Recenzja Assassin's Creed Valhalla. Nowe zalety i te same problemy
Przeszywający ryk rogu, wbijająca się w ląd łódź, wrzaski przerażonych i ochocze krzyki rwących się do jatki. Ale brutalne starcia i plądrowanie bogactw to tylko część życia Wikinga. Drugą jest odnajdywanie się w nowym, bardziej cywilizowanym świecie. A pomiędzy tymi połówkami jest masa innych atrakcji.
09.11.2020 12:00
Nową generację rozpoczynamy pośród lamentów na brak pisanych pod nią gier. Ale chyba nie ma lepszego tytułu, która będzie benchmarkiem dla Xbox Series X i PlayStation 5, niż Assassin's Creed Valhalla. Dla sprzętowców pod względem grafiki, dla fanów serii pod kątem aktualnie wydanych gier AAA. I wszyscy powinni być zadowoleni.
O "Asasyna" w świecie wikingów proszono do dawna. Zatem - doczekaliśmy się. "Assassin's Creed Valhalla" oczywiście nie jest i nie mógł być dla wielu grą marzeń, która ponurym klimatem mogłaby równać się z "God of Warem". Nowa odsłona to wciąż kontynuacja tego, co zaproponowało "Origins" i "Odyssey", wciąż na wielu frontach to "Ubi gra".
Jednocześnie nordycki kostium ma na tyle dużo uroku, że w wielu miejscach zręcznie tuszuje te momenty, w których po godzinie opróżniania beczek, zbierania surowców i biegania na lewo i prawo zadajemy sobie pytanie: "Ale po co ja to właściwie robię?".
I trochę podchwytując to pytanie, zadam inne: "O kim lub o czym jest ta gra?".
Światy równoległe
Tak, głównym bohaterem jest Eivor, to wiemy. Kanonicznie to kobieta, i taką postacią grałem, chociaż wedle wiodących materiałów Ubisoftu czy nawet kafelka z grą w menu Xboksa jest to jednak facet. Fajnie, że jest wybór. Szkoda, że zabrakło tu spójnego wskazania na dziewczyny.
"Assassin's Creed Valhalla" jest grą o wielkiej podróży i przełomowym momencie, gdy mieszkańcy Norwegii rozpraszają się po zachodzie Europy. Ale już nie po to, by grabić i wracać z łupami, ale zakładać nowe osady i układać się z miejscowymi. Jak wiadomo, seria "Assasin's Creed" to nie historyczne nowele, a opowieści jedynie historią obudowane. Można znów wychwytywać smaczki czy nazwiska - i znów nie ma sensu traktować wszystkiego na serio.
Tym bardziej, że "Valhalla" to także gra o mitach. Pogawędki z Odynem po zabiciu ważnego bohatera to standard. Mało tego. Jak już było zapowiadane przed premierą, w grze trafimy do Asgardu i Jotunheimu, mitycznych krain z nordyckiej mitologii. Nie zdradzając za dużo - nie trafiamy tam bynajmniej na audiencję. Bywa grubo, choć zagadki logiczne mogli już twórcy odpuścić.
Ale nie zapominajmy, że gra nazywa się "Assassin's Creed". Mamy więc bractwo, którego drogi przeplatają się z drogami Eivor. Jest więc tradycyjna lista celów do zabicia. Część z nich naturalnie przeplata się z głównym wątkiem. Część to tak zbędny dodatek, że asasynacji dokonujemy bez oporu, bez omijania straży, w świetle dnia na miejskim bazarze. I sobie odchodzimy. Coś poszło nie tak.
Ale skoro powiedziało się "asasyn", trzeba powiedzieć "animus". "Valhalla", podobnie jak poprzednie części, poradziłaby sobie świetnie bez tych wstawek. I bez zręcznościowych zagadek wplecionych w świat gry. I chociaż potrzebne to jak psu rzep, to przyznam, że pierwszy raz od dawna poczułem, że ta meta-narracja jest nawet interesująca. Znów tajemnice, znów dziwne głosy, znów fragmenty. Fragmenty ducha "dwójki" obecne.
Magia obrazów
Ok, czyli w sumie nie do końca wiadomo, o czym jest ta gra. Jeśli traktować te wszystkie elementy wyżej równorzędnie, to faktycznie robi się galimatias. Ale to, co ratuje nasz umysł przed rozproszeniem, to oczywiście ten główny trzon rozgrywki. I klimat. Jak napisał mi Paweł Hekman, klimatem ta gra mogłaby obdarzyć kilka innych gier. Oj tak!
Jeśli w czymś Ubisoft doszedł do mistrzostwa, to właśnie w scenografii i kostiumach. Najbardziej fatalna opowieść (cześć "Origins"!) nie jest w stanie sprawić, że można się od tego oderwać. I tak samo jest tutaj.
Wsiadasz na drakkar, gromada wojów wiosłuje, rozkładasz żagiel, prujesz w stronę nieznanego. Wspinasz się na niedostępne szczyty w Norwegii i przemierzasz śnieżny bezkres zamknięty łańcuchem górskim. W Anglii wdychasz mieszankę kwiatów, trawy, moczarów i wczesnowiosennej zgnilizny. Wspinasz się na szczyt kościoła, a z niego dostrzegasz szczyty obudowane czynnymi bądź zrujnowanymi kasztelami.
Widoki to jedno, drugie to zajęcia dla wikingów. Twórcy odpuścili zapełnianie terenów tanimi atrakcjami, w postaci rozrzuconych co 5 metrów skrzyń z guzikiem i monetą. Tych praktycznie nie ma, znika więc ten "zbieracki przymus". Jadąc przez pola i lasy, po prostu napawałem się otoczeniem, zamiast co chwila sprawdzać, czy nie czeka gdzieś zbędny skarb.
Istotne rzeczy są widoczne z daleka na mapie. Mała żółta kropka to surowce do rozwoju broni, duża - nowa broń lub pancerz albo surowiec do rozwoju osady czy zwiększania rangi sprzętu. Część zdobywamy bez wysiłku. A część robiąc potężne najazdy.
O jakie to jest genialne uczucie! Tak jak w wielu grach powtarzanie 50 razy samotnego najazdu na fort zwyczajnie nuży, tak tutaj nie ma o tym mowy. Możemy wbić się drakkarem w port. Możemy podejść z buta i zadąć w róg, by wezwać ekipę. Wespół najeżdżamy fort czy opactwo, naparzamy się z obrońcami, plądrujemy skarby, wszystko płonie, róg znów się odzywa i odpływamy. I tak w kółko. Bo się nie nudzi.
Dodatkowo
A jak się mają te zapowiadane gromko przez Ubisoft atrakcje? Tatuaże - tych jest naprawdę sporo, choć przez większość gry podziwiamy tylko te na twarzy. Statki - tu też jest sporo opcji do customizacji. Rozwój osady - po najazdach na większe ośrodki przywozimy surowiec, żeby zbudować kuźnię, piekarnię czy farmę. Kilka zapewni nam dodatkowe misje, kilka to "sklepy", a kilka to wsparcie dla uczty. A uczta to największe rozczarowanie - ot możemy zwołać taką, wydając trochę grosiwa. I jest to dosłownie kilka króciutkich cutscenek, które kończą się bonusem (wg mnie niezauważalnym) dla naszej drużyny wojów. Nawet te fabularnie zaplanowane z reguły są raczej drętwe.
Pijackie konkursy? Po trzech razach będziecie mieli dosyć. Rytmiczne QTE, w których Eivor po paru głębszych chwieje się na boki, a rywal nie ma tego problemu i z reguły kończy od nas szybciej. Kiepska zabawa, zero profitów. Profity przynoszą za to bitwy na rymy - po czasie okazuje się, że podnoszą jakąś charyzmę, o której istnieniu wcześniej nie wiemy, a ta w dosłownie w paru przypadkach mniej ważnych misji dodaje nową opcję dialogową. Miłe.
Niemiłe jest to, że raperskie bitwy zostały całkowicie położone przez polską wersję językową. I nie podważam tu kompetencji samych tłumaczy, bo opisy świata gry czy znajdowanych w różnych miejscach zapisków czy fragmentów sagi są świetnie zrobione. Ale coś zawiodło na produkcyjnej taśmie, bo słowny atak wroga i nasza odpowiedź najczęściej się... nie rymują.
Ale to na szczęście nie koniec atrakcji. Urozmaicenia w eksploracji dostarcza też odkrywanie kropek białych. Pod nimi kryją się najróżniejsze dziwy. Możemy zjeść specjalne grzybki i dostać misję-niespodziankę w oparach halucynacji. Możemy spotkać pogańskiego upiora. Możemy natknąć się na kamienie mocy czy miejsce przeklęte. Możemy pozbierać artefakty z czasów rzymskich.
Są i dodatkowe misje. Tutaj Ubi wspięło się na wyżyny, wycinając do cna wszelkie, tanie "fedeksy". Side-questy bywają sympatyczne, bywają dziwne, bywają zabawne czy do przesady rubaszne, bywają zaskakujące. Ale zawsze były przyjemną atrakcją, a nie taniochą do odhaczenia.
I momentami ciężko mi było nie pomyśleć o "Wiedźminie 3". Tak, "Valhalla" to inna kategoria i elementy RPG są nadal umowne. Ale gdy spoglądałem na pejzaże Anglii, te opuszczone forty na szczytach wzniesień, ruiny z czasów rzymskich przeplatające się z naturą, religię mieszającą się z pogańskimi rytuałami, to wrażeniu nie dało się oprzeć. Ba, jest tu i sporo opcji dialogowych w rozmowach, a nawet raz na jakiś czas mają faktyczny wpływ na przebieg rozgrywki. Cóż, może kiedyś doczekamy się "Asasyna", choćby spin-offa, który będzie "erpegiem" z krwi i kości.
Moc i ułomność
Skoro mowa o krwiach i kościach - walka w "Assassin's Creed Valhalla" jest brutalna. Momentami bardzo. Eivor wjeżdża we wrogów jak w masło, krew leje się na boki, a co i rusz odpalają się specjalne finiszery, w których a ta ścinamy obie nogi i łeb, a to przebijamy kogoś podniesionym z ziemi mieczem czy włócznią, a to dobijamy siekierką. Jak mówię - co chwila.
Wrażenie potęguje repertuar używanych przez nas broni. Oczywiście możemy używać duetu topór-tarcza, ale gra jest na tyle prosta, że po wbiciu po jednej broni w każdą rękę, ciężko się od takiego zestawu odkleić. Albo gdy zdobędziemy dwuręczny topór czy miecz. A jak odblokujemy sobie możliwość używania dwóch broni dwuręcznych naraz, to już mamy totalną rzeźnię.
Do wyboru mamy garść pasywnych specjalnych ataków i tych odpalanych po naładowaniu paska mocy. Trochę tak jak zawsze, będziemy używali raczej kilku na krzyż. W moim przypadku była to seria rzutów toporem, uderzenie z doskokiem oraz rzut ostrzem ze sznurem i przeczołganie wroga przez planszę. Finał z obiciem o ścianę czy głaz to +1 do obrazka brutalności, której pisałem wyżej.
Ale pomimo tego - walkę oceniam średnio. Ubisoft straszliwie się miota z obraniem kierunku walki, zmieniając ją co każdą część od 2007 roku. Gdy grałem przez kilka godzin na pokazie przedpremierowym, wydawało mi się, że w końcu osiągnęli to. Gdy licznik przebił godzin 30, widziałem już dobrze, co jest nie tak.
Mogą być najazdy. Mogą być różne typy przeciwników zwykłych i specjalnych - takich z dużymi tarczami, zwinnych i dzikich z toporami, olbrzym, którzy nas rzucą jak piłkę. To na nic. Ta gra jest zwyczajnie za prosta. Gdy odblokujuemy pasywne spowalnianie czasu po wykonaniu uniku, starcia z największymi bydlakami robią się zbyt proste. Do tego karmiąc się misjami pobocznymi i eksploracją, siła bohatera tuczy się jak po uczcie. Szybko robimy się zbyt potężni, a punkty rozwoju lecą jak szalone.
Podtrzymuję, że najazdy drakkarem cieszą tak za pierwszym, jak i za 50 razem. Ale potem wiemy dobrze, co nas czeka. I może nie narzekałbym na to tak bardzo, gdyby w 2020 roku nie wyszło "Ghost of Tsushima". Gra, w której nawet w ostatnich godzinach mogliśmy bez problemu zginąć. Która stawiała ciągłe wyzwanie - choćby tym, że atakowało nas wielu wrogów naraz. W "Asasynie", jak to w "Asasynie", najczęściej mamy sytuację 1 na 1, a przypadkowy gong młotem w głowę nie sprawia, że losy walki stoją pod znakiem zapytania.
Inna sprawa, że twórcy podjęli nietypową decyzję, by nie dawać nam zbyt wiele przedmiotów. Nie, nie zobaczymy tu broni i pancerzy sypiących się z każdego kufra. W grze jest ich bardzo mało (a ta u kupców totalnie nieopisana żadnymi parametrami). Czemu tak? Bo większość sprzętu jest podobnie dobra i różni się stylem walki. Oraz każdy można ulepszyć w ramach jednego poziomu lub ten poziom zwiększyć (za opisane wyżej bogactwa). Trochę szkoda, ale trochę odchodzi nam zawracanie sobie głowy toną szmelcu w menu arsenału - a nienawidziłem tego w "Odyssey".
Nieumiejętnie
To "miotanie się" widać też wyraźnie w kreacji systemu rozwoju bohatera. Inny był w "Origins", inny w "Odyssey", inny jest teraz. I to jak. Wymyślono, że drzewko to konstelacje gwiazd, z których większość jest ukryta. Odblokowujemy małe punkty (bonus do zdrowia, walki toporem, zatruwania, skrytobójstw itd.) oraz duże - pasywne umiejętności. A potem musimy kupić jeszcze kilka małych punktów, by zobaczyć, co czeka na nas w kolejnej konstelacji.
Jeśli więc mamy jakieś wyobrażenie o rozwoju postaci, nie możemy go tak całkiem swobodnie realizować. Rozwijamy się trochę na ślepo, by dopiero odkryć, czy nowy skill będzie nam w ogóle potrzebny. Na szczęście każdy wydany punktu można cofnąć. Albo zresetować postać do zera. Eksperymentowanie bez granic - jestem na tak. Ukrywanie przed graczem ścieżki rozwoju - definitywnie na nie.
Ale, ale! Przez drzewko rozwijamy tylko te umiejki, do których użycia nie trzeba paska mocy. Tę zużywają inne umiejętności, które poznajemy głównie za pomocą ukrytych w grze ksiąg z tajemną wiedzą. Sympatyczny zabieg - tylko większość z nich jest albo mało atrakcyjna, albo mało przydatna.
Problemy wieńczy znów trzon serii, który zaczyna wyraźnie wadzić. Po co być asasynem w grze o wikingach? Patrząc na "Valhallę" przez pryzmat RPG, to po prostu jedna ze ścieżek do wyboru. Pojawi się zresztą parę misji, które są zalecane do wykonania cicho. Ale w wielu przypadkach można to zignorować i bez problemu wyciąć wszystkich w pień. Zabrakło też fajnych pomysłów na reżyserię tych scenek, by poczuć się jak za starych czasów.
Ale piszę o tym dlatego, że obie zakładki z umiejętnościami mają naprawdę sporo opcji związanych z cichym graniem. Przy takim ich natężeniu chciałbym dostać więcej sytuacji, w których muszę ich użyć. Albo ciche ukończenie coś mi da. Ale w średniowiecznej Anglii, gdzie skarby w kościołach da się wydrzeć, wyłącznie wyważając drzwi wespół z kompanem, bycie asasynem jest możliwe tylko czasami.
Jest jak zwykle bardzo dobrze
Nowy "Asasyn", stare problemy - chciałoby się powiedzieć. Ale niezależnie ile znalazłbym drobiazgów, na które muszę wskazać palcem, "Assassin's Creed Valhalla" nie traci nic ze swojego magnetyzmu. Roboty jest tu pod dostatkiem, grania i zwiedzania na ponad 60 godzin roboty, a czyszczenie wszystkich lokacji oceniam na coś bliżej 100.
Walka niby przestaje być wyzwaniem, ale najazdy i sama jej intensywność zawsze cieszy. Czysta eksploracja to doznanie samo w sobie, ciężko przestać chłonąć kolejne widoki albo czysto fizycznie łapać zrzuty, żeby wrzucać w sieć. Ewidentnym plusem są poboczne misje, nad którymi naprawdę mocno się napracowano.
Na koniec słowo o tym, jak działa "Valhalla" na Xbox One X i jak na Xbox Series X. Na starszej konsoli jest wciąż bardzo ładnie, z masą detali, ale odczuwalne jest to, że 60 FPS-ów nie mamy. XSX zdecydowanie dodaje sporo w grze światła i jego odbiciach oraz w jakości tła na horyzoncie, ale przede wszystkim zapewnia rozgrywkę bez jakichkolwiek chrupnięć. Nawet jeśli nie jest to stałe 60 klatek, to i w gorącym ogniu walki mamy płynność absolutną.
Nie obyła się, tradycyjnie, bez bugów. A to się postać zaklinuje, a to wskaźnik na mapie kuleje, a to się interakcja odepnie, a to po wczytaniu save'a mamy czarno, a to przeteleportowało mnie 50 metrów w bok.. Dobrze, że gra robi regularne zapisy automatyczne i łatwo cofnąć wszystko o paręnaście minut. I dobrze, że dzieje się to stosunkowo rzadko - choć i tak za każdym razem wkurzają równie mocno.
Ocena: 4/5
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Platforma: PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Data premiery: 10 listopada 2020 [12 dla PS5]
Graliśmy na Xbox One X i Xbox Series X. Grę do recenzji udostępnił polski oddział Ubisoftu.