Rozmawiałem z twórcami Deathloop i oglądałem grę. To będzie niezwykła rzecz
Motyw pętli czasu wystarcza, żeby zaintrygować. Ale w Deathloop jest o wiele, wiele więcej dobra. Jeśli ta wielopoziomowa konstrukcja wypali, dostaniemy grę, którą będzie się wspominało latami.
Zacznijmy od początku, bo "Deathloop" jest ciut skomplikowany, a i sami twórcy przez wiele miesięcy zadbali o to, abyśmy bardziej ekscytowali się całą oprawą i stylizacją, niż rozumieli, o co tu chodzi. Nazywasz się Colt. Po prostu Colt. Musisz zabić ośmiu złych, żeby wydostać się z pętli czasowej. Proste? Oczywiście, że nie.
Bo w "Deathloop", jak w rogalach, po śmierci prawie wszystko się resetuje. A w tej grze dodatkowo po upływie 24 godzin. Czasu nie jest więc dużo, ale spokojnie, będziemy umierali i powtarzali plansze wiele razy, bo śmierć wzmocni nas przede wszystkim w jeden, cenny zasób - wiedzę. I nie chodzi o wiedzę typu schematy, wedle których walczy jakiś przeciwnik.
Czy to zatem prawdziwy rougelike? - Nie, bo w tym gatunku masz zwykle podział na biomy, przez które musisz przejść dalej i które stają się coraz trudniejsze. Tutaj masz grę opartą o kampanię, ale zamiast przechodzić po kolei przez mapy, sam wybierasz, gdzie chcesz iść. Ale co cztery twoje wybory wszystko się resetuje - mówi nam Dinga Bakaba, szef Arkane Studios.
Szalona wizja
Witajcie na Blackreef, dziwacznej wyspie, po której krząta się dwóch płatnych morderców, Colt i Julianna. A oprócz nich masa uzbrojonego i wystylizowanego ludu oraz ośmiu Wizjonarzy, niczym przywódcy jakiegoś kultu. Skojarzenia z "Dishonored", także na poziomie graficznym, rodzą się same.
- Część podobieństw była celowa. Woleliśmy mieć jakieś zaczepienie w naszej kreacji, niż wymyślać wszystko od zera - dodaje Bakaba.
Zbieżności z pewnością znajdzie się więcej, ale raczej z gatunku subtelnych albo znajdujących się na pewnym poziomie designerskim. Bo trzon rozgrywki jest całkowicie inny.
"Deathloop" zaczyna się od tego, że giniesz. I budzisz się na plaży. Będziesz budził się tam za każdym razem, a początkowo będą prowadziły cię komiksowe napisy, rzucające trochę fabularnego komentarza, a trochę wskazujące ważne punkty. Celem jest dotarcie do bossów i wykończenie ich, ale to szkatułkowa robota.
Konkrety. Nie wiadomo, gdzie są bossowie. Nie są na końcu korytarzowej planszy, nie są w oczywistej, wielkiej komnacie. Trochę jak w "Hitmanach", najczęściej gdzieś krążą, tylko my nie mamy luksusu wtopienia się w tłum i wrzucenia trucizny do kawy na zapleczu. Odszukiwanie ich to wielka przygoda, w której istotna jest nie tylko eksploracja, ale i obserwacja, nasłuchiwanie czy zbieranie kodów, które przydadzą się do otwierania różnych miejsc.
Wciąż brzmi prosto? Mamy cztery duże dystrykty i cztery pory dnia. O każdej bossowie będą w innych miejscach. Ok, w końcu znajdziemy bossa i go zabijemy - super. Ale jeszcze siedmiu przed nami. Prawdopodobnie zginiemy wiele razy, więc będziemy musieli wszystko powtarzać od nowa. Takim idealnym finałem rozgrywki będzie perfekcyjne zapoznanie się z cyklami życia Wizjonerów na Blackreef, aby sprzątnąć kilku w ramach jednej "pętli". A zaprezentowany przez Arkane fragment gry dał mi jasno do zrozumienia, że to żadne przechwałki, bo akcja wygląda po prostu niesamowicie.
Arsenał śmierci
I zdaje się, że cały pomysł na rozgrywkę będzie szedł mocno w parze z tym, co Colt potrafi robić. Dopóki sam nie postrzelam, nie będę umierał za ten aspekt "Deathloopa", ale rany - obietnice są kuszące jak diabli.
Klasyczny arsenał po pierwsze wygląda ciekawie, bo projekty broni są nietypowe, trochę trącące zimną wojną (jak wiele lokacji w grze), trochę estetyką DYI. Każdą można rozbudować na różne sposoby i kilka poziomów. Jeden zmniejszy odrzut, drugi zwiększy zapas amunicji, trzeci doda tłumik. Klasyka. Do tego dochodzą artefakty, czyli mody do broni, które napełniają je szalonymi efektami.
Napakowane mocą bronie robią niesamowitą jatkę, ale Colt zamienia się już w pełni w superbohatera dzięki "slabs", czyli umiejętnościom specjalnym. Reprise to opcja dwukrotnego przewinięcia czasu, Shift to krótki teleport, Aether to niewidzialność, Havoc czasowo hamuje otrzymywane obrażenia, by potem "zwrócić" je wrogom, Karnesis to rzucanie wrogami i w końcu Nexus - połączenie przeciwników, by jeden headshot położył trupem wszystkich.
Mamy więc napędzaną mocami i modyfikowanymi broniami akcję, której bliżej będzie do "Overwatcha" niż "Call of Duty". W dodatku akcję niełatwą, bo śmierć przychodzi tu łatwo, a wrogowie potrafią wysypywać się tabunami.
No i jest jeszcze Julianna. Charyzmatyczna antybohaterka, wyjęta trochę z klasycznych filmów akcji i komediowych, a przy tym zawzięta i próbująca nas zawsze ukatrupić. I do tego potrafiąca przyjmować "skórki" wszystkich mieszkańców wyspy. Przyznam, że to wciąż tajemniczy dla mnie element gry i nie wiem, czy Julianna będzie się pojawiała w każdym możliwym miejscu, czy tylko w określonych częściach danej lokacji. I jak konkretnie ma wyglądać tryb kooperacji, w której jeden gracz się w nią wciela.
Pewne jest, że będzie stanowiła dodatkowe wyzwanie i momentami nieźle napsuje nam krwi. A do tego interakcje między nią a Coltem (tu liczę, że obejdzie się bez gatunkowej sztampy i finału w łóżku) staną się kolejnymi okazjami, by poznać ten dziwny świat, gdzie należące do kultu elity nie wyobrażają sobie już życia poza monotonną pętlą i nie chcą z niej wychodzić.
Aha, no tak - najważniejsze. Jak zginiesz, to prawie wszystko tracisz. Jeśli nie posiadasz tajemniczej substancji Residium, trzeba ciułać arsenał od nowa.
Lekko nie będzie
"Deathloop" ma nam starczyć na od 20 do 50 godzin grania, a jeszcze dłużej zasiedzimy się, jeśli będziemy chcieli zwiedzić i zebrać absolutnie wszystko. Gorsze informacją są dla tych, dla których 50 godzin to za mało i będą chcieli przejść wszystko jeszcze raz.
Otóż jest to gra tak mocno nastawiona na koncepcję, że za drugim przejściem prawdopodobnie niewiele nas już zaskoczy. Twórcy trochę opornie mówili o tym w rozmowie ze mną, ale domyślam się, że wszystkich bossów znajdziemy w tych samych miejscach. Przed przejściem "z pamięci" ochroni nas jedynie losowa kwestia kodów, które są potrzebne, by wejść w niektóre rejony.
"Deathloop" jawi się jako produkcja absolutnie wyjątkowa, która dostarczy nam i emocji przy strzelaniu, i głęboki (na możliwości FPS-a) świat, w którym do celu nie prowadzą nas korytarze. Nie ma też co liczyć na taryfę ulgową, bo nie uświadczymy tu... poziomów trudności.
"Deathloop" ukaże się wyłącznie 14 września 2021 r. na PS5 i PC. W 2022 roku jest szansa, że zobaczymy też wersję na Xbox One i Xbox Series X.