Czy Microsoft zrewolucjonizuje branżę gier? Chęci nie brakuje
Gry to swego rodzaju symulacje rzeczywistości. Jakby się nad tym zastanowić, są to bardzo proste symulacje (nikt nie pomyli ich z prawdziwym światem). Mimo tego, z biegiem lat widać postępy na wielu płaszczyznach. Grafika to jedno, ale liczy się jeszcze symulacja fizyki, czy złożoność postaci niegrywalnych, tak zwanych NPC-ów (Non-Playable Character).
25.03.2022 | aktual.: 05.04.2022 10:54
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Czy widać duży postęp w grach? Można o tym długo dyskutować, bo oczywiście wszystko idzie do przodu, ale myślę, że niejeden gracz powiedziałby, iż zdecydowanie za wolno. Najczęściej poprawia się sam wygląd, ale czy mamy wysyp gier z niesamowicie zaawansowaną fizyką i destrukcją otoczenia tak dobrą, że aż trudno w to uwierzyć? Niekoniecznie. Czy mamy wysyp gier z tak bystrymi NPC-ami, że zazwyczaj mylimy ich z prawdziwymi ludźmi? Niekoniecznie.
W związku z powyższym mam pytanie. Co jeśli rozwiązaniem okaże się połączenie z dodatkowym zapasem mocy obliczeniowej? Co jeśli gry w chmurze faktycznie zrewolucjonizują branżę rozrywki elektronicznej? Nie chodzi mi tylko o przesyłanie obrazu z komputera, który znajduje się w serwerowni. No wiecie, odpalamy Dying Light 2 na sprzęcie oddalonym o 1000 km i przesyłamy obraz do właściciela słabego laptopa.
Mam na myśli coś innego, mianowicie tworzenie gier, które rozwiną skrzydła dzięki temu, że zostaną zaprojektowane z myślą o wykorzystywaniu ogromnych pokładów mocy obliczeniowej. Powiedzmy, że część obliczeń zostanie wykonanych lokalnie, na naszym komputerze, a część procesów będzie korzystać ze wsparcia chmury. To się już dzieje, chociażby w takich tytułach jak Microsoft Flight Simulator, gdzie jest uboższy tryb offline oraz oferujący lepsze wrażenia tryb online. Rzecz w tym, że to nadal nie jest jakaś niewyobrażalna rewolucja, ale… podobno jesteśmy dopiero na początku tej drogi.
Microsoft jest bardzo zainteresowany takimi rozwiązaniami i chce postawić na gry natywne dla chmury. Powstała specjalna odnoga Xbox Game Studios Publishing, skupiająca się wyłącznie na wspieraniu deweloperów, którzy będą chcieli tworzyć gry natywne dla chmury i ekskluzywne dla ekosystemu Xbox. Moim zdaniem pozornie nudna prezentacja może rozbudzić wyobraźnię i skłonić do przemyśleń o możliwościach całego rynku. Czy branża gier jest teraz jak Netflix wysyłający płyty DVD za pośrednictwem listonosza?
Gry natywne dla chmury są aktualnie jak Netflix wysyłający płyty DVD?
Nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, ale Netflix nie zaczynał od przesyłania seriali za pośrednictwem internetu. Kiedyś ta firma zajmowała się przede wszystkim pocztową wysyłką filmów na płytach DVD. Ta ciekawostka została wykorzystana przez Kim Swift, Senior Director of Cloud Gaming, Xbox Game Studios Publishing, która szukała dobrego przykładu na opisanie swojej pracy.
W Microsofcie Kim Swift jest odpowiedzialna za kierowanie całym działem związanym z grami w chmurze. Dyrektorka zwraca uwagę, że skupianie się na możliwościach oferowanych przez chmurę, na ten moment jest podobne do historii Netflixa. Firma miała wizję strumieniowania treści, ale zaczęła bardzo wcześnie, na tyle wcześnie, że początkowo zajęła się pocztową wysyłką płyt z filmami. To, co jest niezwykle ważne, to fakt, że Netflix był gotowy na moment, w którym technologia pozwoliła na powszechne świadczenie usług serwisu streamingowego.
Kim Swift zauważa, że tworzenie gier, które będą wspierane możliwościami oferowanymi przez chmurę, aktualnie też jest na wczesnym etapie. Jej zdaniem warto zacząć już teraz, żeby później doświadczyć pełnej gotowości do działania, gdy technologia pozwoli na znacznie więcej.
Gry korzystające ze sztucznej inteligencji w chmurze
Nowy dział Xbox Game Studios Publishing, który jest odpowiedzialny za gry w chmurze, został stworzony po to, żeby wspierać utalentowanych deweloperów gier. Mówiąc konkretniej, chodzi o bliską współpracę z twórcami, chcącymi wykorzystywać możliwości oferowane przez chmurę, lecz samemu nie będącymi w stanie tego osiągnąć.
Microsoft widzi ogromny potencjał w tak zwanych "cloud-native games", dlatego deweloperzy mogą liczyć na wsparcie w zakresie finansowania, marketingu, konsultacji kreatywnych, czy konsultacji w zakresie technicznym. Kim Swift podkreśla, że w ogóle nie chodzi o narzucanie jakichś rozwiązań na siłę i ingerowanie w wizję twórców, czy bycie w jakikolwiek sposób inwazyjnym.
Dyrektorka Cloud Gaming przekonuje do licznych zalet gier natywnych dla chmury. Plusem ma być możliwość grania na niemal każdym sprzęcie, który ma dobre połączenie z internetem. Kolejna zaleta ma występować po stronie twórców, którzy robią grę raz, tzn. jest jeden build, bez każdorazowego przystosowywania tytułu na inny rodzaj sprzętu (osobna wersja dla PC, osobna dla konsol).
Kusić ma jeszcze możliwość natychmiastowego wskakiwania do świata gry, bez konieczności pobierania dużych plików z serwera. Co ciekawe, jeżeli takie usługi będą wystarczająco powszechne, to gry mogłyby się stawać viralami, trochę jak filmiki z serwisu YouTube. Wystarczy podesłać grę znajomemu i powiedzieć, żeby rzucił okiem. Ten po prostu klika i od razu ją odpala. Tytuł może się rozprzestrzeniać z zawrotną prędkością. Wyobrażam sobie, że mogłaby to być nawet wersja demo, czy bezpłatne pierwsze dwie godziny.
To wszystko jest po prostu strumieniowaniem obrazu z gier, które odpalamy na dobrych komputerach, będących w jakiejś serwerowni. Osobiście uważam to za mniej ekscytującą część całego tematu. Jeżeli zwykła gra ma być do mnie przesyłana, to wolę ją zwyczajnie pobrać i odpalać lokalnie, z dysku konsoli. Mnie podekscytowała dalsza część prezentacji, w której Kim Swift wspomina o potencjalnych obszarach rozwoju, wykorzystujących opartą na chmurze sztuczną inteligencję. W moim przypadku to rozbudza wyobraźnię.
Być może się mylę i być może przesadzam, ale prawdziwy potencjał widzę właśnie w wybiegających w przyszłość obszarach rozwoju, które w prezentacji są jedynie przykładami, a nie zaimplementowanymi rozwiązaniami. Kim Swift podkreśliła też, że tutaj będą wymagane długoterminowe inwestycje.
Udoskonalone symulacje fizyki, a także podwyższona jakość sztucznej inteligencji NPC-ów. W prezentacji mamy to od około jedenastej minuty. Dyrektorka Cloud Gaming, Xbox Game Studios Publishing podkreśla, że tutaj możliwości sprowadzają się m.in. do odciążenia komputerów graczy, więc część obliczeń może być wykonywanych lokalnie, a pozostała część przez chmurę. Efektem będzie np. uzyskanie znacznie bardziej złożonej symulacji fizyki, czy zdecydowanie bardziej zaawansowanej sztucznej inteligencji.
Nie wiem czy jestem osamotniony w tej wizji, ale może właśnie tego typu rozwiązania w końcu przełożą się na niesamowity skok w jakości czegoś więcej, niż tylko grafiki? Nie jestem gorącym zwolennikiem grania w chmurze i w abonamencie, nie o to chodzi. Po prostu zacząłem się zastanawiać, czy na późniejszym etapie tego typu rozwiązań, gry tworzone z myślą o korzystaniu z ogromnych pokładów dodatkowej mocy obliczeniowej z chmury, nie staną się tymi naprawdę rewolucyjnymi? Rozpoznawanie mowy, masowe gromadzenie danych z rozgrywki i uczenie maszynowe, symulowanie niezwykle złożonych zachowań i tak dalej.
Wielka korporacja widzi w tym potencjał i jest świadoma aktualnych ograniczeń technologicznych. Mimo tego chce zacząć wcześnie, żeby później być Netflixem, który w przeszłości zajmował się rozsyłaniem płyt DVD. Intrygujące. Jak myślicie, ten wyścig może się zakończyć prawdziwą rewolucją w rozwoju gier? A może za bardzo odleciałem w swoich przemyśleniach?