The Economist uderza w Cyberpunka 2077. I w całą Unię Europejską [Opinia]
Przewrotne tezy pod płaszczykiem finezyjnej felietonistyki czy może coś z pogranicza trollingu i niskich lotów "fikołków"? Ciężko zdecydować. Pewne jest, że "The Economist" zapłacił za to, aby sporo osób zbulwersować.
"The Economist", jeden z największych globalnych tygodników ekonomicznych, postanowił dorzucić swoje trzy grosze do wszystkich dram wokół "Cyberpunka 2077". I zrobić to w stylu zadziwiającym. Chociaż większość redakcji urzęduje w USA, a gazeta dotyczy spraw globalnych, właścicielem pozostają Brytyjczycy. Co widać w każdym zdaniu artykułu "The botched launch of 'Cyberpunk 2077".
A tym bardziej, jeśli artykuł znajduje się w dziale "Charlemagne", którego nieujawnieni autorzy "prowadzą rozważania o ideach i wydarzeniach, które kształtują Europę" oraz "dziwactwach życia w euro-bańce". No tak, mieszkańcy krajów, w których jeździ się po lewej stronie, nie od dziś lubią podkreślać, że to po drugiej stronie kanału La Manche wszystko jest na opak.
Ale za głowę złapać się można, gdy artykuł o tytule "Nieudana premiera Cyberpunka 2077" już na poziomie leadu dopełnia go wyłącznie jednym zdaniem - "Europejski sektor gier wideo to mikstura tryumfów i porażek" - po którym autor błyskawicznie pochyla się nad... przyszłości Europy jako taką.
To, że kolejny specjalista od ekonomii zwraca uwagę na CD Projekt Red, ich rynkową pozycją, pozwy sądowe, zwroty gier i zbugowaną wersję premierową, nikogo nie dziwi. Ale prześlizgnięcie się prosto na gamedevowy parkiet całego kontynentu to pokaz imponującej zręczności - niekoniecznie tej, na której autorowi tekstu zależało.
Akrobacje z wyżej półki
Zacznijmy od tego, że w innym przypadku tego typu tekstu trzeba by szukać na własną ręką albo odwiedzić dobry salonik z półką pełną zagranicznej prasy. Ten artykuł sam zapukał do graczy, bo - patrząc po liczbie i treściach komentarzy na Facebooku - sponsorowany post wyświetlał się masowo fanom "Cyberpunka 2077", a nie ekonomicznych przeglądów. Również i mi. A tytułem zachęca wyłącznie do wyciągania wirtualnych wideł, niczym nagłówki tekstów Jasia Kapeli.
Przed paywallem dostępne są dwa sążniste akapity, które ociekają ironią jak ryby z frytkami fryturą. Dowiadujemy się, że "Cyberpunk 2077" był robiony 10 lat, a graczy do zakupu zachęciła "hiperprzemoc", "niemal nagie kobiety" i "jednoręki terrorysta grany przez Keanu Reevesa". Oczywiście, można streszczać dzieła popkultury na poziomie humoru z zeszytów i naciągnąć trwającą od 2016 produkcję do dnia zapowiedzi z 2012 roku. Licentia poetica.
I gdy autor w końcu wrzuca celną uwagę, dostrzegając, że giełdowy sukces CDPR to rzadki przykład zwycięstwa na bazie współczesnego biznesu, a nie jakiejś sprzedaży paliwa czy produkcji metali ciężkich, to zaraz wychodzi na jaw, skąd ta niespodziewana pochwała.
Bo wiecie, może myśleliście, że z takim "Wiedźminem 3" albo "This War Of Mine" można myśleć o choćby pojedynczych firmach z polskiego gamedevu w kategoriach globalnych, że z takim samym zainteresowaniem zagra w nie Anglik, Amerykanin i Japończyk. Ale nie - "Economist" uważa, że jest to przede wszystkim sukces europejski.
W końcu jesteśmy zakochani w Europie, skoro, jak zdaje się sugerować "Economist", Polacy wrzucili do "Cyberpunka 2077" jako walutę "eddiesy", czyli "eurodolary". I faktycznie, "eddiesy" wywodzą się z tej ziemi, bo naprawdę nazywają się European Currency Unit. Tylko geneza jest pomysłem amerykańskich ojców Cyberpunka, a nie europejskim husarzeniem CD Projektu Red.
Skoro fikołkiem udało się przeskoczyć od gry do tematu walut, to czas już na poważnie pośmiać się z "dziwactw euro-bańki", porównując pełen bugów start gry do rzekomych problemów euro. A łączący sukces i porażkę start "Cyberpunka 2077" uznać za... alegorię europejskiego rynku gier wideo, która "coś mówi o miejscu Europy w globalnej gospodarce". Akrobacja wykonana, lądowanie z telemarkiem, paywall wyszarza resztę tekstu - prawdziwi eurosceptycy mogą bić brawo, reszta wracać na Facebooka i się pieklić.
Pamflet na Europę
Nie będę próbował nawet wchodzić w spory dotyczące "miejsca Europy w globalnej gospodarce". Bardziej frapuje mnie to ujęcie europejskiego gamedevu. Na jego kontynentalnej części ciężko wskazać miejsce, gdzie nie powstają lub nie powstawały wielkie produkcje. I dość wspomnieć, że gigantyczny Ubisoft to firma francuska. Chociaż honory za poszczególne ich gry mogą iść do Toronto albo Singapuru, to wciąż sukces ma swoje serce na paryskich przedmieściach w Montreuil.
Ale w tekście Ubisoft nie zostaje pominięty. Kuriozalnie zestawiony jako "francuski odpowiednik CDPR" ma, wedle autora, jeden problem. Wielki Ubisoft, autorzy fury gier AAA, uwielbianych serii i dziesiątek pomniejszych tytułów czy spin-offów swoich hitów, ma być przykładem na to, że europejski rynek jest wciąż mocno w tyle za amerykańskim i chińskim.
Po serii na siłę wbijanych szpil argumenty nagle stają się bardziej klarowne i sensowne. Oto europejski gamedev ma taki problem - za mało tu kapitału, nie mamy firmy wartej tyle, co Electronic Arts, wielkie studia bywają wykupywane przez tygrysy z Azji i gigantów z USA. Nie mamy też swojego Facebooka i Amazona, nie mamy sklepów jak Steam i Epic, nie mamy tech-gigantów jak Microsoft, Google i Amazon, które są (uwaga, znów mało finezyjna szpila) "ambitne w sposób, którego nie dościgną europejskie odpowiedniki". Za to Spotify jest "rzadkim przykładem technologicznego sukcesu z Europy".
W końcu! W końcu wiemy, o co autorowi chodzi. I w końcu otwiera się pole do dyskusji. Dyskusji, która pewnie powinna się odbyć, ale... nie na podstawie tego artykułu. Bo kilka linijek później dochodzimy do konkluzji, skąd tak "fatalna" sytuacja na Starym Kontynencie. A powód streszcza się do tych trzech, krótkich zdań:
Zgadza się, zdecydowanie byłoby lepiej dla Europy, gdybyśmy mieli swojego Google'a i Amazona. I gdyby ich odpowiedniki osiągnęły sukces bez robienia obozów pracy oraz pozbawiania państw miliardowych kwot, które powinni zapłacić w podatkach. Ale stawiając się już w takiej roli sędziego ponad ziemskim globem, na pewno można wskazać palcem na wiele uchybień w skali makro. I na to, które sektory gospodarki nie mają przyszłości, a które mogłyby przynieść jeszcze większe dochody i - żeby nie dyszeć tak tym kapitalizmem - pracę dla ludzi.
Tylko... co ma do tego "Cyberpunk 2077" i CD Projekt Red?
Tygrysy Europy
W jaki sposób polska firma, która ustabilizowała się w Polsce jako dystrybutor gier, latami starająca się przebić, stawiająca biznes na jedną kartę, ma być reprezentatywnym przykładem dla europejskiego rynku? W jaki sposób symbolem kontynentu, który gry robi od kilkudziesięciu lat, który ma swoich herosów, swoich rynkowych gigantów, swoich producentów wielkich hitów i wielkich serii, ma być firma, która w szerszej świadomości zaistniała dopiero wydając "Wiedźmina 2" w 2012 roku na Xboksa 360?
Europejskim grom robionym przez zachodnie państwa trudno przykleić łatkę dziurawych i nieudanych (tu laury idą zdecydowanie do centralno-wschodniej części kontynentu). I spektakularny sprzedażowo sukces "Cyberpunka 2077" nie pasuje do tezy o tym, że tu się nic nie udaje na dużą skalę. Bo skoro "dziurawa gra" w ciągu kilkunastu dni od premiery ma aż 13 mln nabywców, to przyszłość dla Europy powinna być tylko świetlana.
A nawet jeśli przykleimy się do argumentu (w tej chwili już nieaktualnego) o tym, że kapitalizacja spółki CD Projekt przekroczyła giełdową wartość Ubisoftu, to różnica między posiadaczem olbrzymich franczyz (12 części "Assassin's Creed", 3 "Watch Dogs", 5 "Far Cry", pomijając multum wielkich, średnich małych produkcjach), a skupionych na dwóch seriach rodakach, jest widoczna gołym okiem.
Żadna z tych analogii nie obroni się, ale wydźwięk artykułu - w okrojonym już z antyeuropejskich złośliwości sednie - jest ciekawy. Nie dominujemy na globalnym rynku, mając na małym obszarze tak wiele dużych i bogatych krajów. Europa nie jest technologicznym gigantem w rozumieniu posiadania megakorporacji pokroju Apple'a, Sony czy Alphabet.
Jednocześnie tylko w takiej Polsce mamy ponad 400 studiów developerskich. Mamy 11 bit, CD Projekt Red, Techland, Flying Wild Hog i People Can Fly, które już grają w wysokich ligach. Mamy lukratywne transakcje, jak w przypadku kupionych pod koniec 2020 roku Hogów przez monstrum, na jakie wyrasta szwedzka grupa Embracer. Mamy też choćby dotacje dla branży o wysokości ponad 150 mln w ramach programu GameINN, w którym cała kwota wsparcia pochodzi... z Funduszy Europejskich. Unia na pewno taka zła?
Tworząc takie gry jak "Cyberpunk 2077" czy "Frostpunk" oraz zapowiadając tytuły pokroju "Shadow Warrior 3" czy "Outriders" zdecydowanie przestajemy być lokalną ciekawostką, a stajemy się graczami globalnymi. To wartość dodana do kontynentalnego rynku, w którym przecież Polska jest tylko jednym z puzzli. Czy na tym polu wyrosną firmy-giganci, stający w szranki z Activision i EA? Czy powstanie potęga zdolna postawić się ekspansji Chin, majorsom z Japonii i bronionego od lat mistrzowskiego pasa przez USA? Nie wiem.
Ale wiem, że podawanie jako przykładu na rzekomo słodko-gorzkie status quo tej gry, która powstała w do niedawna biednym i zapóźnionym technologicznie państwie, a która ma dziś dedykowane Adidasy w Japonii i Korei, luksusowe smartfony w Chinach, limitowaną edycję Xboksa, masowo produkowane figurki w USA i szykowany serial na Netfliksie, jest tylko złośliwością.
Albo tanią próbą namówienia nas do prenumeraty pisma, które udaje, że patrzy na świat globalnie, a nie z okna londyńskiego apartamentu.