Sebastian Wojciechowski: brak tantiem? Musimy takie rzeczy komunikować [Rozmowa]

Sebastian Wojciechowski: brak tantiem? Musimy takie rzeczy komunikować [Rozmowa]

Sebastian Wojciechowski, prezes People Can Fly
Sebastian Wojciechowski, prezes People Can Fly
Szymon Pikuła
21.08.2021 13:47

Warszawskie studio People Can Fly od kilku miesięcy nie schodzi z nagłówków. Informacje o sukcesie przeplatają te związane z problemami. Jak wygląda codzienność twórców Outriders? Wypytaliśmy o to Sebastiana Wojciechowskiego, prezesa People Can Fly.

Studio People Can Fly osiem miesięcy temu weszło na warszawską giełdę papierów wartościowych, cztery miesiące temu wydało wyczekiwaną grę Outriders, a dosłownie kilka dni temu jej prezes poinformował, że twórcy nadal nie otrzymali za nią tantiem. Spółka nie zamierza jednak zwalniać tempa. Obecnie zatrudnia ponad 350 osób i rekrutuje kolejne, a jej wartość wyceniana jest na ponad 1,4 miliarda złotych.

Paweł Hekman: Kurz po premierze Outriders opadł, teraz przyszedł ten – w moim odczuciu – trudniejszy moment, w którym trzeba uwagę graczy utrzymać.

Sebastian Wojciechowski*: Nie jest żadną tajemnicą, że początkowo skupiliśmy się na naprawianiu błędów i usprawnieniach gry, te prace trwają nadal. Największe zmiany już zostały wprowadzone i skupiamy się na mniejszych, ale częstszych aktualizacjach. Jeżeli chodzi o przyszłość, to musimy się uzbroić w cierpliwość. Konkretne rzeczy będziemy anonsować we właściwym czasie.

Brak tantiem od Square Enix wywołał w sieci burzę. Wyjaśnijmy może, co dokładnie zaszło.

Rozumiem, że ta informacja wzbudziła emocje, ale myślę, że niektóre reakcje są przesadzone. W terminie przewidzianym umową z wydawcą nie otrzymaliśmy wynagrodzenia związanego z tantiemami. Jako prezes spółki publicznej uznałem, że zachodzą okoliczności, w których musimy ten stan rzeczy zakomunikować inwestorom, szczególnie, że ta informacja była przez rynek wyczekiwana.

Jak sytuacja wpływa na wasza pracę? Wyobrażam sobie, że opieszałość wydawcy może powodować frustrację.

Opieszałość to mocne słowo. Trzeba jednak oddzielić tę warstwę współpracy od bieżącej pracy nad projektami. Te toczą się w normalnym rytmie, a współpraca między zespołami po obu stronach jest bardzo dobra.

Skoro nie możemy porozmawiać o przyszłości Outriders, porozmawiajmy o akwizycjach, które ostatnio poczyniło studio. Czemu mają posłużyć?

Kierunek północnej Ameryki jest nam bliski ze względu na dostęp do tzw. talent pool. Musimy spojrzeć w lustro z pełną świadomością i dopuścić do siebie myśl, że polski rynek jest stosunkowo mały. Nie ma wielu deweloperów, którzy otarli się o produkcje AAA. Głębokość tego rynku też jest ograniczona. W Warszawie jest, powiedzmy, 2 tysiące deweloperów, a w Montrealu 20 tysięcy. I to determinuje nasz rozwój. Szukamy studiów i ludzi, którzy mają doświadczenie. A z drugiej strony rynków, na których wiemy, że możemy się dalej rozwijać. W ten sposób zdobywamy też przyczółki do dalszej ekspansji.

People Can Fly rośnie nie tylko globalnie, ale też lokalnie. Zespół rozrasta się w Polsce i to w szybkim tempie.

Rozwój jest efektem ilości projektów i ich skali, apetytu naszego i naszych wydawców na wielkość gier. Mamy dwa projekty z dwoma różnymi partnerami, czyli Square Enix i Take-Two Interactive. W ramach sprawozdania finansowego za pierwszy kwartał tego roku zdradziliśmy, że pracujemy nad jeszcze jedną rzeczą.

Z tym tajemniczym trzecim projektem wiąże się słowo self-publishing.

Moim zdaniem self-publishing to naturalna droga każdego, już większego studia deweloperskiego. Zwłaszcza, że nie schodzimy ze ścieżki współpracy z innymi partnerami, tylko uzupełniamy nasz dotychczasowy model biznesowy. Biorąc pod uwagę, że jesteśmy tu, gdzie jesteśmy, bo tworzymy dobre gry, następnym krokiem jest doprowadzenie do punktu, gdzie procenty, którymi musimy dzielić się z wydawcą, zostaną u nas. Z finansowego punktu widzenia jesteśmy już w stanie sobie pozwolić na to, żeby taką grę czy gry samodzielnie wydawać.

Strategia People Can Fly wpisuje się w szerszy trend, który widać obecnie w branży. Kiedyś jedno studio pracowało nad jedną grą. Dziś widzimy kolejne, starające się równolegle tworzyć kilka tytułów jednocześnie. Z czego to wynika?

U nas wynika to z rozwoju studia i rozwoju geograficznego. Samo tworzenie większej liczby projektów w jednym studiu jest bardzo ryzykowne, ryzyko kanibalizowania się tych projektów jest niezwykle wysokie. Wie o tym każdy, kto próbował podjąć się takiego wyzwania. My idziemy natomiast w takim kierunku, żeby mieć development w różnych miejscach. Głównie dlatego, żeby poszczególne zespoły brały odpowiedzialność za cały proces.

Grasz jeszcze w Outriders?

Obecnie już nie. Ale zdarzało się przechodzenie całości po kilka razy. Początkowo była to część procesu feedbackowania. Granie dla przyjemności było dopiero po premierze.

Zawsze mnie zastanawiało na ile twórcom chce się grać we własne rzeczy po niezliczonych godzinach wytężonej pracy przed premierą.

Po premierze można zagrać z rodziną czy ze znajomymi, którzy wcześniej gry nie widzieli. I przy okazji obserwować ich reakcje. Poza tym fajnie jest zobaczyć efekt finalny, pudełkowy. Wewnętrznie gramy też w wersje, które mają swoje problemy albo konkretny cel, więc frajda po premierze nadal jest.

Pandemia bardzo wam się dała we znaki?

Słowo "bardzo" byłoby niewłaściwe. Na pewno pandemia i towarzyszące jej lock downy nie były sprzyjającymi okolicznościami. Na szczęście wszystkie nasze systemy były przygotowane do pracy zdalnej, więc nie musieliśmy dramatycznie zmieniać swoich pipeline’ów. Ale też dzięki całej sytuacji dostrzegliśmy możliwość pracy z osobami, z którymi do tej pory byłoby nam trudniej współpracować ze względu na odległość. Nie mamy w planach przymusowego wracania do biura. Nauczyliśmy się już, że zdalnie po prostu da się pracować. Pytanie czy równie efektywnie wymaga jeszcze pełnego rachunku sumienia.

Przygotowujecie się jakoś specjalnie na kolejny ewentualny lockdown?

Obecnie, w szczególności w Warszawie mamy dużo osób, które wróciły do biura i ewidentnie tego potrzebowały. Nawet niekoniecznie w pełnym wymiarze, ale w modelu hybrydowym. I to nam pokazuje, że jesteśmy gotowi na dowolny scenariusz.

W "normalnych czasach" teraz bylibyśmy w środku targowej gorączki. Chwilę po E3, tuż przed Gamescomem. Myślisz, że tego typu wydarzenia już nie wrócą? Albo ich skala, z racji kosztów, zmieni się na zawsze?

To jest dobre pytanie, ale chyba cały czas jest za wcześnie na odpowiedź. Nikt nie ukrywa, że rynek cyfrowy jest bardziej opłacalny niż sprzedaż fizyczna. I to, co się wydarzyło, jest naturalną ewolucją w tym kierunku. Myślę natomiast, że chęć do organizowania fizycznych wydarzeń nadal jest i raczej prędko nie przeminie. Obok targów, które do pewnego stopnia można organizować wirtualnie, jest przecież networking. A ten zrealizować wirtualnie jest bardzo trudno. Dynamika spotkania na żywo jest nieporównywalna do tego na Zoomie. Dlatego do pewnych rzeczy, jeżeli tylko będziemy mogli, wrócimy.

*Sebastian Wojciechowski, zanim dołączył do People Can Fly, pracował m.in. w grupie Eurozet, potem zarządzał PCF w imieniu Epic Games. Dziś jest CEO spółki, a także 61. najbogatszym Polakiem według rankingu magazynu Forbes z majątkiem szacowanym na 1,16 mld zł.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)