Nowy Fallout od Obsidianu to najlepsze, co może wyjść z przejęcia Bethesdy przez Microsoft [Opinia]
Nie trzeba było długo czekać, by zobaczyć te słowa: New Vegas 2.
22.09.2020 09:03
Ogłoszony wczoraj zakup Bethesdy przez Microsoft to drugie największe przejęcie w historii gier wideo (po Tencencie i Supercell). Producent Xboksa według doniesień dał za całość Zenimax (czyli Bethesda Game Studios i inne należące do firmy zespoły) 7,5 miliarda dolarów. CEO Microsoftu - Satya Nadella - stwierdził, że jego firma w ten sposób "zwiększyła swój potencjał" na polu tworzenia nowych gier dwukrotnie.
A ja, od kiedy usłyszałem tę wiadomość i wiedząc to wszystko, nie mogę przestać myśleć o jednym. Bethesda i Obsidian są teraz pod jednym dachem. "Fallout: New Vegas 2", kontynuacja najlepszego "Fallouta" (i mam tu na myśli całą serię, nie tylko jej odsłony w 3D), jest teoretycznie możliwa.
Do tego stopnia, że twitterowy profil Obsidianu na pytanie o nowego "Fallouta" odpowiedział znaną powszechnie sekwencją znaków, układającą się we wzruszenie ramion. My już wiemy, co to znaczy.
Ale przecież nawet bez tego wniosek wydaje się oczywisty - jeżeli ktoś kupuje inXile (gdzie szefuje Brian Fargo, czyli założyciel Interplaya), Obsidian (gdzie szefuje Feargus Urquhart, założyciel Black Isle) a później Bethesdę (gdzie aktualnie są prawa do "Fallouta", za które oryginalne odsłony odpowiadają Black Isle i Interplay) - to przecież nie robi tego przypadkowo.
Jest to wszystko zdecydowanie najlepszym, co Microsoft mógł zrobić. Firma ta od jakiegoś czasu wyraźnie daje do zrozumienia, że chce znów być producentem i wydawcą, stawiającym na gracza-entuzjastę. Na tego maniaka, co to gra 200h w "Wiedźmina", zna na pamięć całe lore "Elder Scrollsów", kolekcjonuje figurki i udziela się na Wiki. O nim firma w mijającej generacji jakby trochę zapomniała, uganiając się za mitycznym "masowym klientem". I teraz chce go przeprosić - a jak inaczej to zrobić, niż wydając nowego "Fallouta" od Obsidianu?
Wydaje się to o tyle logiczne i naturalne, że różnica między "Falloutami" od Bethesdy a "Falloutami" od Black Isle / Interplaya / Obsidianu jest mniej więcej taka, jak różnica podejść do gracza w "starym" i "nowym" Microsofcie. Jej istotę bardzo dobrze uchwycił Christopher Franklin, twórca youtube'owego kanału Errant Signal.
Errant Signal - (Spoilers) Fallout 4 and Role Playing
Jak tłumaczy Franklin, w starych "Falloutach" chodziło zawsze o odgrywanie roli - tę przeznaczoną dla trochę oderwanych od rzeczywistości, szukających ciągle siebie dzieciaków zabawę. Dzięki niej mogli chociaż na parę godzin stać się kimś innym. I stąd w dawnych "Falloutach" równie mocny nacisk na to, co postać gracza mogła zrobić kładło się na to, czego zrobić nie mogła.
Bo przecież czym innym jest postać, jak nie zbiorem swoich wad i zalet. Genialny jednooki snajper, świetny w ściąganiu wrogów na odległość, ale nie radzący sobie z konwersacją i uciekający choćby na myśl o walce wręcz - to jest postać. Odgrywanie jej jest ciekawe. Tworzeniem takich indywiduów żył dawny "Fallout", do tego się sprowadzał. Stwórz jakieś unikatowe połączenie cech i umiejętności. Zobacz, czy poradzi sobie na pustkowiach.
Takie podejście pasowało do niszowych (w skali) gier z lat 90., jednak kompletnie nie przystawało do masowej rozrywki, jaką stawały się one w erze Xboksa 360 i obecnej generacji. Z każdą swoją kolejną grą Bethesda odchodziła od role playing, a skręcała coraz bardziej w kierunku ekspresji gracza. I nie chodziło tu już o stworzenie unikatowej postaci, z jej zaletami i przywarami, i odgrywanie jej. Chodziło o granie, jak tylko masz ochotę.
Fallout: New Vegas Intro
Brzmi to bardzo ładnie i fajnie wygląda na pudełku, ale jest tak odległe od idei RPG, jak tylko może być. RPG to: odgrywaj postać. Poznaj ją i graj tak, jak ona na to pozwala. Nie tak, jak tylko chcesz. Jeżeli możesz zrobić wszystko, jeżeli we wszystkim możesz stać się dobry - jak w najnowszych grach Bethesdy - jeżeli tylko poświęcisz na to odpowiednio dużo czasu, to już nie jest to role playing. To zupełnie inna, niezależna fantazja.
To fantazja epoki "Minecrafta" i "Fortnite'a". Fantazja o tym, że do świata gier wideo uciekam po to, by w nim zarządzić, by kreować go tak, jak mam ochotę. Nie, żeby stać się w nim kimś innym, ale żeby stać się w nim kimś, kto formuje. Przed kim świat klęka, kto układa go pod swoje oczekiwania i pragnienia.
"Fallout 4", który wprowadził jeszcze do tego elementy konstrukcyjne będące już bardzo wprost odwołaniem do "Minecrafta", przypieczętował tę różnicę. Pokazał, do czego dąży Bethesda. Do stworzenia jak najlepszego lunaparku, pełnego zabaw i atrakcji, z którego gracz może korzystać tak, jak tylko ma ochotę. Który może formować i zapraszać do niego innych - domyślam się przynajmniej, że taka koncepcja stała za "Falloutem 76".
Nie uważam, żeby w tej fantazji było coś złego. Ale tęsknię. Tęsknię za tymi dawnymi “Falloutami”, w których chodziło jednak o coś zupełnie innego. I wierzę, że ktoś w Microsofcie też tęskni – albo przynajmniej rozumie tę tęsknotę. I dzięki przejęciu Bethesdy oraz współpracy z Obsidianem będzie teraz w stanie na nią odpowiedzieć.
Dominik Gąska