Dana Nightingale: Deathloop miał być dziką i eksperymentalną grą

Deathloop podzielił graczy. Jedni najnowsze dzieło Arkane wielbią, inni się od niego odbili. Co na to sami twórcy?

Dana Nightingale, jedna z twórczyń Deathloop
Dana Nightingale, jedna z twórczyń Deathloop

05.11.2021 10:45

Od premiery Deathloop minęły niemal dwa miesiące. Grę wychwalają krytycy, nosem kręcą jednak sami gracze. I trudno się temu dziwić. Twórcy wystawili na próbę własną kreatywność, robiąc grę bliską ich sercu. O procesie jej powstawania rozmawiamy z Daną Nightingale, która od ponad 11 lat związana jest z Arkane Studios.

Wchodzimy w sezon nominacji do najważniejszych nagród w roku. I wygląda na to, że Deathloop ma spore szans na przynajmniej kilka z nich.

Dana Nightingale: - Można dostać od tego lekkiego zawrotu głowy. Tym bardziej że tworząc Deathloop chcieliśmy zrobić coś dzikiego, eksperymentalnego i nieco ryzykownego. Być może nawet grę, która nie trafi w gusta masowego odbiorcy, ale która sprawi nam mnóstwo frajdy. Pomysł był taki, żeby w procesie projektowania i wymyślania, wyjść ze strefy komfortu, przetestować siebie i nasze umiejętności. I być może nauczyć się czegoś nowego o samym tworzeniu i o nas.

Zakładam w takim razie, że spodziewaliście się takiego przyjęcia?

Powiem więcej. Jest to dla nas nieco szokujące, że aż tyle osób pokochało Deathloop. Ale przy okazji daje nam jeszcze większą satysfakcję z obranego kierunku.

Może to było właśnie kluczem – włożenie całego serca w projekt?

Trudno na to odpowiedzieć, bo sama osobiście nie wiem, jak można nie wkładać całego serca w coś, przy czym tak ciężko i długo pracujesz. Żeby efekt końcowy był satysfakcjonujący, musisz kochać swoje dzieło. Oczywiście istnieje ryzyko, że przez cały ten czas, zdążysz się znudzić własnym pomysłem. Możesz nawet dotrzeć do punktu, np. po 18 miesiącach wytężonej pracy, kiedy zaczynasz wątpić w swoje pierwotne założenia i robić cięcia lub zupełnie wyrzucając je do kosza. Kluczowym w procesie tworzenia jest być konsekwentnym w swoich założeniach i pamiętać ten moment pasji, w którym dany pomysł się wykluwa. Dla ciebie pomysł stał się nudny, ale gdy przekażesz go graczowi, dla niego to wciąż będzie nowość. Praca kreatywna nad projektem przez 2 czy 3 lata jest trudna, podobnie jak utrzymanie miłości do niego.

Po tych miesiącach wytężonej pracy jesteś w stanie cieszyć się jeszcze grą? Czy raczej nie wracasz już do niej?

Gram nieprzerwanie. Mało tego. W każdą środę streamuję swoją rozgrywkę na Twitchu <śmiech>. Na pewno pomaga, że nie gram w pojedynkę. Zawsze ktoś mi towarzyszy czy to z Bethesdy czy ostatnio nasz level designer i wtedy dużo opowiadamy o samej grze i jej projektowaniu. To też był jeden z naszych celów w Arkane, żeby stworzyć tytuł, do którego sami będziemy chcieli wracać i potrafili nadal się nim bawić. I skoro nadal gram, to chyba się nam udało.

Ty dołączyłaś do zespołu pracującego nad Deathloop na nieco późniejszym etapie niż pozostali. Ale może wiesz, jaka była pierwsza myśl stojąca za stworzeniem takiej gry?

Dwie rzeczy były na tym etapie ustalone i niezmienne. Lokalizacja gry, czyli odosobniona zimowa wyspa i pętla czasowa. Moim pierwszym pytaniem i zadaniem po dołączeniu było pytanie dotyczące finałowej pętli w grze. Jak będzie wyglądała? Co się w niej wydarzy? Wyobraź to sobie. Wchodzi do nowego teamu i na dzień dobry rozwiązujesz największe wyzwanie w projekcie. Od razu wiedziałam, że to odpowiednie miejsce dla mnie <śmiech>. Kilka tygodni później finałowa pętla była gotowa, oczywiście bardziej na papierze niż w samej grze, ale w zasadzie w niemal niezmienionej postaci mogłeś ją zobaczyć na własne oczy przechodząc Deathloop.

Gra zbiera dobre lub bardzo dobre recenzje, jest chwalona przez krytyków, zbiera kolejne nominacje, ale nieoficjalnie mówi się o tym, że nie sprzedaje się zbyt dobrze.

Nie mam dostępu do oficjalnych liczb sprzedażowych, więc nie mogę na to pytanie odpowiedzieć. Ale widzimy też inną rzecz. Przez nasze media społecznościowe widzimy dużo bardziej zróżnicowaną publiczność, którą zebrał Deathloop niż bywało to w przypadku poprzednich gier Arkane. I to bardzo nas cieszy.

A jest coś co z perspektywy czasy zrobiłabyś w grze lepiej lub inaczej?

Ależ oczywiście. Zawsze jest coś, co można poprawić. Od początku wiedzieliśmy, że Deathloop będzie grą raczej liniową, ale mam wrażenie, że czasami gracz jest przesadnie prowadzony za rękę. Z drugiej strony, dotarły do mnie wiadomości od osób, które wręcz dziękowały za to. I od tamtej pory nie przestaję się zastanawiać, jak można połączyć obie te koncepcje. Ale to pewnie jeszcze ogrom pracy jako designer, którą muszę wykonać, żeby to odkryć <śmiech>. To też było największym wyzwaniem: czy gra pomaga za bardzo, a może powinna pomóc bardziej. Analiza i odpowiedź na to pytania zajęła nam sporo czasu i pracy.

Ostatnio mamy wysyp zapowiedzi ekranizacji gier wideo. Myślisz, że Deathloop sprawdziłby się jako film?

Pewnie! Ale pod jednym warunkiem. W rolach głównych musieliby zagrać Jason E. Kelley i Ozioma Akagha. Nie wyobrażam sobie nikogo innego.

Pełna zgoda. Już dawno w grach wideo nie było takiej chemii między aktorami.

Bardzo żałuję, że nie mieliśmy okazji współpracować ze sobą bezpośrednio. Ale robota, którą wykonali jest po prostu niesamowita.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
deathlooparkane studiosbethesda
Wybrane dla Ciebie
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.