Xbox Series X: VRR zmienia zasady gry. Pomówmy o tej technologii
Variable Refresh Rate, czyli VRR, to jedna z wielu ciekawych funkcji na Xbox Series X. Już teraz na początku generacji okazuje się ona absolutnie niezbędna. Warto się więc jej przyjrzeć.
23.11.2020 19:58
Przejście na 60, a nawet 120 FPS to jedno z największych dobrodziejstw, jakie przydarzyło się w tej generacji konsol. Oczywiście mówimy tu nie o samym fakcie istnienia gier w takim klatkażu (bo te już były na X1/PS4), tylko o tym, ile obsługujących go tytułów teraz mamy. Nawet ja, jako maniak najwyższej jakości obrazu, za każdym razem przedkładam płynność rozgrywki ponad rozdzielczość.
Jednak ten wielki krok dla konsolowego grania obarczył nas dodatkowym problemem. I nie każdy sobie z nim poradzi, bo wymaga to kompatybilnego sprzętu. Bo jednak, o ile PS5 i Xbox Series X to potężne bestie, żadna z konsol nie oferuje póki co stałych 120 FPS-ów. I tutaj nieodzowny okazuje się Variable Refresh Rate, czyli w skrócie VRR.
Poznaj VRR, twojego nowego najlepszego przyjaciela
VRR to, najprościej ujmując mechanizm przeznaczony dla gier z odblokowanym klatkażem, bądź tych, które nie są w stanie zagwarantować stałej płynności (np. gry mierzące w stałe 30 bądź 60 FPS).
Eliminuje on efekt rozerwanych ramek obrazu i sprawia, że odświeżanie ekranu dynamicznie dopasowuje się do aktualnie osiąganej liczby FPS-ów. Przy okazji stabilizuje on działanie gier w taki sposób, że nie odczuwamy input lagu związanego z "rwaniem" klatek.
Kiedy się przydaje VRR?
VRR jest po prostu wybawieniem jeśli chodzi o gry, które nie potrafią trzymać stabilnego klatkażu i serwują nam tzw. "screen tearing", czyli rozerwane ramki obrazu.
Niestety, zdarza się to np. w "Assassin's Creed: Valhalla" (celującym w 60 FPS) i po prostu to bardzo rozprasza w graniu. Szczególnie odczuwalne jest to w momentach, gdy obracacie kamerą lub na ekranie dzieje się bardzo dużo.
Jeśli macie telewizor z VRR, takiego problemu po prostu nie uświadczycie. Jednak widziałem już bardzo wiele głosów w sieci od osób, które zadeklarowały, że rzucają grę do momentu aż publikacji łatki, która poprawi płynność produkcji.
Także gry mierzące w 120 FPS, jak np. "Dirt 5", przy swoim niesamowitym poczuciu pędu nie trzymają jednak stałego klatkażu. Co prawda percepcyjnie spadków od 120 FPS do 90 FPS nie odczujemy tak mocno, jak np. z 60 FPS do 40 FPS, ale gdy wyłączyłem celowo VRR, by sprawdzić, jak to jest - dostawałem oczopląsu.
Inną popularną grą, która otrzymała niedawno 120 FPS, jest "Call of Duty: Warzone" na Xbox Series X. Tutaj również nie trzyma ona stałego pułapu i ponownie konieczny jest VRR. Analiza "Devil May Cry 5: Special Edition" ujawniła fluktuacje aż od 74 do 120 FPS na Xbox Series X. I tutaj ponownie bez Variable Refresh Rate ani rusz.
Oczywiście to trochę niefortunne, że teraz gry mierzące w 60 FPS, takie jak "Assassin's Creed: Valhalla" mają problem z płynnością, choć to raczej kwestia robienia gry na starym devkicie.
Jednak docelowo, w moim odczuciu, technika jak VRR jest głównie przeznaczona z myślą o tytułach mierzących w 120 FPS i świetny mechanizm zabezpieczania się na przyszłość.
W idealnym świecie po prostu gry nie muszą osiągać pełnych 120 FPS-ów w każdym momencie. Tak jak wspominałem, nawet jeśli ten klatkaż będzie się wahać od 90 do 120 FPS - nie będzie to zbyt odczuwalne, a dzięki VRR nie odczujemy ich w ogóle. A najgorszy efekt uboczny takich skoków - czyli rozpraszające rozrywanie ramek obrazu - zostanie całkowicie wyeliminowane.
Jak się okazuje, już teraz ta funkcja jest absolutnym wybawieniem. A w przyszłości jej użyteczność, wraz ze wzrostem liczby tytułów mierzących w 60 czy 120 FPS (od niedawna w tym gronie jest antologia "Halo") - będzie jeszcze większa.
Ja wiem, że to trochę mało "konsolowe", a bardziej "pecetowe", że nie możemy już mieć gier idealnie skrojonych pod sprzęt. Choć nie oszukujmy się - od dawna takich nie mieliśmy.
Cóż jednak poradzić - jesteśmy w 2020 i właśnie konsole nowej generacji są najbliżej PC-tów w całej swojej historii. I to jest rzeczywistość, z którą trzeba się oswoić.
Co muszę mieć, by cieszyć się VRR?
Po pierwsze potrzebujemy konsoli, która VRR obsługuje. W tym momencie są to:
- Xbox Series X
- Xbox Series S
PlayStation 5 w tym momencie nie oferuje Variable Refresh Rate. Funkcjonalność ta ma nadejść w późniejszym, bliżej nieokreślonym terminie.
Po drugie, musimy dysponować telewizorem, który jest zgodny z HDMI VRR. Technologia ta jest częścią standardu HDMI 2.1, a więc każdy telewizor z pełnym wsparciem HDMI 2.1 będzie ją obsługiwać. VRR jest także możliwe przez HDMI 2.0, ale tylko w wyjątkowym przypadku, o którym na końcu.
Pełną listę takich odbiorników znajdziecie na naszej Gadżetomanii. W ogromnym skrócie - jeśli chodzi o rok 2020, VRR obsłużą wszystkie LG OLED (np. model CX), a także większość Samsung QLED (np. Q90T) oraz jeden z modeli Sony (XH90). Całkiem sporo telewizorów z 2019 r. także obsłuży tę technologię.
Warto też zaznaczyć, że różne modele TV mają inny zakres działania. Niektóre z nich łapią już fluktuacje animacji od 20 FPS-ów, gdy inne od 40 lub 48 FPS.
Jeśli posiadacie taki telewizor, jak np. LG OLED B9, to przy okazji musicie zadbać o włączenie stosownej opcji, dzięki której uzyskacie dostęp do trybu VRR.
Najpierw musicie zrobić to po stronie telewizora - w przypadku LG OLED, aktywując tryb Instant Game Response (oraz HDMI ULTRA HD Deep Color, ale to po to, by mieć tam HDR). Dopiero wtedy ujrzycie w menu konsoli opcję zaznaczenia Variable Refresh Rate.
Uzyskanie VRR jest również możliwe na telewizorach i monitorach z HDMI 2.0, ale wtedy gdy są one zgodne z AMD FreeSync. Warto jednak wiedzieć, że przy korzystaniu z trybu 120 Hz będziemy ograniczeni do rozdzielczości 1440p. Oczywiście VRR zadziała też przy 60 Hz, ale największy sens ma on przy grach 120 Hz (czyli 120 FPS).