"Utrata reputacji". Zarząd CD Projektu wprost o błędach przy Cyberpunku 2077

"Utrata reputacji". Zarząd CD Projektu wprost o błędach przy Cyberpunku 2077

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
Barnaba Siegel
15.12.2020 18:24, aktualizacja: 02.03.2022 21:15

Poniedziałkowy list z przeprosinami skierowany do graczy okazał się tylko początkiem. Sporo mocnych słów padło także na telekonferencji zorganizowanej dla branży finansowej. Oto najważniejsze fragmenty i wyjaśnienia w kontekście premiery Cyberpunka 2077.

"W pierwszej kolejności chcemy przeprosić Was za to, że przed premierą nie zaprezentowaliśmy rozgrywki z 'Cyberpunka 2077' na konsolach poprzedniej generacji, co utrudniło Wam podjęcie świadomej decyzji dotyczącej zakupu. Wiemy, że powinniśmy więcej czasu i uwagi na dopracowanie naszej gry na PlayStation 4 i Xbox One" - tak brzmiał początek wczorajszego listu do graczy.

Studio zapowiedziało jednocześnie, że grę można zwrócić, a w przypadku problemów z takim zwrotem mają pomóc osobiście. CD Projekt podał także plan prac nad łatkami. Ale nie byłem jedyną osobą, którą najbardziej zabolało to niejako przyznanie się do ukrycia wyglądu i działania wersji PS4 i Xbox One przed premierą "Cyberpunka 2077". Serwis OpenCritic zdecydował się dodać specjalne oznaczenie przy ocenach gry, informujące o działaniu na past-genach.

Cyberpunk 2077. Niedoszacowanie i zbyt mało uwagi

Telekonferencja odbyła się 14 grudnia (źródło - zakładka "Prezentacje i webcasty"). Na pytania odpowiadali Adam Kiciński (prezesem zarządu spółki CD Projekt), Piotr Nielubowicz (dyrektor ds. finansowych), Marcin Iwiński (wiceprezes i współzałożyciel spółki) oraz Michał Nowakowski (członek zarządu odpowiedzialny za politykę wydawniczą). A od takich słów zaczął spotkanie prezes:

Opinie użytkowników starszych konsol poprzedniej generacji wypadły znacznie poniżej naszych oczekiwań. (...) Po trzykrotnym opóźnieniu premiery Zarząd był nadmiernie skoncentrowany na konieczności wydania gry. Nie doszacowaliśmy skali i złożoności problemów; zbagatelizowaliśmy sygnały świadczące o potrzebie dodatkowych ulepszeń na podstawowych wersjach konsol poprzedniej generacji.

Adam Kiciński

Przyznał, że większość materiałów w czasie kampanii promocyjnej była demonstrowana głównie w wersji na PC i wprost podsumowuje: "powyższe błędy poskutkowały utratą zaufania graczy oraz reputacji, którą budowaliśmy przez znaczną część naszego życia".

Michał Nowakowski dodaje wprost o "priorytetach i przyczynach, dla których – by tak rzec – zignorowaliśmy niedociągnięcia wersji na bieżącą generację konsol".

Wynika to raczej – jak już stwierdziliśmy – z faktu, że skupialiśmy się na wydajności wersji na PC i na nową generację konsol. Z pewnością poświęciliśmy zbyt mało uwagi starszej generacji. (...) Można założyć, że właściciele platform zaufali nam, że problemy zostaną rozwiązane do chwil i premiery i nie ulega wątpliwości, że pod tym względem nie wszystko poszło zgodnie z planem

Michał Nowakowski

Jak już wiadomo, wszystkie oceny 7 grudnia dotyczyły wersji PC. Czemu tak się stało? Czy "Redzi" celowo rzadko pokazywali wcześniej edycją na konsole? Marcin Iwiński uważa, że nie było to zamierzone działanie, tylko efekt prac do samego końca

Jeśli chodzi o (...) unikanie pokazywania wersji konsolowej – demonstrowaliśmy grę na konsolach, ale nie na starszej generacji konsol. Przyczyną był fakt, że pracowaliśmy nad ulepszaniem tej wersji do ostatniej chwili i liczyliśmy, że zdążymy na czas. Niestety w konsekwencji gra trafiła do recenzentów dopiero na dzień przed premierą, a więc zdecydowanie zbyt późno, by recenzenci mogli ją porządnie ocenić. Nie było to z naszej strony zamierzonym działaniem; po prostu do ostatniej chwili pracowaliśmy nad usprawnieniami

MArcin Iwiński

Co zawiodło?

Nowakowski rzuca też dodatkowe światło na problemy z grą, odpowiadając na pytanie o to, czy wersję na starszą konsolę uratowałoby po prostu zatrudnienie dodatkowych osób.

Jeśli chodzi o możliwość wydania gry w konkretnym terminie – nie chodzi tu o liczbę ludzi; nie można powiedzieć, by zaangażowanie – np. w ostatnim miesiącu – dwustu dodatkowych pracowników w czymkolwiek pomogło. Tak więc odpowiedź brzmi "nie": nie sądzimy, że gdybyśmy na ostatniej prostej zaangażowali 300 czy 500 dodatkowych osób, sprawy potoczyłyby się inaczej.

Michał Nowakowski

A co z tymi pracownikami, którzy skupiali się na testach? Adam Kiciński przyznaje, że na tym polu były problemy (m.in. efekt pandemii), ale jednocześnie dodaje, że "nie uznałby tego za istotne źródło problemów".

Mamy wewnętrzny dział testów i współpracujemy również z zewnętrznymi kontrahentami. Sporą przeszkodą w tym procesie okazał się COVID; oczywiście nasi wewnętrzny testerzy są w stanie pracować z domu, gdyż dostarczamy im odpowiednio skonfigurowane maszyny itp., ale testerzy pracujący dla zewnętrznych firm nie byli w stanie testować gry w swoich domach – te firmy mają swoje centra testingowe i osoby, które nie są w nich fizycznie obecne nie mogą wykonywać swojej pracy. Zaobserwowaliśmy więc zmniejszenie liczby testerów, choć nie uznałbym tego za istotne źródło problemów.

Adam Kiciński

Cyberpunk 2077 - kwestia zwrotów

Zacznijmy od fake newsa, który krążył choćby sieci, jakoby precedensem były zwroty pieniędzy po premierzy "Cyberpunka 2077".

Trzeba wyjaśnić jedną kwestię: Microsoft i Sony mają politykę zwrotów, która obejmuje każdy produkt sprzedawany w ich sklepach. Ukazało się kilka wzmianek prasowych, które sugerują, że taka polityka została wprowadzona specjalnie dla nas, ale to nieprawda: polityki zwrotów są i zawsze były w mocy; w żaden sposób się tu nie wyróżniamy. Każda osoba kupująca jakikolwiek tytuł w sklepie PlayStation lub Microsoftu może zażądać zwrotu pieniędzy – o ile tylko spełnia pewne kryteria związane z czasem lub częstością użytkowania zakupionego produktu

Michał Nowakowski

CD Projekt już w liście do graczy mówił, że jest taka możliwość i w razie problemów firma pomoże klientom. Co to konkretnie znaczy? Wysłaliśmy wczoraj takie pytanie do CDPR, ale nie otrzymaliśmy jeszcze odpowiedzi. W każdym razie Marcin Iwiński liczy, że gracze poczekają na aktualizacje, żeby dać "Cyberpunkowi 2077" szansę:

Nie zachęcamy graczy do zwracania gry; liczymy, że dadzą nam szansę usprawnić ją na starszej generacji konsol. Pierwszą aktualizację opublikowaliśmy już w weekend; kolejna ukaże się za siedem dni – niemniej można wystąpić o zwrot pieniędzy; najprościej zrobić to u swojego dystrybutora, ale gdyby okazało się to niemożliwe – służymy pomocą. Na chwilę obecną trudno określić skalę tego zjawiska;

Marcin Iwiński

Dalszy crunch?

Intensywne prace nad poprawkami to oczywiście dalsze obowiązki dla pracowników CD Projektu Red, którzy przez ostatnie tygodnie mieli pracować w trybie 6 dni w tygodniu. W rozmowie z WP Adam Kiciński przyznał, że będzie nad tym siedziała "spora część zespołu", choć w trakcie programu dodał także, że zespołowi należy się odpoczynek.

Jak to będzie wyglądało w praktyce? Kiciński potwierdza, że CD Projekt Red "nie może pracować w dotychczasowym trybie".

Jeśli chodzi o przydział zadań – wszystko toczy się normalnym torem w zespołach, które nie pracują nad Cyberpunkiem. Spokko i zespół GWINTa rozwijają swoje projekty, natomiast zespół Cyberpunka miał w planach pracę nad patchami, co obecnie zapewne pochłonie nieco więcej czasu – lecz jednocześnie działamy na nowych frontach i pracujemy również nad przyszłymi projektami. Dodam jeszcze, że planujemy sezon świąteczny; nasi ludzie są zmęczeni i niezależnie od bieżącej sytuacji i przygotowywaniem aktualizacji, nie mogą nadal pracować w dotychczasowym trybie – muszą trochę odpocząć. Tak czy inaczej silny zespół będzie pracował nad patchami przynajmniej do lutego.

"Skupiamy się na potrzebach graczy. Dalsze plany to kwestia przyszłości" - dodaje też Kiciński.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (12)