13 mln sprzedanych egzemplarzy Cyberpunka 2077. I to po zwrotach!
Jednak sukces. Gdy ogólny obrazek wokół Cyberpunka 2077 i CD Projektu malował się raczej w czarnych barwach, jednoczesne jasne było, że mimo wszystko w rodzimą produkcję gra multum osób.
22.12.2020 | aktual.: 02.03.2022 23:31
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Najpierw CD Projekt Red z dumą poinformował, że "Cyberpunka 2077" zamówiło przed premierą aż 8 mln osób. To monstrualna wręcz liczba - na taką sprzedaż niektóre gry AAA muszą pracować miesiącami, a nawet latami. Tymczasem tutaj mówimy wyłącznie o zakupach przed premierą.
Ile egzemplarzy dokładnie sprzedano od 10 grudnia, momentu premiery gry? Tego nie wiadomo. Gdy okazało się, że gra ma ogromne problemy z działaniem na PS4 i XO, rozpoczęły się zwroty gry - najpierw u sprzedawców, a do 21.12 ze wsparciem samego CD Projektu.
Wiadomo za to, ile sprzedano egzemplarzy już po podliczeniu wszystkich, dotychczasowych zwrotów. I twórcy "Cyberpunka 2077" szacują, że jest to aż 13 mln sztuk. I są to oficjalne szacunki przedstawione w raporcie dla Komisji Nadzoru Finansowego, której treść przeczytacie niżej, a nie publicystyczne prognozy.
13 mln - jak duży to sukces?
Coraz mniej firm chwali się tym, ile konkretnie egzemplarzy sprzedało. Liderem jest niedościgniony Rockstar, którego "GTA V" dobiło do kosmicznego poziomu 135 mln - ale to łączna sprzedaż przez ponad 7 lat. Do tego spora część może pochodzić z rozdawanych za darmo kopii na Epic Games Store.
Z kolei ich "Red Ded Redemption 2" znalazło 34 mln nabywców od października 2018 do listopada 2020 r. Ale tak - Rockstar to nawet nie pierwsza, a osobna liga. A jak wygląda innych sprzedaż hitów klasy AAA przez ostatnie lata?
Wielkie "Borderlands 3" w ciągu 6 miesięcy od premiery (wrzesień 2019) nabyło 8 mln osób. Czyli tyle, ile "Cyberpunka 2077" jeszcze przed jego premierą!
Dane dotyczące innych gier można wyliczyć, znając liczbę sprzedanych egzemplarzy w cyfrowych sklepach. Jak podaje Daniel Ahmad, jeden z najbardziej znanych analityków rynku gier wideo, giganci sprzedają mniej więcej po połowie w pudełkach i cyfrowo (dane z lipca 2020 r.).
Zaokrąglając więc podział sprzedaży na 50:50 oraz posługując się danymi zebranymi przez Superdata, filię koncernu Nielsen, wychodzi, że "Call of Duty: Black Ops - Cold War" znalazło 11,4 mln nabywców, a "Assassin’s Creed Valhalla" - 3,4 mln. Do innych hitów danych brak - a przecież gdy jest się czym chwalić, najczęściej te liczby padają w oficjalnych komunikatach.
Zatem sprzedaż "Cyberpunka 2077" to sukces z gatunku spektakularnych.
I tylko wielka szkoda, że wszystko odbywa się w wiadomej aurze: zwroty gry, morze bugów i przeprosiny zarządu, który wprost przyznał, że nie pokazał, jak naprawdę działa gra na bazowym PlayStation 4 i Xbox One. Jednocześnie internet buzuje od pozytywnych wrażeń i autorskich screenów z gry. Zapewne za kilka patchy atmosfera na dobre ostygnie, a słupki sprzedaży znów poszybują do góry.