Czy klasyczne przygodówki są jeszcze potrzebne? Gry i ich (marne) fabuły

The Secret of Monkey Island 2
The Secret of Monkey Island 2

26.10.2020 06:58, aktual.: 01.03.2022 14:20

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Wzorcowe przygodówki point-and-click w dawnych czasach wyróżniały się od innych gier tym, że proponowały graczom opowieści. A jak to jest z opowieściami w grach teraz? I po co w ogóle grać jeszcze w przygodówki?

Ron Gilbert - współtwórca "Monkey Island", "Day of the Tentacle", a jeszcze wcześniej człowiek, który praktycznie samodzielnie stworzył gatunek przygodówek point-and-click swoim "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" - w 1989 (!) roku napisał artykuł zatytułowany "Why Adventure Game Suck" ("Dlaczego gry przygodowe są do dupy"). W jego ostatnim akapicie snuł takie przewidywania:

"Jeżeli jakikolwiek typ gry połączy rozgrywkę i opowiadanie historii, to najprawdopodobniej będą to gry przygodowe. Skoncentrują się mniej na zagadkach, a bardziej na opowieściach - na tym schemacie zostanie zbudowana przyszłość. Nie możemy zapominać o tym, że jesteśmy tu, by dawać rozrywkę, a dla większości ludzi rozrywka nie polega na wypełnianiu nocy i weekendów frustracją. Typowy Amerykanin spędza większość swojego dnia nie radząc sobie w biurze, ostatnia rzecz, jakiej chce, to wrócić do domu i nie dawać sobie rady również wtedy, kiedy próbuje się zrelaksować i rozerwać".

Patrząc na to, jaką niszą stały się od tamtego czasu klasyczne, wymagające skomplikowanych machinacji przedmiotami przygodówki (spokojnie - nie napiszę, że umarły), trudno nie przyznać mu racji. Szczególnie widząc jednocześnie znacznie większą popularność rozmaitych gier narracyjnych. 

A jednocześnie jakoś tych klasycznych przygodówek trochę szkoda (chociaż tak, wiem - nie umarły) i jakoś mnie do nich ciągnie.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Od Pinballa do Schindlera

Oparte na wyborach gry w rodzaju telltale'owskiego "Walking Dead", późniejsze "Life is Strange" od Dontnodu, gry Davida Cage'a (różne rzeczy można o nich mówić, ale ich sukces jest obiektywny), czy nawet różnego rodzaju walking simy; wszystkie te narracyjne "doświadczenia" pełnymi garściami czerpią z tego, co w latach 80. ubiegłego wieku odkryły dla medium gry przygodowe. Tego, że gracze pragną opowieści, a interaktywność - choćby najbardziej szczątkowa - sprawia, że historie przeżywamy na nowe, nieznane w pasywnych formach przekazów sposoby. 

Zresztą robią to przecież nie tylko tego typu produkcje. Gry w ogóle nauczyły się od przygodówek opowiadania historii. Więcej, nie tylko nauczyły - usprawniły i rozwinęły praktycznie wszystkie ich pomysły w tej dziedzinie. Patrząc na postępy, jakie w tej dziedzinie poczyniło Naughty Dog ("Uncharted", "The Last of Us"), Rockstar ("Red Dead Redemption", "GTA"), dawne Irrational Games ("Bioshock"), czy nawet CD Projekt Red ("Wiedźmin 3"), trudno nie patrzeć na dawne gry przygodowe z pewnym politowaniem. 

Kiedy na Amidze grałem u sąsiada w "Pinball Dreams" przerywane "Cannon Fodder" i "Turricanem", uruchamiane po raz pierwszy "Curse of Enchantia" oczarowywało swoim baśniowym światem i szczegółową animacją postaci. Ale szczerze nie pamiętam, czy kiedykolwiek wyszliśmy z pierwszej lokacji - więzienia. W moich wspomnieniach głównie klikaliśmy po niej kursorem, aż się znudziliśmy i wróciliśmy do "Pinball Dreams".

Może ktoś, kto był w tamtych czasach trochę starszy i zagłębił się choćby w takiego "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", odkrył w nim z kolei historię o, uwaga (cytuję i tłumaczę za angielską Wikipedią):

"Zaku (pełne imię Francis Zachary McKracken), dziennikarzu National Inquisitora, gazetowego tabloidu (nazwa jest nieszczególnie maskowaną aluzją do National Enquirera; Annie Larris, niezależnej pani naukowiec; oraz Melissie China i Leslie Bennet, dwóch studentkach uniwersytetu Yale, w ich wspólnym dążeniu do powstrzymania złowrogich kosmicznych Caponians (którzy przejęli "Firmę Telefoniczną", połączenie rozmaitych firm telekomunikacyjnych z całego świata) przed powolnym zredukowaniem inteligencji wszystkich mieszkańców Ziemi poprzez emitowanie 60-hercowego buczenia ze swojej 'Maszyny Do Łamania Umysłów'".

W porównaniu z tym "The Last of Us 2" to faktycznie praktycznie "Lista Schindlera", żeby odwołać się do słynnego już i gorąco komentowanego tweeta Jeffa Kanaty.

Broken Sword 5
Broken Sword 5

Przez różowe okulary

Dziś nie tylko nie potrzebujemy już przygodówek do opowiadania historii. Często wręcz współcześnie powstające gry przygodowe w klasycznym stylu odstają pod względem narracji od tytułów z innych gatunków. Chyba przede wszystkim dlatego, że są nieodzownie uwiązane przez swoje w gruncie rzeczy niedorzeczne mechanizmy rozgrywki. 

"Wielka szkoda, że napuszona proza Dana Browna obrzydziła ten styl opowieści tak wielu ludziom, bo we właściwych rękach - jak tutaj - prowadzi on do naprawdę porywających historii".

Tak pisał w swojej recenzji Broken Sworda 5 dla serwisu eurogamer.net Dan Whitehead. Dopiero co skończywszy tę grę, mogę napisać, że być może dałbym się porwać tej historii o próbie przywołania na Ziemię gnostycznego Lucyfera, by pokonał Jehowę nieco bardziej, gdybym pod jej koniec nie musiał, uwaga:

Przyczepić do kozy kiełbasy za pomocą taśmy klejącej i włożyć do niej lontu, by przypominała dynamit, tak by później po podpaleniu go rzucać na drogę figami; pożerająca je koza zbliży się do złoczyńców, którzy pomyślą, że jest do niej przyczepiony dynamit i uciekną w popłochu.

Tego typu historie na zawołanie opowiada każdy, kto ma chociaż trochę doświadczenia z przygodówkami. Oszczędzę wam już klasycznego przykładu "monkey wrench" z Monkey Island 2. Dość powiedzieć, że to, o czym Gilbert pisał, że wywołuje w graczu frustracje - czyli skomplikowane problemy zbudowane na specyficznej logice - jednocześnie często staje przygodówkom na drodze do bycia tym, czym ich ojciec chciał, by w końcu się stały - interaktywnymi opowieściami

Prosto mówiąc - trudno poważnie traktować opowiadane przez przygodówki historie. I tak naprawdę nigdy się nie dało (patrz opis fabuły "Zak McKracken" sprzed kilku akapitów). Po prostu kiedyś w dziedzinie growych opowieści nie mieliśmy alternatyw.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Interaktywny film

W swoich początkach bowiem, w czasach “Maniac Mansion”, “Monkey Island” czy nawet cofając się aż do czysto tekstowego protoplasty gatunku z lat 70. - “Colossal Cave Adventure”, gry przygodowe oferowały coś, czego ze świecą było szukać w innych tytułach. Dawały światy, opowieści, bohaterów - nie jedynie zręcznościowe wyzwania opakowane w szczątkową fabułę, którą często znaleźć można było jedynie w instrukcji. "Idź w prawo i uratuj księżniczkę". "Zastrzel wszystkich najeźdźców z kosmosu".

Ale te czasy dawno już minęły. Tak dawno, że nikomu nie przyjdzie już do głowy redukowanie gier do bazującej na prostych zasadach zręcznościowej rozrywki, pozbawionej jakiejkolwiek warstwy narracyjnej...

PANIE I PANOWIE, PRZED PAŃSTWEM KEANU REEVES:

"CD Projekt Red zgłosił się do mnie i spytał, czy chcę być częścią ich nowego projektu - 'Cyberpunka 2077'. Przedstawiciele firmy nawijali i nawijali o tym, jak to stworzyli ten wielki, otwarty świat z rozwidlającą się narracją; i o tym jak będzie można kształtować swoją postać przez wybory, dokonywane w grze. I nie jest to coś, o czym wcześniej słyszałem, ale byłem tym podekscytowany".

W ten sposób gwiazdor Johna Wicka przywoływał początki swojej współpracy z twórcami “Cyberpunka 2077” podczas swojego słynnego już wystąpienia na E3 w 2019 roku

Kiedy w 2018 roku Netflix udostępnił interaktywny odcinek jednego ze swoich hitowych seriali - "Black Mirror" - zatytułowany "Bandersnatch", wywołał on lawinę niewiarygodnie emocjonującej dyskusji. Niewiarygodnie, bo to, na co on pozwalał, a na co nie, jakie obietnice spełniał, a jakich nie mógł, powinno być jasne dla kogokolwiek, kto miał styczność z popularnymi w latach 90. "interaktywnymi filmami" z początku ery CD.

Narracja i fabuły są dla gier - wydawałoby się - oczywiste i powszechne i nie potrzebują osobnego gatunku jakim są przygodówki. Jednocześnie samo istnienie historii w grach bywa dla ich odbiorców wciąż niesamowite i zaskakujące. Ba, nie tylko dla odbiorców - nawet dla osób zaangażowanych w produkcję i występujących na największych branżowych imprezach!

Papers, Please
Papers, Please

Nie największe aspiracje

Pod koniec września tego roku Festiwal Filmowy Tribeca ogłosił, że w 2021 roku gry wideo staną się jego integralną częścią. Na oficjalnej stronie wydarzenia pisano wtedy:

"Gry od lat są jedynym w swoim rodzaju medium łączącym opowieści, sztukę i innowację - sposobem na tworzenie zupełnie nowych światów i zapewnianie głębszych więzi między bohaterami a odbiorcami. Festiwal Filmowy Tribeca, sponsorowany przez AT&T, poświęca się celebrowaniu niezwykłych historii i jesteśmy zachwyceni, mogąc ogłosić, że gry będą jeszcze większą częścią festiwalu w 2021 roku".

W jury poświęconej grom wideo części festiwalu zasiadają m.in. Kiki Wolfkill ("Halo"), Hideo Kojima ("Metal Gear Solid"), czy Sam Lake ("Max Payne", "Alan Wake"). Nazwiska i gry niewątpliwie zasłużone zarówno dla medium jak i dla prowadzenia w nim narracji. Ale co dokładnie zobaczymy, patrząc na ich dorobek?

Historię science fiction o walce ludzkości z rasą obcych, której przewodzi taki kozak, że nie dość że Chief, to jeszcze Master. Rozpisaną na dziesięciolecia szpiegowską sagę z superżołnierzami, klonowaniem, nanobotami i pytaniem o to, “czy miłość może zakwitnąć na polu bitwy”. Gry czerpiące pełnymi garściami z klasyki kina noir i grozy.

Nie odmawiając im kulturowej wagi, to wszystko są dzieła bardzo typowe dla gatunku, growe blockbustery. Nawet jeżeli trochę ambitniejsza, to jednak zawsze czysta rozrywka. Być może mamy już w grach swojego Nolana, Finchera czy nawet Villeneuve’a. Mamy dobrą rozrywkę, której być może nie musimy się wstydzić. Ale "Lista Schindlera"? Nie. A już na pewno nie w głównym nurcie.

O ile więc gry przygodowe już od dawna nie są nam potrzebne do opowiadania historii, o tyle wciąż jest w tej dziedzinie bardzo wiele do zrobienia. Nawet jeżeli często chodzi o mówienie czym gry są, czym nie są, czym być mogą i szukanie właściwszych ludzi do tego, by to robili (*ekhm* Lucas Pope *ekhm*).

Day of the Tentacle
Day of the Tentacle

Maszyny Do Łamania Umysłów

A skąd w ogóle te wszystkie rozważania? Otóż jakiś czas temu wpadłem w ciąg klasycznych gier przygodowych. Gram w jedną po drugiej, niektóre kończę, niektóre zarzucam po godzinie. I zauważyłem, że najczęściej zarzucam te, które za bardzo koncentrują się na narracji, a za mało oferują ciekawych zagadek i często absurdalnych rozwiązań.

I zacząłem się zastanawiać - czemu tak jest? Czemu gatunek, w który sam zaczynałem grać dla historii, teraz przyciąga mnie do siebie czymś zupełnie innym? Wydaje mi się, że jest tak dlatego, bo te zwariowane zagadki, kombinacje, wyzwania "pseudologiczne" - to jest jedyne, co tym grom pozostało. Co je jeszcze wyróżnia. Co pozwala im być czymś innym, zachować własną tożsamość. I dzięki czemu wyrywają się one z tradycyjnych ram "realizmu" albo fabularnych klisz gatunkowych. Śmiałem się we wcześniejszej części teksty z absurdalnej zagadki z "Broken Sworda 5", ale prawda jest taka, że właśnie dla takich momentów gram jeszcze w te gry.

Chyba tacy są teraz ci nieliczni, pozostali miłośnicy przygodówek point-and-click. Wszyscy ci, którzy grali w nie dla narracji, opowieści, światów, bohaterów, znajdują wszystko to - i często zrobione dużo lepiej - w innych grach. Z klasycznymi przygodówkami pozostali już tylko ludzie, którzy albo mają jakąś trudną do wyjaśnienia nostalgię, albo po prostu coś nie tak z głową.

To dla nich te gry są. I powinny pozostać, żeby raz jeszcze odwołać się do tego wspaniałego opisu fabuły "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" - Maszynami Do Łamania Umysłów.

Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (5)