Przeprosiny za Cyberpunka 2077? Fajnie, ale jedna rzecz mocno kłuje [Opinia]
Hura, jest informacjach o aktualizacjach! I o dużych patchach! I plan naprawczy do lutego 2021! I możliwość dokonywania zwrotów! Ale mnie najbardziej martwi początek oficjalnej informacji od CD Projektu Red.
Informacja poszła rano. I zacznijmy od tego, jak jest z tym "Cyberpunkiem". Gra na PC, jeśli mówimy tylko o jakości grafiki i klatkach, działa bardzo dobrze. Nie będę się tu podpierał oceną na Metakrytyku (6,9/10 user score), ale tym, co widzę na własne oczy i co piszą inni grający na komputerach znajomi. Zresztą wersja PC była jedyną, z jaką miałem do tej pory styczność - do premierowej godziny żaden z dziennikarzy nie odpalał tej konsolowej.
A jak wersja działa właśnie na konsolach? Tu już zaczynały się schody. PlayStation 5 i Xbox Series X, działające na prawach kompatybilności wstecznej, radziły sobie jeszcze całkiem nieźle, czyli było ładnie, ale silnik generował znacznie mniej detali czy ludzi w mieście. Ale problemy zaczynały się przy poprzedniej generacji. I problemy te były różne, nie zawsze krytycznego rozmiaru, nie zawsze dewastujące odbiór - ale były. I to bardzo wyraźne.
Wszelkie glitche to jedno - bo one dotyczą wszystkich wersji, ale też gier z otwartym światem ogólnie (o czym szykuję zresztą osobny tekst). Największy problem dotyczył tych absolutnie podstawowych dla odbioru gry kwestii, czyli właśnie klatkażu czy wczytywania tekstur. A w przypadku podstawowej wersji PS4 i XO tu bywały największe problemy - częste spadki FPS-ów czy doczytywanie się tekstur po kilku-kilkunastu sekundach.
Mam na łączach dwóch posiadaczy bazowych wersji - Dominika i Marcina Watemborskiego, redaktora prowadzącego siostrzaną Fotoblogię. Dominik gra na zwykłym Xboksie One, ale z zewnętrznym dyskiem SSD, i mówi, że po łatce 1.04 jest po prostu ok. Wciąż bywają problemy, ale nie ma dramatu. Inaczej jest u Marcina i premierowego PlayStation 4 ze starym HDD-kiem. Tu już (także po patchu 1.04) dostałem litanię uwag, a z niej najbardziej dotkliwe wydają się te:
- tekstury doładowują się, gdy już jesteś na lokacji (np. drzwi, przy których stoisz)
- zawieszanie gry podczas jazdy pojazdami (nie można zmienić kamery, odebrać telefonu, zmienić stacji radiowej, bo gra nie łapie tego, że wciskasz przycisk)
- co jakiś czas blue screeny
Zdaję sobie sprawę, że błędy potrafią być jednostkowe. Że inny posiadacz tego samego sprzętu mógł nie doświadczyć połowy tych problemów. Dominik w rozmowie ze mną podkreślał zresztą, że - w przeciwieństwie do tego, co wynika z części komentarzy - nie jest tak, że gra wysypuje się na każdym kroku i wygląda jak totalnie zepsuta.
Ale kto nie przesiedział ostatnich paru dni pod kamieniem, wie, że nie mówimy o incydentach. Zresztą inaczej studio nie publikowałoby przeprosin za działanie gry na poprzedniej generacji.
Przy czym ta poprzednia generacja miała być jednocześnie "aktualną generacją" dla "Cyberpunka 2077". Co prawda hasło "gra powstawała od 2012 roku" można trochę włożyć między bajki, bo CDPR jasno podkreśla, że z kopyta z pracą ruszyli dopiero w 2016 roku. Ale to prawie rok przed premierą PlayStation 4 Pro i prawie 2 lata przed premierą Xbox One X. Mają rację zatem wszyscy wkurzeni, którzy mówią, że ta gra powstała na bieżącą generację w obu wersjach.
"Przepraszamy"
"W pierwszej kolejności chcemy przeprosić Was za to, że przed premierą nie zaprezentowaliśmy rozgrywki z Cyberpunka 2077 na konsolach poprzedniej generacji, co utrudniło Wam podjęcie świadomej decyzji dotyczącej zakupu. Wiemy, że powinniśmy więcej czasu i uwagi na dopracowanie naszej gry na PlayStation 4 i Xbox One" - pisze szóstka osób kierujących spółką i CD Projektem Red.
Czy tylko ja dostrzegam kuriozalność tych przeprosin? Twórcy gry, a raczej ich szefowie, wprost przyznają, że nie pokazali, jak wygląda gra na bazowe wersje konsol.
Oczywiście warto podkreślić, że przecież do tej pory była to norma. Zanim nadeszła nowa generacja, nie było standardu wypuszczania osobnych wideo z rozgrywką dla np. PS4 i PS4 Pro. Ale też rzadko kiedy przez ostatnich parę lat zdarzało się, żeby różnica między wersją podstawową i Pro/X była aż tak zauważalna. Nawet "Spider-Man: Miles Morales", szykowany przecież trochę z myślą o PlayStation 5, na podstawowym PS4 wyglądał wcale nieźle.
Tymczasem przed premierą CD Projekt Red pokazał znienacka surowy zapis z różnych scenek z Night City zarówno na Xboksa One X, jak i PlayStation 4 Pro. Już wówczas ciężko było o peany (i niepokoił fakt, że przy wersji na konsole Sony zdecydowanie więcej miejsca poświęcono PS5), ale... chyba po prostu mało kto podejrzewał, że będzie tu tak spory rozdźwięk. I nie będzie dotyczył tylko graficznych wodotrysków.
Niestety, ale słowa "przed premierą nie zaprezentowaliśmy rozgrywki z Cyberpunka 2077 na konsolach poprzedniej generacji" odbieram mniej jako pomyłkę, wypadek przy pracy, a bardziej jako celowe schowanie tej wersji do szafy. Że wszyscy na pokładzie dobrze wiedzieli, co się święci.
To miłe, że ktoś uderza się w pierś i mówi: "Przepraszam". To jeszcze milsze, gdy oferuje pomoc ze zwrotami pieniędzy za grę - choć domyślam się, że to czysto symboliczny gest. Nie czuję się, jako gracz, oburzony za to, że wydana gra ma jakieś błędy. Ale tak rozpoczęta wiadomość sugeruje, że doszło do bardzo nieczystej zagrywki.
A jutro na Poly...
Czy klienci mają prawo poczuć się oszukani? Jak najbardziej. Stąd też temat zwrotów. Czy gracze mają prawo czuć niesmak, że wysokie oceny opiewały wersję PC, a ich edycja na "starą konsolę" roi się od błędów? Rozumiem to.
W zeszłym tygodniu daliśmy znać, jak wygląda wersja na PS5 - ale zabrakło porównania z poprzednią, czyli tą "właściwą" generacją. Nadrobimy to. Jutro na Polygamii pojawi się test od Dominika z wersji Xbox One, na której zaczął grać tuż po premierze. I da znać, jak wyglądała gra w zeszłym tygodniu, i jak prezentuje się jej stan na dzień dzisiejszy.