Dzieją się tam dziwne rzeczy. Myślę, że świat jest na to gotowy
Dziwny Zachód wydaje się być podgatunkiem fantastyki, który moim zdaniem będzie wdzięcznym materiałem do tworzenia wielu gier.
Pograłem trochę w Weird West i chcę się podzielić garścią przemyśleń. Przede wszystkim, studiem odpowiedzialnym za stworzenie tej gry jest WolfEye Studios, dla którego to debiut. W związku z tym, że to ich pierwsza gra, na pewno było sporo ograniczeń budżetowych oraz różnego rodzaju wyzwań.
Sterowanie podczas walki jest moim zdaniem niewygodne i musiałem walczyć nie tylko z przeciwnikami, ale i z samym rozwiązaniem dotyczącym celowania – po wyciągnięciu broni tracimy zdolność do obracania kamerą, co często bywa problematyczne. Przykładowo, w The Ascent strzelało mi się znacznie wygodniej. Czy Weird West ma jeszcze jakieś bolączki? Tak, w trakcie rozgrywki co jakiś czas napotkamy na różnego rodzaju błędy, a sztuczna inteligencja nie jest zbyt imponująca.
Wystarczy już tego narzekania, bo ktoś jeszcze pomyśli, że tytuł mi się nie podoba. Tymczasem Weird West przypadło mi do gustu i gra mi się w to całkiem przyjemnie, nawet pomimo różnego rodzaju wad. Chciałem to podkreślić, żeby spokojnie przejść do znacznie ważniejszej kwestii, mianowicie: jestem zdania, że w tym wszystkim znajduje się potencjał na coś więcej.
Weird West to kopalnia złota
Szkielet Weird West oceniam na dobry. Wydaje mi się, że gdyby twórcy dysponowali m.in. wyższymi finansami, wtedy mogliby sobie pozwolić na głębsze rozwinięcie wielu aspektów tej gry. Przykładowo, jest tu specjalny widok mapy, który ukazuje nam cały świat w znacznie większej skali. Po wspomnianej mapie można wędrować, co bardzo przypomina rozwiązanie np. z pierwszych gier Fallout.
Jesteśmy w stanie odkrywać nowe, nieznane nam wcześniej lokacje, a w międzyczasie mogą nam się przytrafiać różne losowe zdarzenia. Mimo tego nie mogę wyzbyć się wrażenia, że w Weird West zrealizowano to odrobinę za płytko. Dziki Zachód połączony z elementami fantastyki jest tak intrygujący, że chcę go odkrywać! Zaglądać we wszystkie zakamarki, przeżywać ciekawe przygody, rozwiązywać tajemnice, podejmować decyzje moralne. Czy mapa z Weird West skrywa w sobie takie bogactwo? Niestety nie.
Odkrywamy lokacje, ale wszystkie są dość podobne. Miasta mają sklepy i wałęsających się bez celu mieszkańców, od których okazjonalnie możemy dostać jakiegoś nudnego fetch questa – zanieś leki w to miejsce, przynieś mi ten przedmiot, zabij tego zbira. Inne miejsca też nie skrywają przesadnie wiele, bo wrogo nastawione lokacje są po prostu pełne potworów do zabicia, a neutralne lokacje inne niż miasta (jak np. farma), zwyczajnie mają wałęsających się bez celu mieszkańców, od których sporadycznie można otrzymać co najwyżej nudnego fetch questa.
To co napisałem wyżej nie jest przykładem obiektywnej krytyki oznaczającej, że Weird West stanowi zły produkt. Nic z tych rzeczy. To są tylko moje subiektywne przemyślenia. Ta gra miała być w miarę prosta, bo taki był zamysł jej twórców oraz możliwości studia WolfEye Studios. Chodzi o to, że grając w ten tytuł doszedłem do wniosku, że na tym szkielecie dałoby się uzyskać zdecydowanie większą głębię. Wyjaśnię to na przykładzie opisywanej mapy i dostępnych lokacji.
Gdyby w Weird West istniało wiele miast wypełnionych wyjątkowymi NPC-ami, którzy mieliby dla nas bardzo ciekawe zadania poboczne z wciągającymi historiami, niebanalnymi zakończeniami, wyborami moralnymi i tak dalej… wtedy ta gra niesamowicie by na tym zyskała. Gdyby wrogie lokacje wypełnione przeciwnikami miały nie tylko biegających niemilców do zastrzelenia, ale np. jakieś unikatowe scenariusze do poznania, wtedy gracze chcieliby je odkrywać z wypiekami na twarzy.
Przykład? Znajdujemy siedzibę wilkołaków, które szybko wykryły naszą obecność, przez co zostajemy schwytani do niewoli. O dziwo ich przywódca oferuje nam wolność, jeżeli pomożemy mu w wykonaniu nietypowego zadania. Mamy do wyboru szczerze udzielić pomocy, albo skłamać i tylko udawać, że chcemy jej udzielić, lecz tak naprawdę dopuścić się zdrady. Dodatkowo jest jeszcze opcja ucieczki, która wykorzysta jedną z naszych umiejętności szczególnych, np. otwieranie zamków wytrychami.
Co ciekawe, samo zadanie polega na wykonaniu rytuału, który zabije wszystkie wilkołaki z tej konkretnej grupy, ale przy okazji zamieni ich lidera z powrotem w zwykłego człowieka. Chodzi o to, że biedak odczuwa zmęczenie tym życiem i chciałby wrócić do normalności. Targają nim emocje, a sama postać nie jest jednoznacznie zła lub dobra. To wszystko jest bardziej skomplikowane, w odcieniach szarości.
Powyższe stanowi tylko przykład, który całkowicie zmyśliłem, a taka sytuacja w ogóle nie ma miejsca w świecie gry Weird West. Chodzi o to, że ja chciałbym właśnie tego typu scenariuszy, które mogłyby się nam przytrafiać podczas odkrywania nieznanych obszarów mapy. Zamiast czegoś takiego, gra ma w przeważającej mierze tylko sytuacje wymagające zastrzelenia wszystkiego co się rusza i jest to zdecydowanie mniej ciekawe.
Łatwo jest wymyślać i stawiać żądania. Trudniej coś zrobić
Ja doskonale rozumiem, że stworzenie większej ilości skomplikowanych questów to koszty, czas, zapotrzebowanie na wyższą liczbę pracowników. WolfEye Studios zrobiło taką grę, na jaką mogło sobie pozwolić. Chciałem tylko podzielić się wizją, że gdyby studio się kiedyś wzbogaciło i zyskało takie możliwości, a przy okazji miało do tego chęci, to na szkielecie Weird West dałoby się stworzyć świetny i niezwykle wciągający produkt z rozmachem. Powiedzmy, że byłoby to Weird West 2.
Dla jasności, w tej grze są ciekawe historie, lecz przede wszystkim w wątku głównym. Zdarzają się też bardzo okazjonalne decyzje do podjęcia. Jest również kilka oryginalnych pomysłów oraz parę drobnych mechanik pokazujących, że twórcy mieli ochotę wzbogacić rozgrywkę. Przykładowo, pogoda ulega zmianie, więc w jednej chwili jest słoneczny dzień, a minutę później mamy deszczową ulewę. Co więcej, przemoczone postacie są bardziej wrażliwe na ataki elektrycznością.
Gra pod tytułem Weird West to jedno, ale sam Dziwny Zachód ma w sobie potencjał. Chcę więcej
Grając w Weird West miałem okazję zetknąć się z tym nietypowym gatunkiem. Chodzi o połączenie dzikiego zachodu z elementami fantastyki. Są rewolwerowcy, ale nie brakuje magii, czarownic, wilkołaków, zombiaków, przeróżnych potworów, mrocznych eksperymentów wykorzystujących elementy fantastyczne i tak dalej.
Jedną z grywalnych postaci w Weird West jest człowiek-świnia. Podczas rozgrywki odkryjemy jak nasz bohater zamienił się w taki wybryk natury oraz dlaczego ludzi-świń jest znacznie więcej. W międzyczasie będziemy biegać po Dzikim Zachodzie i doświadczać negatywnych reakcji ze strony zwykłych ludzi.
Ze względu na nasz wygląd (głowa świni, ciało człowieka) możemy być traktowani z góry i ludzie będą nas obrażać. Zdarzyło się nawet, że zostałem zaatakowany, ponieważ mieszkańcy miasta nie chcieli mieć do czynienia z człowiekiem-świnią.
Obecność tego typu elementów fantastycznych pozwala na uzyskanie fajnego, całkiem wciągającego klimatu. Przy okazji daje to szansę na tworzenie scenariuszy skłaniających do głębszych przemyśleń. Staram się tylko powiedzieć, że samo krzyżowanie Dzikiego Zachodu z fantastyką jest w moim odczuciu świetnym pomysłem, a ten mało popularny gatunek zasługuje na obecność w znacznie większej ilości gier. Bardzo chętnie sprawdziłbym inne produkcje, które korzystałyby z możliwości oferowanych przez Dziwny Zachód.