13 mln sprzedanych egzemplarzy Cyberpunka 2077. I to po zwrotach!

Jednak sukces. Gdy ogólny obrazek wokół Cyberpunka 2077 i CD Projektu malował się raczej w czarnych barwach, jednoczesne jasne było, że mimo wszystko w rodzimą produkcję gra multum osób.

cyberpunk 2077 keanu reeves
cyberpunk 2077 keanu reeves
Źródło zdjęć: © CD Projekt Red
Barnaba Siegel

Najpierw CD Projekt Red z dumą poinformował, że "Cyberpunka 2077" zamówiło przed premierą aż 8 mln osób. To monstrualna wręcz liczba - na taką sprzedaż niektóre gry AAA muszą pracować miesiącami, a nawet latami. Tymczasem tutaj mówimy wyłącznie o zakupach przed premierą.


Ile egzemplarzy dokładnie sprzedano od 10 grudnia, momentu premiery gry? Tego nie wiadomo. Gdy okazało się, że gra ma ogromne problemy z działaniem na PS4 i XO, rozpoczęły się zwroty gry - najpierw u sprzedawców, a do 21.12 ze wsparciem samego CD Projektu.

Wiadomo za to, ile sprzedano egzemplarzy już po podliczeniu wszystkich, dotychczasowych zwrotów. I twórcy "Cyberpunka 2077" szacują, że jest to aż 13 mln sztuk. I są to oficjalne szacunki przedstawione w raporcie dla Komisji Nadzoru Finansowego, której treść przeczytacie niżej, a nie publicystyczne prognozy.

Zarząd spółki CD PROJEKT S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) informuje, iż w oparciu o raporty cyfrowych platform dystrybucyjnych oraz dane zebrane od dystrybutorów fizycznych szacuje, że do dnia 20 grudnia włącznie, gracze kupili ponad 13 milionów sztuk gry Cyberpunk 2077. Powyższa liczba odpowiada szacunkom odnośnie do salda zrealizowanej sprzedaży detalicznej na wszystkich platformach sprzętowych (po uwzględnieniu zwrotów dokonanych przez klientów detalicznych w sklepach fizycznych oraz cyfrowych) tzw. “sell through”, pomniejszonej o liczbę otrzymanych do dnia publikacji niniejszego raportu mailowych zgłoszeń od klientów detalicznych w ramach akcji “Help Me Refund”, otrzymanych bezpośrednio przez Spółkę. Zarząd Spółki zdecydował o podaniu w/w informacji do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego w związku z potencjalnym znaczeniem tej informacji dla decyzji inwestycyjnych inwestorów.

Informacja dotycząca szacowanej sprzedaży gry Cyberpunk 2077 CD Projekt

13 mln - jak duży to sukces?

Coraz mniej firm chwali się tym, ile konkretnie egzemplarzy sprzedało. Liderem jest niedościgniony Rockstar, którego "GTA V" dobiło do kosmicznego poziomu 135 mln - ale to łączna sprzedaż przez ponad 7 lat. Do tego spora część może pochodzić z rozdawanych za darmo kopii na Epic Games Store.

Z kolei ich "Red Ded Redemption 2" znalazło 34 mln nabywców od października 2018 do listopada 2020 r. Ale tak - Rockstar to nawet nie pierwsza, a osobna liga. A jak wygląda innych sprzedaż hitów klasy AAA przez ostatnie lata?


Wielkie "Borderlands 3" w ciągu 6 miesięcy od premiery (wrzesień 2019) nabyło 8 mln osób. Czyli tyle, ile "Cyberpunka 2077" jeszcze przed jego premierą!

Dane dotyczące innych gier można wyliczyć, znając liczbę sprzedanych egzemplarzy w cyfrowych sklepach. Jak podaje Daniel Ahmad, jeden z najbardziej znanych analityków rynku gier wideo, giganci sprzedają mniej więcej po połowie w pudełkach i cyfrowo (dane z lipca 2020 r.).

Zaokrąglając więc podział sprzedaży na 50:50 oraz posługując się danymi zebranymi przez Superdata, filię koncernu Nielsen, wychodzi, że "Call of Duty: Black Ops - Cold War" znalazło 11,4 mln nabywców, a "Assassin’s Creed Valhalla" - 3,4 mln. Do innych hitów danych brak - a przecież gdy jest się czym chwalić, najczęściej te liczby padają w oficjalnych komunikatach.

Zatem sprzedaż "Cyberpunka 2077" to sukces z gatunku spektakularnych.

I tylko wielka szkoda, że wszystko odbywa się w wiadomej aurze: zwroty gry, morze bugów i przeprosiny zarządu, który wprost przyznał, że nie pokazał, jak naprawdę działa gra na bazowym PlayStation 4 i Xbox One. Jednocześnie internet buzuje od pozytywnych wrażeń i autorskich screenów z gry. Zapewne za kilka patchy atmosfera na dobre ostygnie, a słupki sprzedaży znów poszybują do góry.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
cyberpunk 2077cd projektsprzedaż
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (33)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.