20 lat od premiery gry Gothic. Oto nietypowa historia serii

Strona główna20 lat od premiery gry Gothic. Oto nietypowa historia serii
15.03.2021 15:16
Gothic II
Gothic II
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
bEiocIwm

Wzloty, upadki, utrata praw do tytułu, inne serie i w końcu powroty. Seria Gothic to RPG uwielbiane niemal wyłącznie w rodzimych Niemczech, Polsce oraz Rosji. Zdania o jakości serii są podzielone, ale nie da się jej odmówić olbrzymiego wpływu i żywotności, jakiej zazdrościć mogą inne gry.

bEiocIvF

15 marca 2001 roku debiutował "Gothic", gra wówczas nikomu nieznanej firmy Piranha Bytes z Niemiec. W Polsce można było się jednak obejść smakiem albo dorwać grę na bazarze i próbować sił z niemieckim językiem w tle. Angielska wersja pojawiła się dopiero jesienią, a na polską czekaliśmy... aż do 28 marca 2002 roku.

Ale "Gothikiem" można było się zachwycić z miejsca dzięki niezwykłej oprawie graficznej. W dobie, gdy wciąż królowało dwuwymiarowe RPG z izometrycznym rzutem kamery, trójwymiarowy świat był czymś wyjątkowym. A co dopiero świat, który świetnie udawał, że żyje własnym życiem, a nie tylko czeka na swojego bohatera.

Jednocześnie zagorzali fani gier fabularnych w wersji papierowej i wideo mogli mocno pokręcić nosem. Zamiast wyboru klas, profesji, masy specjalistyczny umiejętności oraz erpegowych dialogów "na poziomie", zobaczyli świat podany w zupełnie innym stylu od tego, które proponowało "Baldur's Gate", "Icewind Dale" czy "Planescape: Torment".

bEiocIvH

Eksperyment się jednak powiódł, a przynajmniej w tych kilku krajach. "Gothic" stał się grą młodego pokolenia, błyskawicznie urosła wokół niego gigantyczna społeczność modderów i fanów - a ta druga od dawnych lat aż do dziś cieszy się... nie najlepszą sławą.

Na świecie obojętna, w Polsce uwielbiana - historia serii "Gothic"
Na świecie obojętna, w Polsce uwielbiana - historia serii "Gothic"

Do trzech razy sztuka

Czym wygrał "Gothic"? Na to pytanie odpowiadano już wiele razy. Na pewno zawdzięcza sukces grafice, imponującemu środowisku 3D, w którym dało się pływać i nurkować oraz wspinać na domy i wielkie góry, a do tego twórcy nafaszerowali świat masą fajnych lokacji i sekretów. Nie przeszkodziło w tym ani bugi, ani drewniane sterowanie, w którym niektóre, proste czynności wymagały wciśnięcia... trzech klawiszy naraz.

Na pewno pomogła fabuła, moim zdaniem świetna - tylko pozornie idąca za banalną maksymą "od zera do bohatera". Świat "Gothika" żył, zaskakiwał zwrotami akcji o "globalnej" skali, intrygował tajemniczością, przyciągał zarówno przyjacielskimi, jak i antypatycznymi NPC-ami.

bEiocIvN

I w końcu dubbing. Dubbing, bez którego ta gra mogłaby nie zdobyć połowy swojej popularności. Popis geniuszu tłumaczy, aktorów głosowych i reżyserów, którzy wykreowali multum znakomitych dialogów i tekstów. Ale godnych zapamiętania smaczków było więcej. Co ciekawe, gra pierwotnie miała posiadać moduł multiplayer, co pokazywał w jednym ze swoich filmów niezrównany Archon.

"Gothic II", chociaż obniżył fabularnie loty, pod niemal każdym innym względem dostarczył więcej i lepiej. Jeszcze lepsza grafika, pełna gęstych lasów i krzewów. Bitwy ze smokami. Piękne miasto Khorinis. Świetne zadania poboczne. Dużo misji i momentów, które budowały klimat serii. A stawkę podbiła egzotyczna "Noc kruka".

"Dwójka" ukazała się 29 listopada 2002 roku, do Polski dotarła 16 kwietnia 2003. Na rozszerzenie musieliśmy czekać aż do 20 stycznia 2005 roku. I chociaż wówczas ciężko było powiedzieć, że obie gry się bardzo zestarzały (a przynajmniej w obrębie gatunku RPG), zaczęły dochodzić do nas informacje o nowej fali gier, które graficznie zostawiały kanciaste "Gothiki" daleko w tyle.

bEiocIvO

Na jej czele stał oczywiście "The Elder Scrolls: Oblivion". Autorzy na długo przed premierą bombardowali graczy materiałami wideo, w których prezentowali niezwykłe możliwości ich silnika graficznego, fizyki, oświetlenia, AI. Oczekiwania co do "Gothika 3" rosły, a z tym coś było nie tak.

Najpierw do sieci wypływały niskiej jakości nagrania z wersji pre-alpha (pierwsze minuty powyższej kompilacji), które przedstawiały trochę odmieniony stylistycznie świat i nowe, dziwne animacje walki bronią białą. Jednocześnie nadzieję budziły wielkie plany studia, bo "Gothic 3" rozmachem miał wgnieść poprzedników w ziemię. I trochę tak było, ale... czy wyszło to produkcji na dobre?

"Gothika 3" miałem nieprzyjemność widzieć tuż przed premierą na targach Games Convention w Niemczech (dzisiejszy Gamescom) w sierpniu 2006 roku. Gra była w alarmującym stanie - z irytującymi bugami na każdym korku (poniżej moja fotka ze stanowiska do grania - strzały, które zawisły w powietrzu) i irytującymi animacjami. Najbardziej bolały te związane z walką - i stały się jednym z gwoździ do trumny całej produkcji.

Gothic 3 tuż przed premierą - wiszące strzały
Źródło zdjęć: © Archiwum prywatne | Barnaba Siegel
Gothic 3 tuż przed premierą - wiszące strzały

Wielkiej serii towarzyszyła wielka premiera. Tym razem polscy fani czekali znacznie krócej, bo po niemieckie premierze 13 października 2006 wersja polska pojawiła się już 3 listopada. W pięknej edycji z licznymi dodatkami oraz ze specjalną wersją kolekcjonerską w formie książki, do której dołączono jeszcze artbook. A co z grą?

bEiocIvP

Polskie media nie wystawiły przesadnie niskich not, ale gdy do głosu doszli gracze, zaczęła się burza. Sam recenzowałem "Gothika 3" do magazynu "Play", oceniając go "tylko" na 7/10. Do dziś pamiętam, jak jeden z przełożonych upewniał się, czy to właściwa nota - w końcu produkcja wydawała się pewnym hitem.

Piranha Bytes z jednej strony zrobiła godną podziwu rewolucję. Stworzyła piękny świat w nowym stylu. Odkleiła się od formuły "wybierz jedną z trzech frakcji, która pomoże ci dojść do celu", pozwalając budować relacje i ze stronnikami króla, i z ludźmi pustyni, i z orkami. "Gothic" stracił na swojej liniowości.

Z drugiej strony zawalone były podstawy. Błędy, błędy, błędy, tandetne animacje oraz irytująca walka. Kto grał, pamięta legendarne już starcie z dzikiem, którego serii ataków nie dało się przerwać - i towarzysząca temu, komicznie patetyczna muzyka (patrz klip niżej), która dziś jest już wyłącznie memem. Grze brakowało też klimatu "Gothika", pewnej kameralności, ciekawych dialogów i intrygujących misji. Rozmach zburzył stary świat, a tysiące błędów go pogrzebały.

"Gothic 3" był długo patchowany, a efekt tych działań najlepiej niech podsumuje fakt, że do dziś niemal niezbędna (chciałoby się powiedzieć - kanoniczna) jest poprawka "Community Patch" - a więc ta stworzona przez fanów.

bEiocIvQ

Nieudolność Piranhy? Dużo powiedziane. Na pewno twórcy gry sporo zawalili. Ale po czasie okazało się, że problemem był też JoWood - wydawca gry. Ten miał naciskać na szybsze ukończenie gry, czego efektem był taki, a nie inny stan pudełkowej edycji. Znamy ten scenariusz, prawda?

W międzyczasie okazało się, że JoWood zyskał też prawa do marki "Gothic". Efektem było więc rozejście się dróg obu firm - JoWood wynajął inne studia do kontynuacji prac nad słynną serią, a Piranha zaczęła wszystko od nowa.

Mroczne wieki i seria alternatywna

Pierwsze efekty działań JoWoodu były godne pożałowania. Zlecono stworzenie dodatku do "Gothika 3" nikomu nieznanemu studiu z Indii - Trine Games. Rozszerzenie "Zmierz bogów" okazało się dokładnie tak fatalne, jak można sobie wyobrażać - i na płaszczyźnie fabularnej, i technicznej.

JoWood nie zraził się tym jednak i zapowiedział "Gothika 4", który z czasem został przemianowany na coś, co miało być trochę spin-offem, a trochę początkiem nowej serii - "Arcania: Gothic 4". Stworzona przez doświadczone Spellbound Interactive i wydana w 2010 roku produkcja była doskonała od strony technologicznego zaplecza - piękna grafika, fantastyczne efekty, cudne lokacje.

Jednocześnie z "Gothikiem" nie miała w zasadzie nic wspólnego. "Arcania" proponowała świat niczym z gry platformowej, w którym skakaliśmy od krainy do krainy i nigdy nie musieliśmy cofnąć się do poprzedniej. Uproszczony system walki, prościutkie misje, niespecjalnie rosnące wyzwanie. Fan oryginału nie miał tu czego szukać, tak samo jak w fatalnym dodatku "Upadek Setarrif".

Tymczasem Piranha zrobiła "Gothica" jeszcze raz - tylko nazwała go "Risen". Znów bezimienny bohater z nieznaną przeszłością, znów trzy frakcje (a dołączenie do nich determinowało przebieg fabuły), znów "wielka tajemnica", którą poznawaliśmy w finale. Miałem szczęście - jako fan serii i dziennikarz zarazem jako jedyna osoba z Polski udałem się na pierwszy pokaz z graniem w maju 2009 roku. Po godzinie widziałem, że to będzie to.

Heroes of Might & Magic III - wszyscy graliśmy w to źle
Heroes of Might & Magic III - wszyscy graliśmy w to źle

Wydana jesienią 2009 roku gra okazał się sukcesem, ale nie wytworzył się wokół niej taki kultu, jak wokół serii "Gothic". I fani wciąż trzymali kciuki za to, że twórcy powrócą do swojego najbardziej znanego dzieła. Nie pomogła im świetna i w sumie bardzo "gothikowa" w swoim klimacie kontynuacja - "Risen 2: Mroczne wody". Zdecydowanie nie pomogła część trzecia, robiona bardziej na kolanie i mocno recyklingująca obszary z "dwójki".

Ale był powód tej przeciętności "Risena 3". Wszystko przez to, że Piranie rzuciły większość sił na nowy projekt - "Elex". Kolejne wielkie dzieło RPG z otwartym światem, frakcjami i podobnym "feelingiem", co pierwsze odsłony "Gothików". Tym razem jednak już nie w sosie ze średniowiecznego fantasy, a w postapokaliptycznym sci-fi.

Eksperyment znów się udał. I mam poczucie, że tym razem "Elex" zyskał duże grono fanów. Pozorna kraksa, jaką miał być "Gothic w przyszłości", okazała się niezłym pomysłem. Na tyle dobrym, że Piranha Bytes ma pracować nad kontynuacją. Chociaż nazwa "Elex 2" nigdy oficjalnie nie padła z usta twórców, to... z pewnością nie jestem jedyną osobą, która z pewnych źródeł wie, że taki projekt powstaje.

Kiedyś to było: o deskorolce, muzyce i pirackim THPS2
Kiedyś to było: o deskorolce, muzyce i pirackim THPS2

Remaki, mody, filmy i polska gra

Dwie gry i jeden dodatek stworzyły potężny "podążający kult". 20 lat po premierze "Gothika", a 16 lat po premierze "Nocy kruka" - fani nadal żyją, nadal tworzą, nadal chcą więcej, jakby czas się zatrzymał.

Scena modów działa z taką sprawnością, jakby gra wyszła dosłownie przed chwilą. Tylko rozmachem przedsięwzięcia modderów przebijają to, co było możliwe naście lat temu. Społeczność "Gothika" stworzyła własny język, a po 20 lat wciąż odkrywa nowe sekrety czy nieznane wcześniej opcje dialogowe w grach. Grupa filmowa z Krakowa tworzy fanowski film.

W 2019 roku THQ zaskoczyło wszystkich, wypuszczając nie zapowiedź, a regularne demo projektu "Gothic Remake". Fani zagrali, ocenili, wydawca klepnął pomysł, a założone w Hiszpanii studio Alkimia tworzy własne podejść do tej 20-letniej gry.

Co z Gothic Remake? O grze wciąż cisza, ale wiadomo, co ze studiem
Co z Gothic Remake? O grze wciąż cisza, ale wiadomo, co ze studiem

Tymczasem w Polsce dwuosobowe studio tworzy własny hołd dla "Gothika". O grze "Farathan" ciężko powiedzieć, że będzie pełniła rolę następcy (sami autorzy się od tego odżegnują), ale szykuje się sympatyczna produkcja Gothic-like - a tych przez lata nie było przesadnie dużo.

20 lat mija, a sława nie gaśnie. Czekamy na oficjalne wieści dotyczące "Elexa 2", czekamy na postępy związane z "Gothic Remake". A gdy obie gry wyjdą, jestem pewien, że nie będą ani zwieńczeniem serii, ani kresem możliwości Piranha Bytes. Kultowa, drewniana gra będzie prześladować przeciwników jeszcze przez lata.

bEiocIwD