20 lat od premiery gry Gothic. Oto nietypowa historia serii

20 lat od premiery gry Gothic. Oto nietypowa historia serii

Gothic II
Gothic II
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
Barnaba Siegel
15.03.2021 15:16

Wzloty, upadki, utrata praw do tytułu, inne serie i w końcu powroty. Seria Gothic to RPG uwielbiane niemal wyłącznie w rodzimych Niemczech, Polsce oraz Rosji. Zdania o jakości serii są podzielone, ale nie da się jej odmówić olbrzymiego wpływu i żywotności, jakiej zazdrościć mogą inne gry.

15 marca 2001 roku debiutował "Gothic", gra wówczas nikomu nieznanej firmy Piranha Bytes z Niemiec. W Polsce można było się jednak obejść smakiem albo dorwać grę na bazarze i próbować sił z niemieckim językiem w tle. Angielska wersja pojawiła się dopiero jesienią, a na polską czekaliśmy... aż do 28 marca 2002 roku.

Ale "Gothikiem" można było się zachwycić z miejsca dzięki niezwykłej oprawie graficznej. W dobie, gdy wciąż królowało dwuwymiarowe RPG z izometrycznym rzutem kamery, trójwymiarowy świat był czymś wyjątkowym. A co dopiero świat, który świetnie udawał, że żyje własnym życiem, a nie tylko czeka na swojego bohatera.

Jednocześnie zagorzali fani gier fabularnych w wersji papierowej i wideo mogli mocno pokręcić nosem. Zamiast wyboru klas, profesji, masy specjalistyczny umiejętności oraz erpegowych dialogów "na poziomie", zobaczyli świat podany w zupełnie innym stylu od tego, które proponowało "Baldur's Gate", "Icewind Dale" czy "Planescape: Torment".

Eksperyment się jednak powiódł, a przynajmniej w tych kilku krajach. "Gothic" stał się grą młodego pokolenia, błyskawicznie urosła wokół niego gigantyczna społeczność modderów i fanów - a ta druga od dawnych lat aż do dziś cieszy się... nie najlepszą sławą.

Do trzech razy sztuka

Czym wygrał "Gothic"? Na to pytanie odpowiadano już wiele razy. Na pewno zawdzięcza sukces grafice, imponującemu środowisku 3D, w którym dało się pływać i nurkować oraz wspinać na domy i wielkie góry, a do tego twórcy nafaszerowali świat masą fajnych lokacji i sekretów. Nie przeszkodziło w tym ani bugi, ani drewniane sterowanie, w którym niektóre, proste czynności wymagały wciśnięcia... trzech klawiszy naraz.

Na pewno pomogła fabuła, moim zdaniem świetna - tylko pozornie idąca za banalną maksymą "od zera do bohatera". Świat "Gothika" żył, zaskakiwał zwrotami akcji o "globalnej" skali, intrygował tajemniczością, przyciągał zarówno przyjacielskimi, jak i antypatycznymi NPC-ami.

I w końcu dubbing. Dubbing, bez którego ta gra mogłaby nie zdobyć połowy swojej popularności. Popis geniuszu tłumaczy, aktorów głosowych i reżyserów, którzy wykreowali multum znakomitych dialogów i tekstów. Ale godnych zapamiętania smaczków było więcej. Co ciekawe, gra pierwotnie miała posiadać moduł multiplayer, co pokazywał w jednym ze swoich filmów niezrównany Archon.

"Gothic II", chociaż obniżył fabularnie loty, pod niemal każdym innym względem dostarczył więcej i lepiej. Jeszcze lepsza grafika, pełna gęstych lasów i krzewów. Bitwy ze smokami. Piękne miasto Khorinis. Świetne zadania poboczne. Dużo misji i momentów, które budowały klimat serii. A stawkę podbiła egzotyczna "Noc kruka".

"Dwójka" ukazała się 29 listopada 2002 roku, do Polski dotarła 16 kwietnia 2003. Na rozszerzenie musieliśmy czekać aż do 20 stycznia 2005 roku. I chociaż wówczas ciężko było powiedzieć, że obie gry się bardzo zestarzały (a przynajmniej w obrębie gatunku RPG), zaczęły dochodzić do nas informacje o nowej fali gier, które graficznie zostawiały kanciaste "Gothiki" daleko w tyle.

Na jej czele stał oczywiście "The Elder Scrolls: Oblivion". Autorzy na długo przed premierą bombardowali graczy materiałami wideo, w których prezentowali niezwykłe możliwości ich silnika graficznego, fizyki, oświetlenia, AI. Oczekiwania co do "Gothika 3" rosły, a z tym coś było nie tak.

Najpierw do sieci wypływały niskiej jakości nagrania z wersji pre-alpha (pierwsze minuty powyższej kompilacji), które przedstawiały trochę odmieniony stylistycznie świat i nowe, dziwne animacje walki bronią białą. Jednocześnie nadzieję budziły wielkie plany studia, bo "Gothic 3" rozmachem miał wgnieść poprzedników w ziemię. I trochę tak było, ale... czy wyszło to produkcji na dobre?

"Gothika 3" miałem nieprzyjemność widzieć tuż przed premierą na targach Games Convention w Niemczech (dzisiejszy Gamescom) w sierpniu 2006 roku. Gra była w alarmującym stanie - z irytującymi bugami na każdym korku (poniżej moja fotka ze stanowiska do grania - strzały, które zawisły w powietrzu) i irytującymi animacjami. Najbardziej bolały te związane z walką - i stały się jednym z gwoździ do trumny całej produkcji.

Gothic 3 tuż przed premierą - wiszące strzały
Gothic 3 tuż przed premierą - wiszące strzały© Archiwum prywatne | Barnaba Siegel

Wielkiej serii towarzyszyła wielka premiera. Tym razem polscy fani czekali znacznie krócej, bo po niemieckie premierze 13 października 2006 wersja polska pojawiła się już 3 listopada. W pięknej edycji z licznymi dodatkami oraz ze specjalną wersją kolekcjonerską w formie książki, do której dołączono jeszcze artbook. A co z grą?

Polskie media nie wystawiły przesadnie niskich not, ale gdy do głosu doszli gracze, zaczęła się burza. Sam recenzowałem "Gothika 3" do magazynu "Play", oceniając go "tylko" na 7/10. Do dziś pamiętam, jak jeden z przełożonych upewniał się, czy to właściwa nota - w końcu produkcja wydawała się pewnym hitem.

Piranha Bytes z jednej strony zrobiła godną podziwu rewolucję. Stworzyła piękny świat w nowym stylu. Odkleiła się od formuły "wybierz jedną z trzech frakcji, która pomoże ci dojść do celu", pozwalając budować relacje i ze stronnikami króla, i z ludźmi pustyni, i z orkami. "Gothic" stracił na swojej liniowości.

Z drugiej strony zawalone były podstawy. Błędy, błędy, błędy, tandetne animacje oraz irytująca walka. Kto grał, pamięta legendarne już starcie z dzikiem, którego serii ataków nie dało się przerwać - i towarzysząca temu, komicznie patetyczna muzyka (patrz klip niżej), która dziś jest już wyłącznie memem. Grze brakowało też klimatu "Gothika", pewnej kameralności, ciekawych dialogów i intrygujących misji. Rozmach zburzył stary świat, a tysiące błędów go pogrzebały.

"Gothic 3" był długo patchowany, a efekt tych działań najlepiej niech podsumuje fakt, że do dziś niemal niezbędna (chciałoby się powiedzieć - kanoniczna) jest poprawka "Community Patch" - a więc ta stworzona przez fanów.

Nieudolność Piranhy? Dużo powiedziane. Na pewno twórcy gry sporo zawalili. Ale po czasie okazało się, że problemem był też JoWood - wydawca gry. Ten miał naciskać na szybsze ukończenie gry, czego efektem był taki, a nie inny stan pudełkowej edycji. Znamy ten scenariusz, prawda?

W międzyczasie okazało się, że JoWood zyskał też prawa do marki "Gothic". Efektem było więc rozejście się dróg obu firm - JoWood wynajął inne studia do kontynuacji prac nad słynną serią, a Piranha zaczęła wszystko od nowa.

Mroczne wieki i seria alternatywna

Pierwsze efekty działań JoWoodu były godne pożałowania. Zlecono stworzenie dodatku do "Gothika 3" nikomu nieznanemu studiu z Indii - Trine Games. Rozszerzenie "Zmierz bogów" okazało się dokładnie tak fatalne, jak można sobie wyobrażać - i na płaszczyźnie fabularnej, i technicznej.

JoWood nie zraził się tym jednak i zapowiedział "Gothika 4", który z czasem został przemianowany na coś, co miało być trochę spin-offem, a trochę początkiem nowej serii - "Arcania: Gothic 4". Stworzona przez doświadczone Spellbound Interactive i wydana w 2010 roku produkcja była doskonała od strony technologicznego zaplecza - piękna grafika, fantastyczne efekty, cudne lokacje.

Jednocześnie z "Gothikiem" nie miała w zasadzie nic wspólnego. "Arcania" proponowała świat niczym z gry platformowej, w którym skakaliśmy od krainy do krainy i nigdy nie musieliśmy cofnąć się do poprzedniej. Uproszczony system walki, prościutkie misje, niespecjalnie rosnące wyzwanie. Fan oryginału nie miał tu czego szukać, tak samo jak w fatalnym dodatku "Upadek Setarrif".

Tymczasem Piranha zrobiła "Gothica" jeszcze raz - tylko nazwała go "Risen". Znów bezimienny bohater z nieznaną przeszłością, znów trzy frakcje (a dołączenie do nich determinowało przebieg fabuły), znów "wielka tajemnica", którą poznawaliśmy w finale. Miałem szczęście - jako fan serii i dziennikarz zarazem jako jedyna osoba z Polski udałem się na pierwszy pokaz z graniem w maju 2009 roku. Po godzinie widziałem, że to będzie to.

Wydana jesienią 2009 roku gra okazał się sukcesem, ale nie wytworzył się wokół niej taki kultu, jak wokół serii "Gothic". I fani wciąż trzymali kciuki za to, że twórcy powrócą do swojego najbardziej znanego dzieła. Nie pomogła im świetna i w sumie bardzo "gothikowa" w swoim klimacie kontynuacja - "Risen 2: Mroczne wody". Zdecydowanie nie pomogła część trzecia, robiona bardziej na kolanie i mocno recyklingująca obszary z "dwójki".

Ale był powód tej przeciętności "Risena 3". Wszystko przez to, że Piranie rzuciły większość sił na nowy projekt - "Elex". Kolejne wielkie dzieło RPG z otwartym światem, frakcjami i podobnym "feelingiem", co pierwsze odsłony "Gothików". Tym razem jednak już nie w sosie ze średniowiecznego fantasy, a w postapokaliptycznym sci-fi.

Eksperyment znów się udał. I mam poczucie, że tym razem "Elex" zyskał duże grono fanów. Pozorna kraksa, jaką miał być "Gothic w przyszłości", okazała się niezłym pomysłem. Na tyle dobrym, że Piranha Bytes ma pracować nad kontynuacją. Chociaż nazwa "Elex 2" nigdy oficjalnie nie padła z usta twórców, to... z pewnością nie jestem jedyną osobą, która z pewnych źródeł wie, że taki projekt powstaje.

Remaki, mody, filmy i polska gra

Dwie gry i jeden dodatek stworzyły potężny "podążający kult". 20 lat po premierze "Gothika", a 16 lat po premierze "Nocy kruka" - fani nadal żyją, nadal tworzą, nadal chcą więcej, jakby czas się zatrzymał.

Scena modów działa z taką sprawnością, jakby gra wyszła dosłownie przed chwilą. Tylko rozmachem przedsięwzięcia modderów przebijają to, co było możliwe naście lat temu. Społeczność "Gothika" stworzyła własny język, a po 20 lat wciąż odkrywa nowe sekrety czy nieznane wcześniej opcje dialogowe w grach. Grupa filmowa z Krakowa tworzy fanowski film.

W 2019 roku THQ zaskoczyło wszystkich, wypuszczając nie zapowiedź, a regularne demo projektu "Gothic Remake". Fani zagrali, ocenili, wydawca klepnął pomysł, a założone w Hiszpanii studio Alkimia tworzy własne podejść do tej 20-letniej gry.

Tymczasem w Polsce dwuosobowe studio tworzy własny hołd dla "Gothika". O grze "Farathan" ciężko powiedzieć, że będzie pełniła rolę następcy (sami autorzy się od tego odżegnują), ale szykuje się sympatyczna produkcja Gothic-like - a tych przez lata nie było przesadnie dużo.

20 lat mija, a sława nie gaśnie. Czekamy na oficjalne wieści dotyczące "Elexa 2", czekamy na postępy związane z "Gothic Remake". A gdy obie gry wyjdą, jestem pewien, że nie będą ani zwieńczeniem serii, ani kresem możliwości Piranha Bytes. Kultowa, drewniana gra będzie prześladować przeciwników jeszcze przez lata.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)