Monkey Island 4: Escape from Monkey Island

Bloody

27.12.2003 19:12

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Monkey Island 4: Escape from Monkey Island

Pogadaj z pacjentem, który próbuje zdemolować posiadłość gubernatora. Jak zwykle w rozmowie wykończ wszystkie możliwości. W wyniku pogadanki okaże się, że porcja czegoś do żarcia załatwi choć na chwilę sprawę z katapultą. Pobiegnij do miasteczka. Wejdź do oświetlonego pochodniami budynku (International House of Mojo). W środku podejdź do stołu w kształcie ręki. Podejdź do palca wskazującego (finger) i przekręć go (wciśnij U). Dzięki temu pojawi się znana z poprzednich część gry voodoo lady. Porozmawiaj z nią. Poda ci parę pożytecznych wskazówek. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz, skręć w prawo. Omiń ratusz i skieruj się do baru (Scumm Bar). Na miejscu porozmawiaj z dwoma burakami grającymi w Darts. Potem wejdź w głąb baru i zagadaj z szefem lokalu (crusty sailor vel Ignatius Cheese). Spytaj się go, czy nie chciałby wstąpić do twojej załogi. Kiedy spyta się po co, odpowiedz: "You'd be travelling to Lucre Island...". Następnie wypytuj go dalej, aż doprowadzisz do pojedynku na rękę. Kiedy go wygrasz, skaptujesz Mister Cheese'a do swojej załogi. Żeby go pokonać musisz używać odpowiednich zwrotów, dokładnie tak jak to miało miejsce w poprzednich odcinkach gry w czasie pojedynków.Po walce podejdź do gościa, który siedzi przy stole z balonikiem. Przyjrzyj się balonowi. Teraz wróć do dwóch graczy. Porozmawiaj z nimi i podpuść jednego z nich żeby rzucił strzałką w balon. Ponownie podejdź do nawalonego pirata. Teraz bez problemów możesz zabrać precle (bowl of jerky pretzels). Wyjdź z baru i podejdź do pary rozmawiającej przy ratuszu. Namów ich, ażeby również wstąpili do twojej ekipy (zaoferuj im cushy government jobs). Po rozmowie skręć w lewo. Przejdź obok fontanny i wyjdź z miasta. Idź do portu (Harbor). Porozmawiaj z Lady of leisure. Podnieś pękniętą dętkę (popped inner tube). Wracaj do maniaka z katapultą (Governor's Mansion). Z prawej strony posiadłości znajdziesz kaktus w kształcie procy (funny-looking cactus). Użyj na nim dętkę. Podejdź do katapulty. Zagadaj z operatorem i daj mu precla. Kiedy się oddali pomajstruj przy katapulcie (tinker with ...).Po tym, jak katapulta wyląduje na brzegu, i po krótkiej przemowie kandydata na stołek gubernatora, wejdź do środka dopiero co ocalonego budynku. Podejdź do okna. Na prawo od niego znajdziesz leżący na komodzie dokument (government paper). Zabierz go i obejrzyj. Następnie idź do biurka. Z niego weź kolejny dokument (government job contract form). Zaraz potem daj go Elaine do podpisania. Kiedy to zrobi, daj jej do podpisania drugi formularz (cushy edition). Porozmawiaj z Elaine. Wręczy ci Melee Island Gubernatorial Symbol.Skieruj się pod ratusz. Daj Carli podpisany dokument (cushy edition). Potem idź do portu. Wyjmij symbol władzy (pieczęć) i pokaz go "szefowej". Dzięki temu zabiegowi przypadnie ci w udziale rewelacyjny, przepiękny różowy statek.

Lucre Island

Idź do kancelarii prawniczej (law offices). Pogadaj z prawnikami. Dostaniesz od nich list. Przeczytaj go. Wyjdź od prawników i skręć w lewo. Wejdź do banku (Lucre Bank). Poproś zwariowaną Brittany o mozliwość sprawdzenia depozytu bankowego. kiedy zaczniesz przeglądać rzeczy dziadka Elaine okaże się, że ktoś ma wielka ochotę na zawartość kufra. Jednym słowem, zostaniesz okradziony i zamknięty w pomieszczeniu bez okien. Ze stołu zabierz szablę (old sword). Podnieś średnią i dużą gąbkę (medium sea sponge i large sea sponge). Potem zabierz chustkę (handkerchief). Z pod niej wyłoni się mała gąbka. Podnieś ją. Teraz zajrzyj do schowka bankowego. Wyjmij ze środka pozytywkę (music box) oraz stojącą za nią butelkę grogu (bottle of fine grog). Weź do ręki szablę i użyj jej na dolnym zawiasie drzwi. Przez to złamiesz szablę, ale powstanie również szczelina/pęknięcie. Użyj połamanej szabli na szczelinie/pęknięciu (use broken sword with crack). Dzięki temu zaklinuje się szable, ale powiększy się również szczelina. Teraz umieść w niej małą gąbkę. Polej gąbkę grogiem. Kiedy drzwi lekko ustąpią umieść obok małej gąbki średnią. Ponownie użyj grogu. Tą samą czynność wykonaj z trzecią gąbką i również oblej ją grogiem. W ten sposób uwolnisz się z zamknięcia. Niestety tylko po to, żeby popaść w kolejne.Porozmawiaj z inspektorem. Zabierz puszkę z tłuszczem (tin of chicken grease). Porozmawiaj z Otisem. Wyjdź z "paki". Skręć w lewo i podejdź do stoiska Scents and Sensibilities. Pogadaj ze sprzedawcą. Ze stoiska zabierz wodę kolońską (cologne). Przyjrzyj się stosowi zużytych butelek po perfumach (pile of spritzers). Weź jedną z nich. Skręć w prawo i wejdź do House o'Sticks. Porozmawiaj z Freddie'm. Z podłogi zabierz wióry/trociny (wood shavings). Wyjdź na zewnątrz. Biegnij do Palace of Prostheses (tuż za bankiem). Pogadaj z Dave'em. Daj mu do powąchania chustkę. Wyjdź. Porozmawiaj z bankierem. Przyjrzyj się wejściu do kanałów (manhole). Otwórz je przy pomocy złamanej szabli. Zabierz pokrywę. Następnie wróć na rynek, pod fontannę. Pogadaj z Brittany. Po rozmowie napełnij pustą butelkę po perfumach wodą z fontanny. Idź dalej prosto do sklepu z przynętami (Bait Shoppe). Zamień parę słów ze sprzedawcą. Obejrzyj cyrk termitów i zabierz darmową przynętę (free bait). Wmieszaj wióry do butelki z woda z fontanny. Dodatkowo wrzuć w to jedną darmową przynętę. Opuść sklep. Zabierz kaczkę (duck). Opuść miasteczko (wyjście tuż za kancelaria prawniczą). Idź do Mystes o'Tyme. Obejrzyj tratwę (raft) i kałużę (puddle). W kałuży zanurz butelkę. Opuść bagna i skieruj się w kierunku posiadłości (foreboding mansion). Przy fontannie znajdziesz kwiat (flower). Zerwij go i dodaj do swojej mikstury w butelce. Wejdź do środka budynku. Porozmawiaj z "Kapitalistą". Wróć do miasteczka i idź do House o'Protheshes. Wyjmij swoja cudowna miksturę i psiknij zawartością na Dave'a. Teraz poda ci imię i nazwisko, którego szukałeś. Żeby jednak dostać adres, musisz posłużyć się file retrival system controls. Urządzenie to działa w następujący sposób. Posiada ono trzy klocki. Każdy z trzech obrotowych klocków ma pięć rysunków. Każdy z pięciu rysunków odpowiedzialny jest za rząd określonych liter alfabetu. Na przykład królik zawiera w sobie wiadomości na temat imion i nazwisk rozpoczynających się od litery: A,B,C i D. Palma z kolei kryje w sobie litery E,F,G i H. I tak dalej i tak dalej. Jeżeli przykładowo Dave podał ci kogoś kogo inicjały to I.W.H oznacza, to iż musisz ustawić dynię (I), banana (W), palmę (H) i wcisnąć przycisk. W ten sposób dostarczone do ciebie zostanie dossier kandydata.Nim wyjdziesz z zakładu wypytaj jeszcze Dave'a o darmowe protezy. Dostaniesz prosthetic guts. Skieruj się do portu. Skręć w lewo. Omiń Carlę i pierwszy budynek (port authority building). Biegnij dalej, aż dojdziesz do piratów grających w kości. Zagadaj wpierw grubszego. Sprowokuj go do popełnienia błędu. Potem pogadaj z drugim. Następnie ponownie porozmawiaj z grubszym. Wypytaj go o Brittany. I znowu zagaj chudszego, jednak tym razem dorzuć coś o Brittany. Po chwili chłopaki zaczną się obrażać, więc nie pozostanie ci nic innego jak zabrać zegar (clock). Wyjdź z miasteczka i idź na bagna. Ustaw zegar na tratwie. Wejdź na tratwę. Teraz odczytaj wskazówki z dokumentów, które zdobyłeś z sklepie z protezami. Żeby przepłynąć bagna musisz poruszać się dokładnie według powyższych wskazówek. Przykładowo, jeżeli na zegarze pojawi się godzina 3.55, wtedy musisz zajrzeć w papier i zobaczyć jakie oznaczenie znajduje się przy tej godzinie. Czyli jeżeli w dokumentach będzie godzina 3.55 W, oznacza to, że płyniesz w kierunku zachodnim (w lewym górnym rogu masz kompas). Przepłynąwszy do następnego "ekranu" ponownie patrzysz na godzinę. Jeżeli teraz jest tam godzina przykładowo 12.35 ponownie musisz spojrzeć do dokumentów i sprawdzić jaka litera jest tam zapisana przy tej godzinie. Jeśli przy 12.35 w dokumencie jest litera S, znaczy się płyniesz na południe. I tak dalej, itd. (W- zachód, E - wschód, N - północ). Jeszcze jedna ważna rzecz. Płynąc przez bagna, spotkasz po drodze swoje odbicie z przyszłości. Guybrush da ci jakieś przedmioty i coś do ciebie powie. Koniecznie zapamiętaj kolejność wszystkich czynności, ponieważ po jakimś czasie ty będziesz musiał wykonać to samo, tylko że do swojego odbicia z przeszłości. Czyli jeżeli Guybrush da ci klucz do bramy, potem pistolet i na przykład linę, znaczy ni mniej ni więcej tylko tyle, że ty później będziesz musiał to samo oddać w tej samej kolejności. Również podać tą samą liczbą, więc warto ją zapamiętać.Wejdź na pomost. Przysłuchaj się rozmowie. Następnie wylej chicken grease na matę przed wejściem. Potem wrzuć kaczkę przez okno. W więzieniu porozmawiaj z Pegnos'em. Wyjdź na zewnątrz i biegnij do warsztatu z protezami. Ponownie porozmawiaj z Dave'm. Poproś go znowu o darmowa próbkę towarową. Kiedy zacznie cię pytać o imiona, podaj mu trzy z pokrywy ścieku (tej którą otworzyłeś przy pomocy szabli). Dzięki temu otrzymasz sztuczną skórę. Przed wyjściem przyjrzyj się jeszcze koszowi z protezami. Zobaczysz tam drewnianą protezę ręki. Weź ją. Dave usłyszy, że próbujesz go przyciąć na towarze. W takim razie wyjmij pozytywkę i otwórz ją dla sprzedawcy. Kiedy muzyka będzie grała, szybko podbiegnij do kosza i wyjmij drewniana protezę. Zabierz pozytywkę. Wyjdź z zakładu. Wyjmij sztuczną skórę i użyj jej na studzience kanalizacyjnej (przy banku). Kiedy już ją zamontujesz, użyj jej. W ten sposób znajdziesz się wewnątrz banku. Zejdź po drabinie i pociągnij łańcuch, zapali się światło. Wejdź ponownie po drabinie i przyjrzyj się dziwnemu cieniowi (funny shadow) po lewej stronie ekranu. Zejdź na dół. Weź ScupperWare container z biurka. Wyjdź z banku.Skieruj się do sklepu z przynętami. Wsadź sztuczną rękę w cyrk termitów. Wyjdź. Biegnij do posiadłości Mandrill'a (opuść miasteczko). Wejdź do środka. Wyjmij wodę kolońską i użyj jej na krokodylu. Szefu się zdenerwuje i złamie laskę. Wyjdź na zewnątrz. Kiedy zostaniesz wyrzucony z posiadłości, wróć do miasteczka. Leć do gościa, który reperuje laski (House of Sticks). Znajdziesz tu laskę Mandrilla. Użyj na niej termity. Następnie idź z powrotem do posiadłości. Zacznij pogawędkę z Mandrill'em. Powiedz mu, że wiesz wszystko i że wiesz gdzie znajdują się skradzione rzeczy. Kiedy wyjdzie z domu, idź za nim po śladach sypiących się dzięki termitom. Wyjdź z domu. Wejdź w las. Potem na jakiś czas go zgubisz, jednak kiedy ponownie go zauważysz, zapamiętaj skąd wyszedł. Kiedy znowu zniknie z ekranu, idź dokładnie w to miejsce, w którym się pojawił. Za wydmą znajdziesz tajemne przejście. Skorzystaj z niego. Na dole zobaczysz wmontowany w stół przycisk. Naciśnij go. Odsłoni się kotara, za którą będzie leżało to, czego szukałeś. Odwróć się i wyjdź na górę. Wskocz do wody (deep water). Na dnie użyj przynęty z ScupperWare. Następnie użyj tego z fluorescencyjnymi rybami. Tak zdobędziesz latarkę. Teraz zobaczysz sekretne przejście (secret door). Przejdź przez nie. Następnie zabierz wszystko co znajdziesz w grocie (Mary family heilooms i itty-bitty brass screw). Wyjdź z groty. Potem po zboczu wyjdź na plażę. Wróć do miasteczka. Idź do więzienia. Daj inspektorowi śrubkę (itty-bitty brass screw).

Act II

Enter the Manatee

Wyjdź z domu gubernatora i idź do voodoo lady. Pociągnij palec wskazujący (stolika). Porozmawiaj z "wróżką". W trakcie rozmowy odzyskasz trzy przedmioty. Naszyjnik (necklace), kolczyki (earrings) i pióro (pen on chain). Wyjdź od czarownicy i skieruj się w stronę portu. Podejdź do automatu z grogiem. Przyjrzyj się change return slot. Zobaczysz tam monetę (quarter). Wyjmij ją i użyj w maszynie. Kiedy automat się zablokuje, kopnij go. Potem walnij, potrząśnij i krzyknij na niego. Cała ta magia zadziała i wypadnie parę puszek grogu. Zabierz jedną. Opuść port i idź do domu Meathook'a. Wejdź do środka. Porozmawiaj z Meathook'iem. Potem zabierz pędzel (paint brush) i wróć do miasteczka. Na miejscu udaj się do Scumm Bar - teraz będzie się nazywać Lua Bar. W środku usiądź po prawej stronie. Zawołaj kelnerkę i po dłuższym wybrzydzaniu zamów flaming scuttlefish. Kiedy zobaczysz płonące zamówienie płynące w twoim kierunku, wyjmij pędzel. Kiedy zobaczysz, że okręcik zbliża się do obrazu, wciśnij pędzel w mechanizm (sushi boat propulsion). Zablokuj urządzenie w taki sposób, ażeby okręt zatrzymał się tuż pod obrazem. Gdy przybiegnie szef, omiń go i wejdź do kuchni. Tam podejdź do generatora (steam generator) i wlej do niego grog. Finał będzie taki, że otrzymasz obraz/mapę. Wyjdź z baru i wracaj do swojej załogi.Podejdź do statku. Przyjrzyj się drewnianej, różowej kobiecie na dziobie. Nałóż jej kolczyki, naszyjnik i pióro. Potem daj jej obraz/mapę.

Jambalaya Island

Idź do miasteczka. Podejdź do Planet Threepwood i porozmawiaj z Murray'em. Następnie idź do StarBuccaneer's Coffee. W środku obok wejścia, tuż za drzwiami, przy oknie znajdziesz filiżankę (groggoccino cup). Zabierz ja i idź do sprzedawcy. Poproś o dolewkę. Potem przyjrzyj się tacy z bułkami (tray of mini-bagels). Zjedz jeden z darmowych "smakołyków". Po tym paskudnym zabiegu w ręku zostaną ci okruchy (wad of chewed up bagel chunks and Schmear Whiz). Schowaj je. Odwróć się i podejdź do klientki (strange lady). Obejrzyj jej torbę z zakupami (shopping bag). W środku spostrzeżesz kubek (mug). Ukradnij go i opuść "kafejkę". Skieruj się do schodów prowadzących w głąb wyspy. Po drodze jednak zatrzymaj się przy posągu pirata znajdującym się na rynku. Porozmawiaj z turystą. Wyjdź z miasteczka. Idź do gaudy house. Na miejscu spotkasz nieśmiertelnego świra, znaczy się Stana. Wdaj się z nim w pogawędkę. Weź darmową broszurę (time share brochure - free pamphlet). Kiedy Stan się wygada, podejdź do domu. Pod oknem znajdziesz słoik z klejem (jar of glue). Podnieś go. Wróć ponownie do Stana. Weź filiżankę kawy i wypij zawartość. Znowu zacznij rozmowę. Teraz będziesz w stanie przetrwać trzygodzinne wynurzenia. Dzięki tej wytrwałości dostaniesz darmowy kupon do zrealizowania w Planet Threepwood (Planet Threepwood coupon). Wracając, idź do wysokiej skały. Porozmawiaj z Marco de Pollo. Powiedz mu, że chcesz wziąć z nim udział w "szrankach i konkurach". Potem zagadaj z trójką sędziów. Kiedy cię przebadają, dostaniesz certyfikat potwierdzający możliwość udziału w zawodach. Wróć do miasteczka. Zajrzyj do Micro-Groggery. Zacznij rozmowę z barmanem. Kiedy dostaniesz drinka, schowaj kubek. Następnie powiedz, że chcesz się sprawdzić z "morską krową" (Menacing Mechanical Manatee). Kiedy spadniesz na ryj, podejdź ponownie do Menacing Mechanical Manatee i użyj na niej klej. Poproś barmana o kolejna przejażdżkę. I w ten sposób możesz spokojnie iść odebrać kolejny kupon do Planet Threepwood. Wyjdź z "gorzelni" i idź do Planet Threepwood. Podejdź do kelnerki i porozmawiaj z nią. Następnie zagadaj z Piratem (Jolly pirate). Koleś zrobi ci karykaturę. Schowaj ją. Wróć do wyjścia i przeczytaj menu (today's menu). Podejdź do kelnerki i zamów coś do jedzenia i picia. Zapłać kuponem. Kiedy usiądziesz przy stole, poproś pirata, żeby narysował znowu twoja karykaturę. Tym razem z małpim "kuflem" w ręku. Weź karykaturę i wysmaruj ją klejem. Następnie klejący się obrazek przyklej na kubek, który ukradłeś kobiecie z kawiarenki. Kiedy nakleisz już ryło małpy na kubek, podmień go z tym prawdziwym (monkey mug). Wstań od stołu i opuść Planet Threepwood. Zbiegnij na plażę. Wróć do statku. Wejdź na molo. Następnie wejdź do łódki (rowboat). Przepłyń obok statku. Po krótkiej gadce płyń dalej. Zaparkuj na drugiej wyspie w pirate shanty town. Podejdź do miejsca, z którego dochodzą jakieś odgłosy. Pogadaj z kukiełkami. Rozmawiaj do momentu, aż pojawi się pirat. Po krótkiej rozmowie pokaż mu obraz/mapę (blue painting). Kiedy staruszek spokojnie odbiegnie, nie krępując się weź kukiełki, o których zapomniał. Odwróć się i podbiegnij na "uniwerek" (Pirate Transmogrification Academy). Porozmawiaj z nauczycielką i zapisz się na kurs. W trakcie lekcji padną trzy pytania. Na każde z nich udziel najgorszej z możliwych odpowiedzi. Finał będzie taki, że napiętnowany ("ośle uszy"/dunce cap) skończysz za drzwiami. Za karę uruchom alarm przeciw pożarowy (znajdziesz go z prawej strony wejścia). Kiedy pani Rivers wybiegnie z krzykiem, wejdź do szkoły. Podejdź do skrzyni wypchanej skonfiskowanymi przedmiotami. Zabierz z niej gwizdek (whistle). Po tej małej kradzieży nauczycielka wywali cię z sali. Nie krępuj się, tylko ponownie podejdź do dźwigni alarmu i uruchom go. Po wybiegnięciu Rivers znów zajrzyj do skrzyni. Tym razem zabierz czasopismo (SCAB Magazine). Całą sytuację powtórz jeszcze dwukrotnie, zabierając oczywiście stateczek (HOT KEELS toy ship) oraz kartę do gry (pirate gaming card). Po skolekcjonowaniu wszystkich czterech przedmiotów udaj się na plażę (beach). Trafisz na nią przechodząc obok drzewa, przy którym leży koło ratunkowe. Tam spotkasz metabolically-challenged pirate. Porozmawiaj z nim. Kiedy pozwoli ci pożyczyć kapelusz/czapkę, który/ą podobnież zakopał pod którymś z kamieni na plaży, skręć w prawo. Znajdziesz się na kamiennej plaży. Zagwiżdż na gwizdku. Przylecą dwie papugi. Żeby rozpoznać, która z nich mówi prawdę, a która zawsze kłamie poczęstuj jedną z nich grogiem. Ta, która walnie "lufę", zacznie się nieco chybotać. Dzięki temu będziesz miał znak rozpoznawczy. Teraz zadaj jednej z papug pytanie (tylko takie na które znasz "odzew"). Odpowiedź pokaże ci, która z nich kłamie, a która mówi prawdę. Teraz, kiedy kwestię rozpoznania masz już za sobą, zacznij wypytywać papugę (tą mówiącą prawdę), w którym kierunku masz iść, żeby odnaleźć kapelusz/czapkę. Kiedy ptak wskaże ci północ, udaj się w tym kierunku. Następnie ponownie użyj gwizdek (parrot call) i znowu zapytaj o drogę. Ta sama akcja ponownie. Teraz jednak, oprócz pytania o drogę zacznij również pytać papugę, czy przypadkiem "skarb" nie jest ukryty po kamieniem , na którym akurat siedzi. Kiedy odnajdziesz odpowiedni kamień, wyjmij dwie kukiełki i zacznij "show". Po krótkiej chwili, po tym, jak opadnie dym, odnajdziesz bez problemu bronze hat. Teraz wróć do łódki i popłyń do miasteczka. Stąd idź na wysoka skałę (plank diving competition). Zagadaj Marco de Pollo. Powiedz mu, że chcesz wziąć udział z kompetycji. Zaraz po tym, jak skoczy do wody, wykonaj tą samą czynność. Po wyjściu z wody podejdź do sędziów i porozmawiaj z nimi (z każdym z osobna). Jeden z nich wytłumaczy ci jak skakać.W skrócie wygląda to tak, że aby sprostać mistrzowi musisz wykonać dokładnie taki sam typ akrobacji jaki wykonuje on sam. To znaczy, że musisz zapamiętać kolejność ewolucji. Dodatkowo musisz wiedzieć iż:

Keelhaul jest wykonywany po przytrzymaniu kursora kierunkowego "góra",RumBarrel jest wykonywany po przytrzymaniu kursora kierunkowego "dół",Spinning Sword jest wykonywany po przytrzymaniu kursora kierunkowego "prawo",Alpha Monkey jest wykonywany po przytrzymaniu kursora kierunkowego "lewo".

Kiedy wykonasz skok w dokładnie taki sam sposób jak Pollo i dostaniesz cienkie noty, podejdź wpierw do sędziego z lewej strony. Po krótkiej rozmowie wyjdzie na jaw, że jest dosyć mocno skorumpowany. Aby zaradzić jego zaniżonemu punktowaniu, wyjmij darmową broszurę, którą dostałeś od Stana i pokaż mu ją.Wróć do Pollo. Nim go zagaisz, wrzuć okruchy (pozostałości po bagelsie z kawiarenki) do butelki stojącej na stoliku przy namiocie. Następnie załóż sobie na głowę "ośle uszy" (dunce cap). Namów go na kolejny skok. Teraz punktacja będzie maksymalna. Spowoduje to remis. Wykonaj kolejny skok i nie martw się o resztę. W ten sposób zdobyłeś trofeum.

Act III

Escape from Monkey Island

Na brzegu przeczytaj "odezwę" (note). Weź ją. Opuść plażę i odwiedź polanę (cluttered clearing). Podnieś kokosa (coconut). Porozmawiaj z pustelnikiem (Herman Toothrot). Po rozmowie wyjmij orzech i rzuć w Hermana. Zagadaj do niego ponownie. Kiedy skończysz, zostaw pustelnika i idź do kanionu (canyon). Pod kaktusem znajdziesz sprzęt do zbierania bananów (banana picker). Wejdź do kopalni (mine shaft). Przyjrzyj się metalowym drzwiom i korzeniom na suficie (roots). Wróć na plażę i zerwij banany (bunch of bananas). Daj jednego małpie (Timmy). Dzięki temu małemu zabiegowi będziesz miał towarzysza w drodze do kanionu. Przed wejściem do kopalni daj małpie kolejnego banana. Wewnątrz znowu daj małpie banana, żeby nie bała się podejść do metalowych drzwi. Następnie otwórz otwór wentylacyjny (vent). Wyjmij banana i wrzuć go do środka. Kiedy małpa przeskoczy na druga stronę za bananem, zamknij wentylator. Wyjmij kolejnego banana i zamachaj nim w "wizjerze" (inaczej mówiąc, użyj go na przejściu - portal). Teraz możesz swobodnie wejść do środka. Obejrzyj sobie wszystko dokładnie. Następnie wyciągnij banana picker i przy jego pomocy chwyć "kosiarkę" (weed whipper). Wyjdź z kopalni i skieruj się na punkt widokowy (vista point). Znajdziesz tu trzy wydrążone kanały. Ze stosu kamieni (big pile of rocks) podnieś jeden i wrzuć go do kanału z prawej strony klifu. Szybko podnieś kolejny kamień. Kiedy kamulec z kanału po prawej stronie się przetoczy i poruszy gałąź, wrzuć głaz, który trzymasz w ręku, do środkowego kanału. Podnieś następny kamień. Poczekaj, aż kamulec z środkowego kanału poruszy drugą gałąź. Gdy to nastąpi, wrzuć kamień do kanału po lewej stronie klifu. Podnieś następny kamień. Kiedy odbity kamulec w z kanału środkowego zmieni bieg i poruszy kolejna gałąź, wrzuć ostatni kamień do kanału po lewej stronie klifu. Powinieneś zobaczyć jak następuje demontaż jednego ze strumieni lawy. Zejdź z punktu widokowego. Idź do zamku (lava castle). Wejdź do katedry (cathedral). Nad wejściem zobaczysz wyrzeźbioną czaszkę, w której oczach znajdują się dwie tarcze (shields). Użyj banana picker, żeby je ściągnąć. Przejdź na drugą stronę mostku. Pojawi się ksiądz. Porozmawiaj z nim. Namów go, żeby pozwolił ci skorzystać z przejażdżki dla nowożeńców. Kiedy wpłyniesz pomiędzy wysepki, skieruj "łódź" do małego "bajorka", które utworzyło się po lądowaniu kamienia. Innymi słowy, płyń w okolicę głazu. Wysiądź na skałę. Wyjmij "kosiarkę" (weed whipper) i użyj jej na chwastach (weeds). Po tym małym zbiegu poziom lawy się obniży. Odwróć się w lewo i wejdź na górę. Podejdź do palmy (lone palm tree) i "sprzedaj jej kopa". Przejdź na drugą stronę i wróć do katedry. Ponownie poproś ojca Allegro Rasputina o przejażdżkę. W czasie "podróży" steruj tak, ażeby przepłynąć blisko butelki (milk bottle). Przepływając obok niej wyjmij banana picker i przechwyć ją. Wyjdź z katedry i pobiegnij do Hermana pustelnika. Wyjmij butelkę i z małym zamachem wyceluj w Hermana. Po wszystkim przepytaj go ponownie. Opuść pustelnię i leć na bajoro lawy (lava field). Tutaj przejdź po palmie na drugą stronę. Pokonaj mostek i biegnij do wioski (village). Porozmawiaj z Jojo Juniorem. Przejdź dalej. W jednej z chat znajdziesz małpę z ciągotkami muzycznymi (musically inclined monkey). Spróbuj z nią porozmawiać. Następnie przyjrzyj się akordeonowi (accordion). Potem wyjmij obydwie tarcze (shields) i użyj ich. Zajarana małpa wypuści z rąk akordeon. Podnieś go i schowaj. Wyjdź z wioski. Na razie nie wdawaj się w dyskusje z napotkanymi małpami. Najszybszą drogą wróć do Hermana. Wyjmij akordeon i rzuć w pustelnika. Po jego przemowie wyjdzie na jaw, że naprawdę nazywa się Horatio Torquemeda Marley i jest twoim dziadkiem (dzięki małżeństwu z Elaine). Teraz zagadaj go jeszcze raz. Tak otrzymasz pieczęć, symbol władzy gubernatorskiej na wyspie Melee (Melee Island Gubernatorial Symbol). Schowaj go. Wróć pod wioskę i zacznij "wyzywać małpy na pojedynki". Żeby pokonać małpę musisz nauczyć się przemiany w odpowiednie pozycje oraz poznać, która z przyjętej pozycji pokonuje którą.Część wiadomość poda ci Jojo. Resztę zależności trzeba poznać samemu. W tym miejscu należy wziąć kartkę i cos do pisania. Następnie wyzwać pierwszą małpę na pojedynek (najpierw najsłabszą - timid monkey). Teraz sytuacja będzie wyglądać następująco. Małpa przyjmie pierwsza pozycję do ataku. Nad jej postacią pojawi się nazwa. Zaatakuje. Jeśli twoja pozycja jest słabsza (nazwa pod postacią Guybrusha), atak małpy zabierze ci trochę życia (banany). Teraz następuje faza twojego ruchu. W tym momencie wybierz pozycję, która jest mocniejsza od tej, którą obecnie posiada małpa. W ten sposób ty odbierzesz małpie trochę zdrowia. Wszystko, co teraz musisz zrobić, to spisać zależności. Przykładowo:drunken monkey jest silniejsza od gimpy gibbon i charging chimp,gimpy gibbon jest silniejsza od anxious ape i bobbin baboon,charging chimp jest silniejsza od gimpy gibbonbobbin baboon jest silniejsza od drunken monkey i chargin chimpanxious ape jest silniejsza od bobbin baboon,Oraz nauczyć się odpowiednich przemian z pozycji na pozycję. Przykładowo:z bobbin baboon żeby przemienić się na drunken monkey należy wcisnąć kombinację; góra, lewo, prawoz bobbin baboon przemiana na anxious ape; lewo, dół, góra

itd.Nie piszę tu wszystkich przemian, bo prawdopodobnie różnią się w każdej grze (jeśli nie, to resztę mogę dosłać mailem).Kiedy pokonasz czwartą z kolei małpę (druga co do zręczności małpa to smelly monkey, następnie strapping i brawny), idź do wioski i zmierz się z Jojo. Kiedy wygrasz, twoją nagrodą będzie bronze hat. Teraz śmiało idź do Wielkiej Małpy (world-famous giant monkey head). Podejdź do kamiennej rzeźby. Wyjmij dopiero co zdobyty kapelusz i wrzuć go na głowę małpy. Następnie wyjmij banana picker i podłub nim w nosie małpy. Kiedy otworzy się przejście, wejdź do środka (po schodkach). Wewnątrz kabiny sterowniczej poszukaj prominent slot. Kiedy go znajdziesz wsadź w niego Melee Island Gubernatorial Symbol.

Act III+

Guybrush kicks Unusually Large Butt.

Posuwając się wolno wielkim małpim robotem podejdź do leżącej po prawej stronie deski (really big plank). Podnieś ją i użyj na małej wieży (short tower). Następnie wdrap się na tą sama wieżę i skocz na wystającą deskę. Na górze przełącz wajchę (excessively large switch). Po filmiku staniesz ponownie do walki. Tym razem w mechanicznej małpie naprzeciw ożywionego posągu a la LeChuck. Ażeby wygrać pojedynek, należy wykonywać te same ruchy co przeciwnik. Innymi słowy remisować. Po doprowadzeniu do trzech remisów nastąpi koniec walki.

Koniec.

Źródło artykułu:WP Gry
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także