W Assassin's Creed: Valhalla piekło zamarza. Ubisoft uczy się na własnych błędach
Zadania poboczne były piętą Achillesową Ubisoftu (i nie tylko ich) od zarania dziejów. Zmiana przychodzi wraz z ekspansją wikingów.
Nie przeszedłem jeszcze "Assassin's Creed: Valhalla". Daleko mi do końca, bo to gra na dziesiątki godzin. Dla tych, co lubią wyczyścić mapę do zera, nawet tak bliżej 100. Jej liczne zalety opisywał już w tekście Barnaba.
Ja, po 20 godzinach w skórze Eivor, z większością się zgadzam. Z tego samego powodu oszczędzę wam opisów fabularnych, mechanik i nowości w serii (i odsyłam do recenzji rednacza wyżej). Ale jest jedna rzecz, którą "Valhalla" robi na tyle dobrze i inaczej niż dotąd, że parę słów napisać muszę. Rozchodzi się o zadania poboczne.
Norwegia. Skute mrozem fiordy i zaśnieżone szczyty gór. Właśnie przemierzam kolejny z nich. Zamysł był taki, żeby wyczyścić mapę i dopiero potem ruszyć na Anglię. W ten sposób zawędrowałem do podnóża urwiska Hildesvini. Nad zmrożonym jeziorem siedzi kobieta. Obiecuje nagrodę każdemu, kto znajdzie jej grzebień.
Niezainteresowany poszedłem dalej, a w zasadzie wyżej, gdzie czekał na mnie drengr Erik Loyalskull. Ze znacznie przewyższającym mnie poziomem. Sprowadzony do parteru stwierdziłem, że może poszukiwania grzebienia bardziej pasują do mojego obecnego poziomu.
Wiedziony przyzwyczajeniem, włączyłem menu i skierowałem gałki od pada (grałem na Xbox Series X) do dzienniczka misji. Po czym znalazłem tam tylko i wyłącznie te związane z wątkiem głównym. Jako że mamy do czynienia z grą Ubisoftu, pomyślałem: "Ot, kolejny błąd".
Wróciłem więc do sfrapowanej kobiety, dałem nura do stawu, wyłowiłem zgubę i oddałem właścicielce. Misja zaliczona, o czym poinformowała mnie gra, doświadczenie zdobyte. Zaglądam więc znów do menu. Informacji brak. Dziwne – pomyślałem.
Inna sytuacja. Pędzę na koniu, by wykonać "bardzo ważną misję". Nagle zza krzaka wykrzykuje do mnie anonimowy jegomość. Zatrzymuję się i zagaduję. Okazuje się, że w pobliżu mieszka samotnik, który rzucił klątwę na okolicę. Od tamtej pory nie ma zwierzyny, jedzenia. Nie ma niczego. Podejmuję wyzwanie rozwiązania zagadki.
Ale na mapie nie pojawia się żaden nowy znacznik. W dzienniku również pustki. Po chwili orientuję się, że mam iść za "zleceniodawcą". Na szczęście niezbyt daleko. I wtedy do mnie dotarło. Ubisoft zrezygnowało z dodawania setek mniejszych lub większych zadań pobocznych do dziennika. Przyniosło to niespodziewany efekt.
Wcześniej (czyt. w poprzednich Asasynach) przyjmowałem każde możliwe zlecenie, a że komplet informacji miałem zapisany w kajecie, rzadko robiłem je od razu. Z reguły po prostu wracałem do nich w dowolnej chwili. W rezultacie wszystkie zlewały mi się ciąg jednych i tych samych zadań. W "Valhalli" nie może być o tym mowy.
Efekt jest taki, że nie kolekcjonujemy zadań pobocznych niczym przedmiotów w RPG, nie zostawiamy ich na potem, nie rozwiązujemy ich przy okazji. Zajmujemy się nimi tu i teraz. Oczywiście w każdej chwili możemy do nich wrócić, ale w "Valhalli" małe misje przestały być długimi, nieistotnymi dopiskami do listy misji.
Przykłady można mnożyć. Raz będzie to lunatykujący po górskich szczytach wojownik, którego trzeba obudzić i upewnić się, że nie zaśnie po drodze. Kiedy indziej obłąkany mieszkaniec pozornie bezludnej wyspy w Norwegii, twierdzący, że stoimy w centrum Londynu, prosi o znalezienie króla, będący finalnie kukłą. Nawet pozornie błaha misja z deratyzacją pól, potrafi zaskoczyć finałem. Kocim dodajmy.
Zaskakujące, jak prostą decyzją Ubi sprawiło, że misje poboczne nie stają się przykrym obowiązkiem, ale miłym urozmaiceniem, pomiędzy polityką, napadami i zwiedzaniem przepastnych lokacji. Ale pomogła w tym jeszcze jedna rzecz. W "Assassin's Creed Valhalla" każda misja poboczna jest niespodzianką. Takim, parafrazując Foresta Gumpa, pudełkiem czekoladek - bo nigdy nie wiesz, co trafisz.
Nie wiem czy to tylko pozory, ale za każdym razem miałem wrażenie obcowania z czymś unikalnym. A jeśli mam w nosie takie zabawy, mogę je po prostu zignorować. Koniec z krzyczącymi wykrzyknikami (swoją drogą - czy są wykrzykniki niekrzyczące?): zrób to! Zrób tamto!
"Assassin's Creed Valhalla" sprawa stawia inaczej. Chcesz? Proszę bardzo. Nie masz czasu? Jedź dalej. Proste, a jakie skuteczne. I przy okazji dowód, że jednak Ubisoft uczy się na własnych błędach.
Jeszcze wiele godzin z "Assassin's Creed Valhalla" spędzę. I niewykluczone, że z czasem pomysły zaczną się kończyć. Lub, co gorsza, powtarzać. Albo wciągnie mnie bez reszty wątek główny. Ale cieszy ta zmiana. Czuć nie tylko bezduszne liczenie pieniędzy, jakie gra zarobi, ale również rękę (i głowę) przyłożoną do pomysłów i realizacji. Zaryzykuję stwierdzenie, że czuć nawet zwykłą radość z nieszablonowych pomysów. I na koniec dodam, że od czasu do czasu nawet puenta się trafi! Piekło zamarzło.