Fallout 76 – recenzja. Przeminęło z radioaktywnym wiatrem...
Fallout jak Scarlett, miota się między emocjami a ambicją, więc w efekcie nie zaspokaja żadnego ze swych skrytych pragnień.
A tych było wiele. Miałam wyjść z Vaulta i wraz z innymi ocalonymi uczynić z Zachodniej Wirginii miejsce zdatne do zamieszkania. To my mieliśmy tchnąć życie w to przygnębiające miejsce. Uzdatnić wodę, zaprowadzić porządek, wyczyścić lokację z supermutantów, zbuntowanych robotów i, na deser, latających paskud. Nie było to łatwe zadanie, bo ludzie, z którymi miałam tworzyć społeczność, okazali się jacyś tacy niemi, nieskorzy do wszelkiej interakcji. Ot, pohandlować, pomachać ręką albo... zastrzelić. Kiedy z dwójką z nich utworzyłam drużynę, która miała być jakimś zrębem społeczności, nie byliśmy nawet w stanie zbudować wspólnej osady – nasze szpetne domy dzieliło wiele metrów.
Platforma: PC, PS4, Xbox One
Producent: Bethesda Softworks
Wydawca: Bethesda Softworks
Data premiery: 14.11.2018
Wersja PL: Napisy
Wymagania sprzętowe: Windows 7/8/10, Intel Core i5-6600k 3.5 GHz, 8 GB RAM, NVIDIA GTX 780 3GB
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Depresyjność miejsca pogłębiają pozostałości po mieszkańcach. Domy wyglądają, jakby dopiero co ktoś w nich mieszkał. Stoły nakryte do obiadu, zabawki porozrzucane po podłodze, jakieś listy, fragmenty pamiętników w ciągle działających komputerach. Co więcej, w wielu miejscach walają się ciała, których ani pierwsza fala ocalałych, ani druga, nie pochowały. Nie wyobrażam sobie przemierzania tego świata w pojedynkę– to musiałoby być najbardziej dobijające doświadczenie w historii gier wideo. Świadomość, że nigdy nikogo nie spotkam, jest dobijająca. Nawet zaprzyjaźnionego psa. Czułabym się jak bohater „Jestem legendą”.A jednak Fallout 76 nie sprawdza się jako gra o surviwalu i życiu w ciężkich warunkach. Daleko jej do Don't Starve, ponieważ cała sztuka sprowadza się do żarcia i picia wszystkiego, co się pod rękę nawinie. Dostajemy pokaźną liczbę dań do ugotowania, ale receptury nie są skomplikowane. Ewentualne napromieniowanie zbijamy za pomocą Anty Radów, których jest pełno. Wszystkie mniej lub bardziej wydumane choroby usuwa jeden lek o wdzięcznej nazwie: lek na chorobę. Jedna pigułka załatwi tasiemca, grypę i zwichnięty bark – trochę im zazdroszczę. A stacje do naprawiania broni i prowizoryczne kuchenki znajdujemy w najmniejszej nawet chatce na odludziu.Jeśli zaś chodzi o zagrożenia ze strony fauny i flory, to mam wrażenie, że te wszystkie potwory są jeszcze na bardzo wczesnym etapie rozwoju. Całe wieki zajmie im dorośnięcie do poziomu, który osiągną w późniejszych częściach serii. W końcu mamy rok 2102, raptem 25 lat po wielkiej wojnie nuklearnej. Szpony śmierci mają jeszcze małe pazurki, a supermutanty groźnie potrafią tylko ryczeć. Jeśli zaatakuje mnie potwór o 20 poziomów mocniejszy, to co najwyżej użyję stimpaka. Gorzej jest z hordami, te potrafią napsuć krwi, albo kiedy różnica poziomów wynosi 40 (Radscorpion na 60 kontra trójka ludzi na 20 – nie daliśmy rady). W efekcie lekki dreszczyk emocji wzbudza zapędzanie się na nowe tereny, do których nie prowadzi żadna misja. Tylko wtedy jest szansa na jakieś wyzwanie.Z tymi poziomami to w ogóle jest zabawnie (dosłownie: hahaha!). Bethesda chciała zrobić po swojemu, bo niby czemu miałaby sięgnąć po mechanikę sprawdzoną w przypadku tylu MMO (w końcu to nie Massive Multiplayer Game, a 24 Player Game)? Nie napotkamy podziału na strefy dostosowane do poziomu graczy, przez które prowadzi główna misja. Zamiast tego doświadczamy efektu skalowania poziomów z lekką nutą dekadencji. Jeśli przed trójką 30-poziomowych graczy przebiegnie jakiś mocarz na 60, wszystkie potwory dostosują się do niego i, dopóki nikt ich nie zabije, takie pozostaną. Albo i nie. Albo przemieszają się z tymi słabszymi.A odradzanie się – to jest dopiero loteria. Bywały sytuacje, gdy po padnięciu szefa gnaliśmy na wyścigi, kto pierwszy, bo ciała takich rzadkich jednostek znikają po kilku sekundach. Do dziś nie odgadłam mechaniki respawna. Podejrzewam, że po prostu miało być śmiesznie.Jako RPG Fallout 76 nie daje podstawowych narzędzi do wcielania się w jakiekolwiek role. Jest zupełnie jak sesja leniwego Mistrza Gry, któremu nie chciało się przygotować nic poza mapą i potworami. Liczył on na to, że przygoda poprowadzi się sama, pojedzie na pomysłach graczy. Problem polega na tym, że ci, którzy chcą ją rozwinąć, nie dostali odpowiednich narzędzi. Zaś cała reszta to nędzne trolle.Bugi wciąż w wielu miejscach czynią Fallouta niegrywalnym. Zadanie z egzaminem na sprawność fizyczną Ratowników rozpoczęliśmy w miejscu, w którym trzeba było szybko przebiec przez miasto. Biegaliśmy w tę i z powrotem przez godzinę, próbując uruchomić licznik czasu. Okazało się, że mimo iż znacznik misji prowadził do miejsca startu, uruchomienie zadania następowało w zupełnie innym miejscu. Typowe są też sytuacje, w których misja każe nam zebrać określoną liczbę surowców, ale te, które już mamy w ekwipunku, nie są liczone. Również fakt, że pozbyliśmy się wrogów w jakiejś lokacji nie zalicza nam zadania wstecz.Kiedy sprawdziłam narzędzia do budowania, zatęskniłam do Fallouta 4. Myślałam, że nie da się tęsknić do czegoś tak kiepskiego, ale oto Bethesda pokazała mi nowy wymiar nudy. Ale nie poddałam się. Wspomniałam gdzieś, że jestem fanem serii, grałam we wszystkie części, w tym w planszową adaptację. Bardzo chciałam uprzyjemnić sobie rozgrywkę, a ponieważ jestem osobą, która walczy z nudą poprzez wymyślanie swoich własnych celów, postanowiłam zebrać wszystkie możliwe miśki i zrobić muzeum post-apokaliptycznego pluszu. Niestety, okazało się, że na półkach nic nie można postawić. Żadnej rzeczy, którą znajdziemy w Zachodniej Wirginii. To było naprawdę bardzo smutne.I niestety nie udało się obejść problemu braku NPC. Ucierpiało na tym wszystko – konstrukcja świata, linia fabularna, motywacja głównego bohatera, klimat wszelkich lokacji.
Oh, ale nie chce marudzić, bo wyjdzie na to, że spodziewałam się rzeczy, których Bethesda nie obiecywała. Dla odmiany przyjrzyjmy się podstawom i rdzeniowi rozgrywki.Sterowanie jest nieintuicyjne, a wszelkie opcje zostały rozsypane po całym ekranie. Jak to możliwe, że po kilkunastu godzinach grania wciąż szukam mapy w Pip-Boyu? Do mapy przechodzę za pomocą Escape, a dopiero stąd mam dostęp do Sterowania i Społeczności. Oraz do trybu foto. Można było zgrabnie upchnąć wszystko w podręcznym komputerku, ale po co?Można było też rozpisać sobie w punktach, czym, poza ogólnym klimatem post-apo, jest Fallout 4. Każda część sprowadzała się do znalezienia "bardzo ważnej rzeczy/osoby". Szliśmy jej śladem, przemierzając cały świat. Szukałam chipu do urządzenia uzdatniającego wodę, GECK-a, ojca, dziecka i mimo że pod natłokiem innych zadań czasami traciłam z oczu misję główną, to jednak miałam świadomość czegoś ważnego do zrobienia. W Falloucie 76 idziemy za Nadzorczynią, która tłucze się po Wirginii bez celu. Odwiedza stary dom i szkołę, jakimś cudem omija wszystkie bandy supermutantów, ale ani trochę nie ułatwia nam zadania. Dlaczego ja za nią idę? Ta kobieta jest przecież szalona.A pod koniec robimy rzecz, która w poprzednich odsłonach gry byłaby po prostu nie do pomyślenia (poza drobnym epizodem w trzeciej części). Bo Fallout był o budowaniu społeczności na gruzach, o życiu, które pazurami czepia się najmniejszej szansy na trwanie. Oraz o niepopełnianiu błędów z przeszłości i o tym, że karmy nie da się oszukać. Pamiętam te punkty, które się zbierało za dobre i złe uczynki. Walnięcie bombą atomową jest właśnie czymś takim – ostatecznym złem. A tutaj to szansa na świetne dropy!
Które w ostatecznym rozrachunku wcale nie są takie dobre.Miguel: uwielbiam budować. Gdy dowiedziałem się, że będę mógł "wziąć udział w odbudowie świata", zapisałem się bez wahania. Wreszcie nadszedł ten upragniony dzień! Wrota do krypty otworzyły się, a ja, ze skrzynką z narzędziami w dłoni, wyruszyłem naprawiać Appalachię. Z każdym kolejnym dniem mój zapał malał. Okazało się, że nie mogę budować miasta wspólnie z innymi ocalałymi z zagłady - z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, odległości między naszymi schronieniami muszą być bardzo duże. Z kolei na swojej własnej działce nie zbuduję miasteczka, gdyż system C.A.M.P. po prostu mi na to nie pozwoli. Piętrowy domek 3x3 z ogródkiem, agregatem i paroma działkami do obrony wystarczy, by ten "rewolucyjny" wynalazek zakazał mi dokładania elementów. Na dodatek nie dość, że nie mogę wykarczować żadnego krzaczka czy drzewa (co zmieni się w kolejnej aktualizacji - przyp. red.), to jeszcze układanie fundamentów z C.A.M.P.em jest prawdziwym koszmarem. Najgorsze jest jednak to, że w swoim nowym domu nie mogę poustawiać pamiątek, trofeów czy kolekcji pancerzy wspomaganych, a skrzynka na przedmioty bardzo szybko się zapycha.
Od czasu do czasu podreperuję pobliską elektrownię albo pobawię się w przejmowanie dostępnych dla wszystkich warsztatów, celem pozyskania zasobów i planów konstrukcyjnych. Mimo tego, nie mam wrażenia, jakbym cokolwiek odbudowywał. Nie mogę uprzątnąć miast, nie naprawię domów, nie zamieszkam w nich. To nie jest historia odbudowy, to tylko dalszy ciąg bezsensownej wojny...
PS. Nadzorca z Krypty próbuje mnie wciągnąć w jakąś bezsensowną grę z atomówkami. W ogóle nie czuję motywacji, by za nią podążać. Każe mi dołączać do nieistniejących organizacji (wszyscy członkowie martwi, sądząc po ciałach - od wczoraj) i wykonywać ich durne, zautomatyzowane testy. Myślę, że ta kobieta jest szalona...
PS2. Wracam do Bostonu, tam było fajniej. Sprawdzę, czy moi osadnicy z Krypty 88 zaczęli się ruszać.Gdyby to był early access z premierą wyznaczoną na przyszły rok albo i później, to można by potraktować tę produkcję nieco łagodniej. Zwłaszcza że sam element zwiedzania świata jest wciągający. Podobają mi się wszystkie smaczki, które znajdujemy. Podróż usiana jest całym mnóstwem klimatycznych lokacji, z czego najciekawsze są porozrzucane tu i ówdzie fragmenty życia ludzi, którzy dawno odeszli. Ale mimo że przyjemnie mi się zwiedza Wirginię Zachodnią w towarzystwie przyjaciół, wiem, że nasza podróż nie potrwa długo.I pod koniec mała instrukcja obsługi oceny – jeśli jesteś fanem Falloutów i kochasz je za klimat, to odejmij od niej jeden punkt. Fallouty stały nie turpistycznymi lokacjami czy miśkami w kiblach, ale NPC, frakcjami i wszystkim tym, co żywe. Nawet jeśli nieskończenie smutne i z góry skazane na dość kiepskie i krótkie życie. Nie polecam też tej gry osobom, które nie są przekonane do specyficznej stylistyki post-apo w latach 50. Zacznijcie przygodę ze starymi izometrycznymi tytułami albo z New Vegas.