Spędziłem 100 godzin w Cyberpunku 2077. Mam 3 rady dla twórców [Opinia]
"Cyberpunk 2077" to świetna gra - ale nie idealna. Po zostawieniu ponad 100 godzin w stworzonym przez CD Projekt Red świecie widzę kilka istotnych problemów, które oddaliły ją od tego ideału. I żadna nie dotyczy bugów czy kłopotów konsolowych wersji.
06.01.2021 11:47
Drogi CD Projekcie Red. Jako miłośnik rozbudowanych gier dla jednego gracza z bogatą historią oczywiste jest, że uwielbiam wasze dzieła. Dość powiedzieć, że w "Wiedźminie 3" spędziłem łącznie ponad 400 godzin.
Tak jak wy chciałbym, aby były one jak najlepsze. Dlatego po 100 godzinach z "Cyberpunkiem 2077" stwierdziłem, że widzę, co w nim nie gra. I że pozwolę sobie dać wam trzy sugestie, które sprawią, że "Wiedźmin 4" albo "Cyberpunk 2078" będą jeszcze lepsze.
Sugestia nr 1: przestańcie trzymać się gatunku RPG
Dlaczego? Zacznijmy od odpowiedzi na pytanie, czym w ogóle jest gra RPG? Tu bardziej niż przy innych gatunkach kłopotliwe jest dziś konkretne stwierdzenie, jakie cechy musi posiadać. Czy wymogiem jest papierowy pierwowzór, jak "Dungeons and Dragons" albo "Cyberpunk 2020"? Jeśli tak, to lista gier wideo RPG będzie dość krótka i nie załapie się do niej nawet "Skyrim".
Czy wymogiem jest świat magii i miecza? Wtedy do gatunku nie zaliczy się wasze najnowsze dzieło ani np. seria "Fallout". Może potraktować nazwę dosłownie i zaliczyć do niej tytuły, w których odgrywa się jakąś rolę? Tylko że wtedy co druga gra w historii byłaby erpegiem.
Ustalenie definicji, czym jest gra RPG, nie jest łatwa. Na potrzeby tego tekstu zgódźmy się, że współczesna gra wideo RPG musi mieć następujące cechy:
- częściowo lub całkowita możliwość personalizacji głównego bohatera;
- umożliwia rozwój jego umiejętności w więcej niż jednym kierunku;
- umożliwia wpływania gracza na fabułę.
W końcu w pierwszej kwestii postać często jest narzucana graczowi (patrz: Geralt, V, dziecko Bhaala z pierwszego "Baldura", komandor Shepard z "Mass Effecta", itp.), a do wyboru gracz ma niewiele poza imieniem i wyglądem. Dlatego zwłaszcza dwa ostatnie podpunkty wydają się być kluczowe dla określenia gry jako RPG.
Ile erpega w erpegu?
Przyjrzyjmy się zatem, jak zostały one zrealizowane w waszych największych grach, czyli "Wiedźminie 3" i "Cyberpunku 2077". Na ile gracz może zdecydować o rozwinięciu umiejętności Geralta i V? Chociaż drzewka umiejętności są mocno rozgałęzione w obu przypadkach, to nie wpływają one w wyraźny sposób na same postaci. Jedyne co oferują, to nieznaczne zmiany w sposobie rozgrywki, a przede wszystkim w metodach zabijania przeciwników. Czasem umożliwią otworzenie jakichś drzwi czy wybranie dodatkowej opcji dialogowej, nie zawsze istotnej.
Jednak w przypadku postaci wiedźmina zrozumiałe jest, że nie można z niego nagle zrobić barda, łotrzyka czy paladyna, bo postać Geralta jest już odgórnie opisana w twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Ale w przypadku V możliwości było znacznie więcej. Mógłby on lub ona być awanturnikiem, złodziejem, oszustem, hakerem, przywódcą gangu, zabójcą czy biznesmenem. A jest głównie mordercą. I drzewko umiejętności w "Cyberpunku 2077" wpływa głównie właśnie na sposób mordowania przeciwników.
W takim wypadku zabawa w rozwijanie umiejętności - patrząc z tego czysto erpegowego punktu widzenia - jest według mnie zbędna, bo daje złudne poczucie wyboru, które dość szybko mija, a potem prowadzi do rozczarowania. Moje decyzje wpływają na to, z jakiej broni V lepiej strzela, ale nie na to, jak jest odbierana/y przez otoczenie, jaką fabularną ścieżką może podążać.
Przejdźmy do kwestii możliwości wpływania na fabułę. Zarówno "Wiedźmin 3" jak i "Cyberpunk 2077" mają po kilka zakończeń głównego wątku, a historie poboczne także mogą mieć różne rozwiązania. Ale czy sam fakt istnienia alternatywnych zakończeń sprawia, że te gry są przez to lepsze? Czy większość graczy odpali grę od nowa, jeśli największą zmienną będzie inny przerywnik na koniec? Moim zdaniem nie.
Istnieją natomiast gry, które pokazują, jak robić to w inaczej. Mający już 10 lat na koncie "Fallout: New Vegas" daje możliwość przyłączenia się do jednej z wielu frakcji żyjących w post nuklearnej Nevadzie. Gracz aktywnie decyduje, z kim chce zawrzeć sojusz, poprzez interakcje z daną grupą i wykonywanie dla niej zadań. Podobnego wyboru doświadczamy w "Skyrimie" - i to pomimo tego, że tam los "wybawcy" jest przypieczętowany od początku. Sami wybieramy, czy chcemy wieść żywot maga, barbarzyńscy czy mistrza złodziei.
Zdecydowanie lepszą strategią dla was byłoby "sztywne" ustalenie zakończenia i kamieni milowych fabuły w zamian za oddanie graczowi kilku różnych, ale bardzo odmiennych możliwości dojścia do nich. Np. "Musisz doprowadzić do upadku korporacji. Możesz tego dokonać: mordując po kolei członków zarządu, zatrudniając się i prowadząc dywersję lub kradnąc kod źródłowy kluczowego produktu i sprzedając go konkurencji".
W takim wypadku wy macie pewność, że historia potoczy się zgodnie z waszymi planami, a gracz przejdzie grę po 3 razy, żeby kilkukrotnie zrobić, to co lubi najbardziej: przeżywać odmienne historie, a nie oglądać przerywniki filmowe.
Dialogoza
To pozwoliłoby wyeliminować też inny element, który według mnie psuje dynamikę obydwu gier: nadmiar dialogów. Owszem, w grach RPG to przez dialogi gracz dokonuje wyboru. Wymuszają one jednak zatrzymanie akcji i skłonienie gracza do słuchania lub czytania. Jeśli dialogi nie są porywające, same w sobie nie posuwają akcji do przodu, nie rozwijają pobocznych wątków i nie dają istotnej możliwości wpływania na rozwój fabuły, to w wielu przypadkach po prostu nudzą.
A powiedzmy sobie szczerze, z tysięcy dialogów w waszych grach tylko niektóre sprawiają, że gracz słucha ze zniecierpliwieniem gadającego bohatera. Pozostałe są po prostu ok. Ale to nie wszystko. W niektórych grach wybory dialogowe pozwalają graczowi tworzyć swoją postać. Ta może być inteligentna, głupia, zabawna, wyniosła, itp.
W tak klasycznym tytule dla gatunku RPG jak "Baldur's Gate" gracz może tworzyć swoją postać przez to, którą opcję dialogową wybierze, może być uprzejmy, oschły albo chamski. Podobnie sytuacja przestawia się w "Falloucie 3". U was tego elementu nie ma, a wybory sprowadzają się do:
- Tak
- Sarkastycznie tak
- Nie
Dlatego w "Cyberpunku 2077" i "Wiedźminie 3" gracz nie ma w tej kwestii dużego wyboru. W obu tytułach i tak musimy odgrywać rolę zimnego, opanowanego i sarkastycznego profesjonalisty. Jeśli twórca gry odbiera tę możliwość, to nie ma sensu zostawiania pozorów wyboru. Lepiej podejść do sprawy tak jak Rockstar w swoich grach i oddać kompletnego bohatera. Każdy przecież lubił Trevora z "GTA V" czy Artura z "Red Dead Redemption 2", chociaż gracz nie miał żadnego wpływu na ich charakter.
Do tego dochodzi "paradoks" aktorów głosowych. Oboje polskich aktorów, czyli Lidia Sadowa i Kamil Kula, mówili mi w wywiadach, że musieli nagrywać swoje kwestie w miarę neutralnie, aby "każdy gracz mógł stworzyć swoją lub swojego V". Tylko jaki w tym sens, jeśli gracz nie ma faktycznej możliwości tworzenia swojej bohaterki lub bohatera poprzez opcje dialogowe?
Wybory zmieniają głównie wizerunek bohatera w naszej głowie, a nie w naszej grze. Mogę wybierać sarkastyczne odpowiedzi, bo taką chcę mieć postać, ale to nadal ten sam V. Dodając do tego fakt, że zaznaczacie kolorami, które opcje dialogowe są dodatkowe (czyli niejako zbędne), a które są wymagane, sens wyboru znika. Lepiej w takim razie zrobić z dialogów ciekawe, dynamiczne (i krótsze!) cutscenki.
Wiedźmińskie uniwersum czy świat z gry Mike'a Pondsmitha narzuca skojarzenia z grami RPG, ale mam realne poczucie, że i "Wiedźmin 3", i "Cyberpunk 2077"... nie są w pełni grami RPG. Bo obecność drzewka umiejętności, rozbudowanego ekwipunku, procentów w opisie mocy broni czy suchego wyboru dialogów to nie są najistotniejsze rzeczy, które tworzą grę fabularną.
Pozbądźcie się tego co zawadza, rozmywa akcję, daje złudne poczucie wpływu na odgrywanie roli. Zróbcie ze swoich flagowych tytułów gry akcji z elementami RPG, bez nudnych i niepotrzebnych przerywników. Bo akcja wychodzi wam genialnie.
Sugestia nr 2: Nie podawajcie wszystkiego na tacy
A może powinienem powiedzieć dosadniej: nie wciskajcie wszystkiego graczom do gardła. Wasze historie są arcyciekawe, a stworzone światy - przepiękne. Tracą jednak na swoim pięknie i przestają intrygować, gdy gracz zasypywany jest informacjami: idź tam, zrób to, tu kliknij to, tu naciśnij F, zabij osobę z żółtą strzałką na głowie, jedź za żółtymi kropkami, tam jest twój cel, zaznaczyliśmy go na siedem sposobów.
Jak mam zachwycić się Night City, jeśli lecę przez nie jak głupi, gnając do kolejnego żółtego markera? Oczywiście mogę wyłączyć mapę i wskazówki (co robię), ale i tak czuje się, jakbym był cały czas prowadzony za rękę. A czasem wręcz na smyczy. Pozwólcie mi pogłówkować, pozwólcie mi poszukać, pozwólcie mi się zgubić. Nie dawajcie mi gotowego rozwiązania, dajcie mi narzędzia do zrobienia tego samemu.
Krążąc, szukając, sprawdzając, słuchając, znaczniej lepiej poznam stworzony was świat i historię, nad którymi tyle czasu crunchowaliście.
Sugestia nr 3: Nie więcej szczegółów, ale lepsze szczegóły
W "Cyberpunku 2077" jest facet, który gra na gitarze, łapiąc dokładne chwyty na gryfie. Jednocześnie inny facet gra na bębnie, z którego nie wydobywa się dźwięk. Rozumiecie, o co mi chodzi? Są fragmenty waszych gier, w których szczegółowość nie tylko zachwyca, ale wręcz poraża. Z kolei są i takie, które zaskakują ubogością i niską różnorodnością.
Powtarzające się modele postaci stojących obok siebie, garstka animacji ataków kataną i ostrzami modliszki (w tym tylko jeden "mocny" atak"), do bólu powtarzalne odzywki NPC-ów zagadniętych przez V. A z drugiej strony mnóstwo ciekawych dialogów niezależnych postaci, które można podsłuchać, a których większości się nie usłyszy albo przegapi.
W "Wiedźminie 3" spędziłem ponad 400 godzin, w "Cyberpunku 2077" już ponad 100. Pomimo zainwestowanych godzin ciężko mi "bronić" 10-minutowych scenek dialogowych, w których od czasu do czasu muszę wcisnąć guzik. Wasze gry są niesamowite, ale momentami bywają po prostu nudne i sam łapię się na tym, że przewijam lub przeskakuję przegadane fragmenty.
"Wiedźmin 3" był ogromnym sukcesem, a wszystko wskazuje na to, że "Cyberpunk 2077" będzie jeszcze większym. Niech kolejna Wasza gra, wszystko jedno, czy będzie to "Wiedźmin 4", czy "Cyberpunk 2078", czy jeszcze co innego, przyciągnie dotychczasowych krytyków, którzy preferowali akcję w stylu podawanym przez Rockstara. I niech z powodzeniem "połknie" ich flagowe produkcje. Tego wam i sobie życzę.