Cyberpunk 2077. Sprawdzamy wersję na PlayStation
Ktokolwiek myślał, że o "Cyberpunk 2077" nagle przestanie być głośno.. cóż. Mylił się. Prawdziwa zabawa dopiero się zaczyna. Preordery dotarły, łatki zostały pobrane, czas na granie. Ja tym razem przesiadłem się z wersji PC na PS5. I nie była to przesiadka bezbolesna.
Nie będzie to recenzja całej gry. Ledwie ukończyłem wersję PC, która mnie porwała do cna i od teraz zamierzam mapę Night City wyczyścić ze wszystkiego co do wyczyszczenia pozostało. No i grzecznie czekać na dodatki, bo do miasta po prostu chce się wracać.
Ale tak jak mnóstwo naszych czytelników i internautów zastanawiałam się: jak "Cyberpunk 2077" będzie działać na konsolach. Ulice w wersji pecetowej były zatłoczone, gwarne. Przez jezdnie trzeba było się przeciskać i jednocześnie uważać, żeby nie zostać potrąconym, bo w Night City wszyscy się spieszą. A na konsoli? Sprawdzamy.
"Coś poszło nie tak"
Włączam "Cyberpunk 2077" na PlayStation 5. Gra działa na konsoli Sony w ramach wstecznej kompatybilności. I pierwsze zaskoczenie. Xbox Series X posiada dwa ustawienia rozgrywki: "wydajność" oraz "jakość obrazu". PS5 takiego wyboru nie posiada. A także potrzebuje ponad 106 GB miejsca na ciasnym dysku Sony.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Przebiegam przez kreator, ponownie wybieram Nomadę i ruszam na pustkowia. Pierwsze wrażenie? Jakość grafiki zalicza spadek. Oświetlenie nie robi już takiego wrażenia, cienie są kiepskiej jakości, a w niektórych wypadkach nie ma ich wcale.
Trzeba jednak przyznać, że spadek jakości nie jest tak olbrzymi, jak można było się spodziewać. Pamiętajmy też - to ciągle wersja na PlayStation 4 i Xbox One. Na wersję doszlifowaną pod potencjał konsol nowej generacji trzeba poczekać do przyszłego roku.
Poza tym – wszystko gra. "Cyberpunk 2077" działa nadzwyczaj płynnie i przez większość czasu trzyma stabilne 60 FPS-ów.
Wszystkie te obserwacje dotyczą momentu od wyjścia z początkowego garażu, przejażdżki po pustynnym fragmencie (auta prowadzone padem są naprawdę w porządku) aż do pierwszego wejścia do przepastnego Night City.
Pierwsza misja przebiega sprawnie, tutorial również, aż docieramy do kolejnej, w ratujemy umierającą dziewczynę. Najpierw przebijamy się przez mały tłumek zbirów, potem wyjmujemy niewiastę z wanny z lodem i mamy ją położyć na balkonie, gdzie odbierze ją Trauma Team – zmilitaryzowany oddział cyberpunkowego oddziału ratunkowego. Przyleciałby gdyby nie pierwszy błąd w grze. PS5 uprzejmie poinformowało mnie, że "coś poszło nie tak" i zaprowadziło grzecznie do głównego menu.
Dodam, że mityczny patch na premierę został przed włączeniem gry pobrany. Niezrażony robię podejście drugie. Misję udało się dokończyć.
Jak widać powyżej, na zbliżeniach i w trakcie dialogów dużych różnic nie uświadczymy. Gorzej robi się, gdy na głównym planie pojawia się więcej elementów. Ale o tym za chwilę.
Populacja Night City zmniejsza się
V wrócił do mieszkania, odespał misję i po raz pierwszy miał o własnych nogach opuścić megablok. To ten moment robił na mnie olbrzymi wrażenie podczas czerwcowych pokazów i powtórzył efekt w trakcie pisania recenzji. I tu nadal wszystko wygląda imponująco.
Piętrzące się nad głowami miasto-kolos, zewsząd gwar i hałas ruchu ulicznego… Sęk w tym, że słysząc klaksony i ryk silników, zobaczyłem raptem dwa auta. Na wstępie pisałem również o tłumie, przez który w wersji pecetowej trzeba było się wręcz przeciskać. Na konsoli, gdyby była taka możliwość, mógłbym zrobić trzy piruety i nikogo bym nie trącił niezgrabnym ramieniem. Cięcia widać gołym okiem. Niestety. Ta ciasnota, przeludnienie i wszechobecne neony Night City budują jego potężny klimat. Wersja na PlayStation w znacznym stopniu została tego pozbawiona. Wielka, wielka szkoda.
Wsiadam jednak do auta i jadę dalej. Bałem się okrutnych pop-upów tu i ówdzie, ale nie ma tu niczego, do czego gry na konsole, by mnie nie przyzwyczaiły. No i nawet przy ostrej jeździe, powodowaniu wypadków i wpadaniu w barierki, gra nie zamienia się w pokaz slajdów.
Przejeżdżam obok jednego z wydarzeń związanych z pacyfikacją jednego z gangów. W Night City takie zlecenia dostajemy od policji. I w tych momentach można strzelać do woli, bez obaw, że na naszą głowę zjedzie się połowa okolicznych służb. Nieco przeszacowałem jednak swoje szanse i czeka mnie wczytanie ostatniego zapisu gry. Jednak zamiast napisu "V umarł", widzę wybór osób, do których mogę zadzwonić. Nieboszczycy nie mogą jednak wykonywać połączeń nawet w 2077 r. Nic zatem nie działa. Wyjście do menu również. A więc reset konsoli.
I nie był to reset ostatni. Kolejny przytrafił się pół godziny gry później. I to w trakcie, gdy nie działo się w zasadzie nic. Ot, kolejny spacer w poszukiwaniu ciekawych obrazków do tekstu.
Litanię narzekania muszę zakończyć drobnym, ale irytującym błędem. Zrzuty ekrany na konsoli PlayStation robimy za pomocą przycisku "share" na padzie. W każdej grze działa to tak, że po wciśnięciu guzika, na dole ekranu pojawia się pasek, gdzie potwierdzamy chęć "iksem". Ale nie w "Cyberpunk 2077". Gra domyślnie pauzuje rozgrywkę i przenosi nas do menu. Wygląda to tak.
Nie jest to błąd, który utrudnia rozgrywkę. Nie jest to też coś, czego nie naprawi kolejny patch. Ale faktem jest, że przed CD Projekt Red masa pracy. Błędów, na które natknąłem się podczas krótkiej zabawy z "Cyberpunk 2077" na PlayStation 5 jest więcej. Czasem przytrafi się postać, celująca do nas z niewidzialnej broni. Kiedy indziej tekstura jedna tekstura wczyta się wolniej od poprzedniej. No i lewitujące przedmioty nadal są w Night City bardzo modne.
W sieci znajdziemy jednak całą masę kompilacji ekstremalnych przypadków, które wyglądają po prostu koszmarnie. Niestety część z nich to pokaz, jak gra działała przed premierową łatką.
Ja, na całe szczęście, takich obrazków oglądać nie musiałem. A wy? Ślijcie swoje zrzuty lub klipy z gry albo opisujcie w komentarzach.