedzielnej i turniejowej. Ale w przypadku Heroesów III zdziwienie może być szczególnie spore. Profesjonalni gracze wyczyniają cuda - a ja postanowiłem dopytać, skąd bierze się ta cała magia. I moc.

Heroes of Might & Magic III HD
Heroes of Might & Magic III HD
Źródło zdjęć: © Ubisoft
Barnaba Siegel

06.03.2021 09:03

Astrologowie ogłaszają Tydzień z Heroes of Might & Magic na Polygamii! Oto jeden z tekstów, które publikujemy w ramach naszego cyklu

Zanim zaczniecie czytać, obejrzyjcie chociaż fragmenty finałów trzeciej odsłony Mistrzostw Polski Heroes III. Zobaczycie graczy, którzy - niczym w szachach - planują akcję nie jednym, a wieloma bohaterami. Zobaczycie zaskakujące sytuacje, finalną bitwę z "mieszaną" armią - i to, że wszystko kończy się niecałe kilkanaście tur. A nie 90.

Czemu to właśnie tak wygląda? Jak się właściwie gra w turniejowej odsłonie? Zadałem absolutnie podstawowe pytania od gracza na amatorskim poziomie, czyli ode mnie, i dostałem bardzo satysfakcjonujące odpowiedzi.

Barnaba Siegel: Pytanie od amatora, ale sądzę, że tak naprawdę od wielu osób, które świetnie znają "Heroesów 3" z młodości, ale nigdy nie grały po sieci.

Kampanie i scenariusze zajmowały miesiąc, patrząc na wewnętrzny zegar gry. Tymczasem na turniejach są specjalnie przygotowane mapy, a potężnych herosów i mocne armie tworzy się ledwie w kilkanaście dni. Jak to wszystko działa?

Mateusz Jarzembski: Faktycznie, turniejowe granie w "Heroesach" różni się bardzo, bardzo mocno od tego, co znamy z takiego klasycznego stylu gry, czyli powolna rozbudowa ekonomii i całego miasta, wielkie armie, wielkie bitwy z komputerem. I trzeba o tym wszystkim absolutnie zapomnieć, gdy gra się kompetetywnie.

Gry są szybsze, jeśli chodzi o wewnętrzny czas gry, najczęściej to nie więcej niż 2 tygodnie. Przekroczenie miesiąca w turniejach jest widywane baaardzo rzadko. 

Jeśli chodzi o mapy, to pula jest dosyć spora. W samych Mistrzostwach Polski mamy do wyboru 9 różnych trybów. Przede wszystkim są to mapy losowe, tylko oparte o różne szablony. Szablony, czyli schematy, wedle których generator sobie tę mapę tworzy i wie, jak mniej więcej rozmieścić miasta. Czy że musi być określona strefa.

Dzięki temu gracze mniej więcej wiedzą, czego się spodziewać. Nie wiadomo, jakie budynki czy przedmioty są przed nami, ale wiadomo, że jeśli pójdzie się konkretną drogą, to np. dojdziemy do strefy z mocnymi artefaktami albo miastem do przejęcia.

I z reguły na środku jest przestrzeń do starcia dla graczy...

Mówisz pewnie o najpopularniejszym szablonie, czyli Jebus Cross. Tu faktycznie mapa zbudowana jest tak, że środek jest przestrzenią spotkania. Zbudowany jest tak, że każdy z graczy ma swoją dużą strefę startową, ma swoje miasto i kilka do przejęcia. Jest też jedna duża strefa na środku, do której wychodzi się po pokonaniu silnego strażnika, czyli na tzw. pustynię, gdzie znajdziemy wartościowe skarby.

Z reguły rozgrywka wygląda tak, że przez pierwszy tydzień gracze siedzą u siebie w strefie startowej, zdobywają armię, rozwijają bohaterów, a potem "breakują", czyli przebijają się przez strażnika na pustynię. Tam starają się jak najszybciej "nachapać" artefaktów, zebrać Puszki pandory, przejść Smocze utopie. I także tam najczęściej spotykają się dwie duże armie dwóch mocnych bohaterów, a ich walka z reguły rozstrzyga całe spotkanie.

Ale na tym szablonie gra się nie kończy - i całe szczęście, bo to by bardzo spłyciło "Heroesy III". Jest dużo tzw. szablonów kontrolnych, np. h3dm1, gdzie już nie ma jednego wyjścia na środek, tylko mnóstwo pojedynczych stref, dużo miast. I tam bardziej się liczy, jak gracze kontrolują tę przestrzeń na mapie, kto ma więcej pozajmowanych zamków, gdzie można kogoś dorwać, kto lepiej operuje takimi czarami jak Portal miejski czy Wrota wymiarów. Dopiero tutaj można zobaczyć taki, można powiedzieć, najwyższy poziom zawodników. Ci najlepsi gracze mają tu duże pole do popisu.

Biorąc udział w turnieju, wiem, na jakim szablonie będę grał, czy to tajemnica?

To zależy od turnieju. W towarzyskich meczach najczęściej już w nazwie lobby podaje się szablon. W turniejach z reguły przewidziany jest system eliminacji i wyboru. W naszych Mistrzostwach Polski gracze odrzucają łącznie kilka map i zostaje pula kilku szablonów. 

Wracając do samej rozgrywki. Wyjaśnij, proszę, jak to jest, że w ciągu tygodnia w grze jest się w stanie stworzyć na tyle potężnego bohatera i armię, że możemy pokonywać potężnych wrogów czy przejść taką Smoczą utopię? Bo w takiej typowej rozgrywce dla jednego gracza zajmowało to długie tygodnie.

Tu przede wszystkim największym zderzeniem dla gracza, który dopiero poznaje scenę multiplayer, jest to, że korzysta się z wielu bohaterów. To nie jest tak, że ma się jednego "maina" i może jakiegoś drugiego do surowców, tylko często już w pierwszej turze gry kupuje się nawet 8 bohaterów. Czemu właśnie tak?

"Heroesi" to jest gra turowa. A jednym z najważniejszych zasobów w takiej grze są punkty ruchu. Im więcej ich mam, tym więcej robię w trakcie jednej tury. Zatem jeśli mam 8 bohaterów, to mogę robić 8 różnych rzeczy. Bohaterowie oczywiście przekazują sobie armie i dzięki temu ta eksploracja następuje radykalnie szybciej. Zatem prędzej znajdujemy nowe artefakty czy levelujemy aż kilku bohaterów, którzy będą w stanie robić trudniejsze rzeczy. Słowem podstawą jest "robienie więcej".

To pierwszy punkt. Punkt drugi - jeśli trochę lepiej zna się zachowania AI komputera, to wszystkie walki możemy prowadzić dużo efektywniej. Zmniejszać straty i bardzo małymi armiami wygrywać starcia pozornie bardzo trudne. Tylko tego trzeba się nauczyć.

Numer trzy. Bardzo istotnymi obiektami w takiej grze turniejowej są tzw. banki jednostek na mapie. Na przykład Konserwatorium gryfów, gdzie walczymy z Gryfami i w nagrodę dostajemy Anioły. Albo czerwona wieża z moda "HOTA", gdzie walczymy z Żywiołakami ognia i po pokonaniu ich dostajemy Ptaki ognia. Dzięki takim obiektom gracze są w stanie bardzo szybko skumulować dużą armie - tu jakiś Anioł wpadnie, tu jakieś Cyklopy, więc za chwilę mamy silne wojsko, którym jesteśmy w stanie robić trudniejsze rzeczy.

Heroes III: Finał Mistrzostw Polski
Heroes III: Finał Mistrzostw Polski © YouTube

Następuje więc efekt kuli śniegowej i każdy kolejny dzień staje się coraz bardziej efektywną turą. Z tego właśnie wynika to, że w tydzień jestem w stanie zrobić to, co gracz casualowy robi w miesiąc, stawiając na powolną rozbudowę i ekspansję jednego bohatera. 

Z drugiej strony taki agresywny styl gry z wieloma bohaterami może odbić się czkawką. Jeśli przeszarżujemy, jakaś walka nam nie pójdzie, to stracimy armię i mocno zwolnimy. No - ale kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana.

Ok, mamy jednostki z banków. A skąd się bierze reszta armii? Jeśli kupujemy w pierwszej turze 6 czy nawet 8 bohaterów, to każdy ma tylko tą drobną, startową armię i nie stać nas na kupowanie jednostek czy nowe budynki.

Wbrew pozorom te startowe armie nie są tak małe, jak by się wydawało. Przykładowo: Zaczynamy Zamkiem, mamy na start trochę Pikinierów i Kuszników, dokupujemy kolejnych z budynków, dokupujemy drugiego bohatera z tej samej frakcji, a wraz z nim kolejny tzw. stack tych podstawowych jednostek.

Jeśli jeszcze weźmiemy na start bohaterkę Valeska, która zaczyna z trzema oddziałami kuszników, to możemy mieć ich łącznie 30. Ulepszamy "siedlisko" dla tego oddziału, ulepszamy jednostki i mamy w pierwszym dniu naprawdę fajną armię na początek gry. 30 ulepszonymi kusznikami, którzy strzelają podwójnie, możemy wygrać sporo walk. 

To samo tyczy się innych zamków. Możemy mieć na starcie sporo Szkieletów czy Troglodytów. Niby to są słabe jednostki, ale w kupie siła. Jeśli dobrze nimi operujemy, nie ponosimy strat w walkach, dobrze odciągamy potwory neutralne, zdejmujemy kontry, to sporo zdziałamy.

O odciąganiu, czyli "kite'eowaniu", już mówiłeś nam wcześniej. Jak działa zdejmowanie kontr?

To poświęcanie pojedynczych oddziałów, na przykład jednego Troglodyty, żeby kogoś zaatakował i "zabrał" jego kontratak. Wtedy atakujemy tego przeciwnika głównym "stackiem", nie dostajemy kontry i dzięki temu możemy oszczędzać armię, nie robić sobie zbędnych strat. A potem bierzemy się za banki jednostek, dodatkowe siedliska na mapie przygody, dokupujemy oddziały w mieście i z tego zbiera się spora armia, którą działamy.

Bardzo nurtuje mnie użycie czarów w graniu turniejowym. Gracz casualowy dąży do tego, żeby mieć Implozję, Armageddon czy Łańcuch Piorunów, czyli najmocniejsze czary ofensywne. Tymczasem gdy oglądałem fragmenty rozgrywek w ramach Mistrzostw Polski, miałem poczucie, że przebieg bitwy między graczami determinują w zasadzie dwie rzeczy - kto pierwszy zacznie i kto rzuci Przyspieszenie lub Spowolnienie na mistrzowskim poziomie, czyli oddziałujące na wszystkie jednostki. Bo to gwarantuje, że oddamy ruch wszystkimi oddziałami przed przeciwnikiem.

Szczególnie Spowolnienie jest istotne. To moim zdaniem najważniejszy czar w "Heroesach III", zaraz po Portalu miejskim i Wrotach wymiaru. Jest bardzo ważny nawet nie tyle w walkach z żywym przeciwnikiem, co z potworami na mapie. Jeśli operujemy Masowym spowolnieniem, to zanim jednostki wroga się do nas doczłapią, możemy je mocno ostrzelać oraz kontrolować ich ruchy. Zresztą w ogóle Magia Ziemii dominuje w "Heroesach", co jest niestety bolączką tej gry w scenie turniejowej. Ale HOTA Crew deklaruje, że coś poprawi w tej kwestii, a już w jednej z poprawek osłabili działanie Spowolnienia o jeden heks.

Ale te czary, o których wspomniałeś, też nie są jakieś bardzo na uboczu. Implozja jest bardzo często wykorzystywana w końcowej fazie gry. Z Armageddonem robi się tzw. "arma trapy", czyli wysłanie bohatera z minimalną armią z samobójczą misją, żeby rzucił tylko ten czar i jak najbardziej poharatał wroga. Zresztą AI też potrafi robić podobne rzeczy.

Generalnie to nie jest tak, że tylko jeden czar jest używany, ale faktycznie Spowolnienia jest niemal niezbędne, szczególnie na początku. A później czaru ułatwiające wędrowanie po mapie - to daje doświadczonemu graczowi olbrzymią przewagę.

Dużo czarów to dużo many, którą musimy mieć, żeby ich używać. Jak zwiększyć sobie jej pulę, jeśli gramy tak krótko?

Na pewno w przypadku herosów-magów łatwo jest to wylevelować. Mamy też artefakty podnoszące Inteligencję, odpowiedzialną za wzrost puli many. Popularne jest też poszukiwanie zamku Loch na mapie przygód, bo mają specjalny budynek Wir Magii, który dubluje punkty many bohaterowi. 

Ok, to masa wiedzy o samej grze w jej turniejowym wydaniu. Ale chciałem teraz pogadać o samych rozgrywkach - zwłaszcza tych organizowanych przez ciebie, czyli Mistrzostwach Polski Heroes III. Jak wygląda zainteresowanie tym turniejem?

Jeśli chodzi o same zapisy, to w pierwszej edycji mieliśmy około 500 osób, w drugiej około 1000, a trzeciej - około 1500. Czyli jasne wzrosty o 500 osób. Jeśli by to się utrzymało, to w tym roku będzie 2000, ale nie wiem, czy się nie zbliżamy do sufitu, jeśli chodzi o liczbę graczy.

Co do oglądalności - rekord przy drugiej i trzeciej edycji to ponad 6000 osób przy finale. Takie regularne mecze to już kwestia streamera. Mamy młodego człowieka o ksywce "Fantom", on ma najwyższą oglądalność w Polsce wśród streamujących "Heroes III". Jeden z jego meczów oglądało ponad 4000 osób. Ale już takie typowe, pojedyncze rozgrywki mają znacznie mniej widzów. W Jaskini Behemota restreamy z naszym komentarzem mają z reguły 300-500 widzów.

Mamy już za sobą aż trzy odsłony Mistrzostw Polski. A czy odbywają się też międzynarodowe turnieje na podobnie wysokim szczeblu?

Tak, są takie. Może nie tak duże, jeśli chodzi o liczebność uczestników, ale są. Polska strona H3GG organizuje polsko-rosyjskie turnieje, w Rosji są międzynarodowe turnieje Synergy czy Hard Choice. Z kolei "Leri" z Litwy organizuje Heroes III Championship, oparte wyłącznie o szablon Jebus Cross. Tylko żadne z nich nie ma takiego miana swoistych mistrzostw świata czy Europy.

A będzie coś takiego? Bo z jednej strony wydawałoby się, że po tylu latach "Heroesy 3" są za stare na e-sport, ale jednak skoro mamy takie Mistrzostwa Polski z finałem rozgrywanym w prawdziwym studiu i oglądanym przez 6000 osób, to może jest nadzieja, że zainteresuje się tym jakaś większa organizacja?

Byłoby miło. Sam nie wiem, czy zająłbym się takim projektem, dla mnie Mistrzostwa Polski są już czymś bardzo dużym i absorbującym, więc chciałbym zostać przy tej idei. Ale nie słyszałem też, żeby ktoś chciał się szarpnąć na duży, międzynarodowy turniej.

Jest taka organizacja w Rosji, MS Studio, które organizuje turnieje w "Heroesy III", może tam bym upatrywał zrealizowania czegoś takiego, ale nie mam informacji o tym z pierwszej ręki. Ale kto wie - jak się coś takiego pojawi, na pewno będę o tym trąbił.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
heroes of might and magicpublicystykawiadomości
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.