Twórca Fallout 76 wyjaśnia Polygamii, co poszło nie tak z ich grą
O błędach, wpadkach, a nawet surowych karach w "Fallout 76" czytaliście setki razy. Dziś zapraszamy za kulisy, żeby zobaczyć, jak doszło do tego wszystkiego. I jak zespół pod naporem zmasowanej krytyki, także naszej, podjął decyzję: "Walczymy o tę grę!".
Mało która gra wideo przyjęła tyle litrów pomyj i żółci co "Fallout 76". Sam dołożyłem do tego swoje trzy grosze, pisząc o produkcji Bethesdy: "Krótka lekcja, jak nie robić gier wideo". Zarzuty były słuszne. Wyzwaniem było samo włączenie gry. A potem w niej pozostanie. Napisać, że tytuł był kapryśny, to nie napisać nić. A gdy już "Fallout 76" uruchomić się udało, problemy tylko przybywały.
Mało tego, wiele decyzji Bethesdy było co najmniej kontrowersyjnych, a z ich powodu internet parę razy mocno parsknął śmiechem. Ale mówimy jednocześnie o marce-legendzie. Mówimy o tytule, który jeszcze w 1997 r. uchodził za rzecz wybitną i dojrzałą. I to w czasach, gdy gry wideo uchodziły za wroga publicznego numer jeden. Twórcy wręcz nie mogli dać za wygraną.
Od premiery tej wieloosobowej gry minęły już dwa lata - i coraz częściej słyszę głosy w stylu: "Hej, w Fallout 76 da się grać, naprawdę świetnie się tam bawię". Sprawdziłem na własnej skórze i faktycznie - to zupełnie inna produkcja. Nadal borykająca się z problemami, ale w niczym nie przypominająca koszmaru sprzed dwóch lat.
I nagle z bardzo brzydkiego kaczątka urosła arcyciekawa historia. Historia o upartym dążeniu do celu, wytrwałości i wiary we własne siły. I tę historię opowiedział mi Jeff Gardiner - człowiek, który "Fallout 76" stworzył, a potem zaczął naprawiać.
"Fallout 76" był jaki był i nic już tego nie zmieni. Dziś to zupełnie inna gra. Ale jej początek… No właśnie. Jaki był? Co chcieliście pokazać ludziom, kiedy gra była jeszcze w fazie koncepcyjnej?
Jeff Gardiner: Musimy się cofnąć aż do 2015 roku i czasów "Fallout 4", którego byłem głównym producentem. Gdy kończyliśmy prace nad "czwórką", jedną z najczęściej powtarzanych próśb było umożliwienie grania w "Fallouta" ze znajomymi i rodziną. Stwierdziliśmy, że to odpowiedni moment na taki ruch. Jednocześnie wiedzieliśmy, jak duże stawiamy sobie wyzwanie. Dla zespołu, dla samej marki, nawet dla mnie personalnie. Doświadczenia dla jednego gracza to coś, na czym się wychowałem i wyrosłem. Spędziłem przy nich niezliczone liczby godzin. Nawet teraz gram w "Baldur's Gate 3" (który przy okazji bardzo mi się podoba). A teraz miałem stworzyć grę wieloosobową.
Zdecydowaliśmy, że wchodzimy w to i już wtedy podjęliśmy decyzję, żeby oprzeć całość o silnik z "Fallout 4". Najłatwiej było wybrać rejon, który posłuży nam za mapę. Jesteśmy geograficznie pół godziny drogi od Wirginii Zachodniej, znamy doskonale te rejony ze spacerów, wypadów na szlaki, a małe miasteczka mają świetny klimat – wszystko to mieliśmy pod nosem.
Kolejnym wyzwaniem była decyzja, czy będzie to gra oparta o serwery, czy tryb kooperacyjny. Zaczęliśmy eksperymentować ze znacznie większą liczbą graczy, którą finalnie zmniejszyliśmy. Jednym z ambitniejszych pomysłów była próba pozostawienia konstrukcji stworzonych przez graczy, tak, żeby inni mogli je znaleźć. To stworzyło jednak potężne problemy, ale chętnie zobaczyłbym coś takiego w innej grze. Potem skupiliśmy się zasadniczo nad grą, którą zdążyłeś poznać. No i postawiliśmy na serwery. W telegraficznym skrócie rzecz jasna <śmiech>.
Wiesz, że muszę zadać to pytanie. Pytanie, które po premierze zadawali sobie wszyscy: co poszło nie tak?
Nie będę kłamał, wiele rzeczy poszło nie tak. Ale sporo poszło też dobrze. I od tego zacznę. Największym sukcesem było uniknięcie wielkich awarii serwerów. Mieliśmy jeden problem, gdy musieliśmy "wyciągnąć wtyczkę" na kilkanaście minut. Co nie jest oczywistością przy grze o takiej skali. Widać to nawet dziś, przy mniejszych tytułach, które nie wytrzymują naporu zainteresowanych. Nie chce rzucać konkretnymi tytułami, ale wiesz, o co mi chodzi.
Gdybym miał jednak podsumować – a wiem, że tego jesteś bardziej ciekaw – co poszło źle, postawiłbym na pozbawienie "Fallouta 76" narracyjnego systemu questów. A przynajmniej w takiej postaci, do jakiej Bethesda przyzwyczaiła graczy. Do tego doszły spore liczby błędów, połączone z mechanikami charakterystycznymi dla gier online. Kombinacja wszystkich tych elementów doprowadziła do takiego, a nie innego efektu.
Czego zatem zabrakło? Jakiej decyzji?
W skrócie: powinniśmy potrzymać "Fallout 76" w fazie beta znacznie dłużej. Zebrać więcej informacji i w jej trakcie uporać się z błędami. Wydaje mi się, że to zmieniłoby odbiór gry. A na pewno ułatwiłoby nam pracę, która przez trzy miesiące po premierze polegała na patchowaniu wszystkich problemów.
Mogę sobie tylko wyobrazić jaka atmosfera musiała panować w zespole po pierwszych recenzjach graczy i dziennikarzy.
Dzień po premierze przyszedł do mnie Todd Howard i powiedział: czas zabrać się za robotę <śmiech>. Ale żeby była jasność: czytaliśmy każdy skrawek informacji od graczy, analizowaliśmy wszystkie zgłoszenia, widzieliśmy wszystkie recenzje, oglądaliśmy klipy na YouTubie. Części reakcji się spodziewaliśmy, ale nie takiego ich zalewu. Musisz też wiedzieć, że nasz zespół to ekipa wojowników. Zawzięliśmy się i przyjęliśmy to wszystko z pokorą.
Dziś mogę powiedzieć, że połataliśmy tę grę w sposób niewiarygodny! I ludzie, którzy pozostali przy "Fallout 76", to docenili. Tym bardziej, że nie tylko patchowaliśmy grę, dodaliśmy też masę nowych rzeczy, często za namową czy po podsunięciu pomysłu przez społeczność. To też nakręcało nas do dalszej pracy. Najgorsze co mogłoby się wydarzyć to cisza. Gdyby ludzie przestali o grze mówić. Wtedy praca poszłaby na marne.
To o tyle zaskakujące, że jakieś dwa tygodnie po premierze zakładałem dla was dwa wyjścia z sytuacji: przejść na tryb free-to-play, albo wyprzeć się wszystkiego i udawać, że nic takiego właściwie się nie stało. Wybraliście trzecią ścieżkę. Najtrudniejszą.
To nie była łatwa decyzja. Trudno w takiej sytuacji przewidywać przyszłość i nie wiedzieliśmy do końca na co się piszemy. Dla mnie jedyną słuszną ścieżką było podejście to problemu z mojej perspektywy, czyli przede wszystkim gracza. Będę szczery: reakcja na grę i jej odbiór był dla mnie przytłaczający. Nie spodziewałem się tego i kosztowało mnie to wiele na poziomie emocjonalnym. Dlatego dziś jestem tak wdzięczny zespołowi, który podjął to wyzwanie i graczom, którzy przy grze pozostali. Zaskakujące, że z czasem znów byliśmy podekscytowani pracą nad "Fallout 76". Moim zdaniem widać to po ostatnich aktualizacjach, ale najbardziej widoczne będzie to po nowych dodatkach i niespodziankach, które szykujemy.
Zanim przejdziemy do nowości jakie szykujecie, wróćmy jeszcze do czasu po premierze. Problemów było naprawdę sporo, dlatego zastanawiam się, w jaki sposób decydowaliście co naprawiać i w jakiej kolejności?
Mieliśmy całą masę mniejszych błędów i drugą większych. Jednym z największych była stabilność, która szwankowała okrutnie. I to szybko stało się priorytetem. Wbrew pozorom w "Fallouta 76" grało sporo ludzi i to na nich musieliśmy się skupić. Kiedy zadbaliśmy o tę grupę, zaczęliśmy przygotowania do dodatku "Wastelanders", w międzyczasie wyłapując drobniejsze problemy. Dodatek był o tyle ważny, że pozwolił wprowadzić pełnoprawny system dialogów i żywych NPC, czego domagali się gracze głośno i wyraźnie. Kiedy to nam się udało, mieliśmy wylane naprawdę solidne fundamenty pod rzeczy, które zobaczysz w 2021 r. I bardzo chciałbym opowiedzieć ci o tym w szczegółach, ale oczywiście nie mogę <śmiech>.
Przygotowując się do tego wywiadu wróciłem do "Fallout 76". I muszę się zgodzić z powszechną teorią mówiącą, że dopiero teraz gracze otrzymali to, co im obiecano. Zacząłem się jednak zastanawiać ilu rzeczy, które planowaliście umieścić w grze, musieliście schować do szuflady.
Człowieku. Tony rzeczy! To byłaby naprawdę długa lista. Ale część z nich już udało się dodać, a inne uda się wkrótce. Tworzenie gier to tak naprawdę tworzenie listy priorytetów i zmienianie jej w locie. Ewaluację tej listy robisz niemal nieustannie. Reagujesz na problemy, które napotykasz, komentarze testerów, potem samych graczy itd.
A gdybyś miał wymienić jedną rzecz, której ci najbardziej w grze brakuje?
Trudne pytanie. Ale chyba możliwości modowania samej gry. To mój prywatny święty Graal przy tym projekcie. Oddanie takiej władzy graczom i patrzenie, w co zamieniają "Fallouta", brzmi świetnie. Jak wspominałem – sam gram dużo. I często widzę, jak z rewelacyjnego tytułu tworzy się rzecz genialna.
To inaczej. Z czego jesteś najbardziej dumny po dwóch latach od premiery?
Kolejne trudne pytanie. Takie, na które odpowiem, a pięć minut później przyjdzie mi do głowy inna odpowiedź. Chociaż nie, wiem. Najbardziej dumny jestem z zespołu. Ich zdolność do zmian, adaptacji i błyskawicznych reakcji jest niesamowita. Przeszliśmy razem przez naprawdę wiele. Co do samej gry. Dla mnie solą "Fallouta 76" od początku byli budowniczy. Ale skrzydła będą mogli rozwinąć dopiero przy okazji C.A.M.P..
Jest jeden problem, o którym nie rozmawialiśmy, a przewija się przez fora, grupy i rozmowy prywatne. Wspólne przechodzenie misji w "Fallout 76". W teorii taka możliwość jest, w praktyce nawet grając z kimś, potem musisz zaliczyć to samo zadanie ponownie.
Powiem wprost: nie zmienimy tego w najbliższych aktualizacjach. Przeprowadziliśmy niezliczone rozmowy na ten temat i nie będę ukrywał – powinniśmy i musimy nad tym popracować. Decyzja została podjęta na zasadzie: nie chcemy, żeby gracze, którzy korzystają z "Fallout 76" byli zmuszani do grania w grupie. Dla zespołów przewidzieliśmy wydarzenia i inne aktywności. Misje fabularne zostały stworzone z myślą o solistach.
Porozmawiajmy zatem w końcu o dodatkach, które zmierzają do "Fallout 76". Mamy C.A.M.P., nastawione na element związany z budowaniem i drugi, bardziej fabularny.
Brianna Schneider, Senior Quest Designer: W grze już teraz pojawiły się transmisje radiowe zdradzające, że do regionu zbliża się Bractwo Stali. Gracze dostaną szansę zobaczenia, jak zmieni to krajobraz na mapie i w jaki sposób zareagują mieszkańcy. A mogę zdradzić, że jedni będą podekscytowani, inni przeciwnie. W skrócie: zmieni to układ sił. Jesteśmy bardzo ciekawi, jak zareagują na to gracze.
Jeff Gardiner: C.A.M.P., to jak już wspomniałem, ukłon w stronę budowniczych. Każdy dostanie własna kryptę, będzie mógł go urządzić, przystroić i generalnie robić wszystko czego dusza zapragnie. Całość poprzedzi mini quest, który rozpocznie całą zabawę. W przyszłości będziemy mocno ten aspekt rozwijać. Pojawią się różne rozmiary krypt, motywy i rzeczy, o których mówić nie mogę, chociaż mnie świerzbi. Ale to już w przyszłym roku.
"Fallout 76" ukazał się 14 listopada 2018 roku. Aktualnie trwa "Bombs Drop Week" - od 20 do 26 października zagrać w "F76" za darmo. Tydzień bezpłatnej rozgrywki obejmuje zarówno podstawową wersję gry, jak i Wastelanders oraz Nuclear Winter.