Outriders. Świetny ruch z demem, ale gra ma wciąż problem ze wstępem [Opinia]
Kiedy w lutym 2020 roku pokazano tworzony od lat projekt, fanfary szybko umilkły. Nie dlatego, że coś było nie tak. Po prostu nagrania w sieci prezentowały bardziej klona Destiny, niż grę od królów strzelanek. Nie zmieniły tego streamy i relacje dziennikarzy, zmienić ma za to demo.
26.02.2021 15:30
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Demo to trochę zaginiony element współczesnego gamingu. Niegdyś obowiązkowe, dziś pojawia się rzadko, a czasem po premierze, a nie przed. Ale wydaje się, że People Can Fly oraz Square Enix nie mieli wyboru. Pomimo regularnych programów, ujawniających nowe elementy rozgrywki, o "Outriders" było zwyczajnie cicho. A z kim nie rozmawiałem, to przeważało wzruszenie ramionami.
Wypuszczona 26 lutego demonstracyjna wersja "Outriders" prezentuje to samo, w co dzienniakrze, youtuberzy i streamerzy mogli zagrać rok temu podczas pierwszej prezentacji gry - prolog oraz pierwszy rozdział gry. Gdy gramy pierwszy raz i oglądamy uważnie wszystkie przerywniki filmowe, spędzimy tam spokojnie 3 godziny.
Ale jedna rzecz wciąż się nie zgadza.
Outriders, czyli dramat prologu
Co jest najważniejsze w grze? Oczywiście jest to trzon jej rozgrywki, cała główna część, gameplay loop. Ale publicystycznie aż się prosi o stwierdzenie, że nie ma nic ważniejszego niż początek. Że grę poznaje się nie po tym, jak się kończy, a jak się zaczyna.
Pierwsza godzina to wyjątkowy czas dla gracza i wyjątkowa okazja dla twórców. Dawniej sztampowe nauczanie podstawowych mechanizmów w formie "poligonu" czy "testowej bazy", dziś samouczek wpisany w świat gry, który nie może nas wytrącać z immersji. Jednocześnie to jedyny moment w całej grze, w którym jej autorzy mogą sobie pozwolić na pewne nietypowe rozwiązania.
Pewnie w pamięci każdego z was utkwiło mnóstwo "początków" z różnych gier. Mi pierwszy do głowy przychodzi "God of War", który w epicki sposób otwiera nową sagę. "Red Dead Redemption 2"? Straszliwie długi, ale powalający klimatem i dobrze zajawiający powolny, westernowy klimat gry. Świetnie zaczynało się "Detroit: Become Human", "Star Wars Jedi: Fallen Order" czy "Death Stranding".
Pierwsza misja w "Call of Duty 4: Modern Warfare" (abordaż statku w czasie sztormu) wyznaczyła nowe standardy w FPS-ach. Początek "Borderlandsów" przechodzę za każdym razem z uśmiechem na ustach. Start "Wiedźmina 3" za drugim razem irytuje, ale za pierwszym był spektakularnym pokazem mocy CD Projektu Red.
Tymczasem "Outriders" częstuje nas wstępem do swojej nie najgorszej fabuły, który składa się z zestawu najbardziej irytujących sytuacji w świecie gier. Krótkie, sztuczne scenki, w których raz gadają za długo, a raz dialog zaskakująco się urywa.
Podbiegnij 50 metrów w górę. Przejdź przez kłodę. Znów przejdź przez kłodę. Pogadaj z tym. Pogadaj z tamtym, ale 10 metrów obok. Idź do punktu, wciśnij guzik, wróć do bazy, ale tuż przed tym - ekran ciemnieje, przebitka na cut-scenkę. Ok, takie sytuacje zdarzają się w różnych grach, ale tu są podane w niezwykle toporny sposób.
I gdy w końcu wysypują się przeciwnicy, a gra ma szansę pokazać, w czym jest najlepsza, to dostajemy absolutnie generyczne 5 minut strzelania, po którym możemy powiedzieć o esencji "Outriders" tylko tyle: strzelamy, biegamy, jest cover shooting, przeskakiwanie przez przeszkody, są karabiny, są strzelby, są pistolety. Koniec. To jest ta nowa gra od twórców "Bulletstorma" i "Gears of War: Judgement"? Nie dziwię się, jeśli ktoś w tym momencie grzecznie wcisnął "Quit".
Nie rozumiem, czemu przez rok nikt nie wpadł na to, że coś tu jednak trzeba zmienić. Albo wrzucić graczy w wersji demo w środek walki, a nie skakanie przez powalone drzewa. Dobrze przynajmniej, że ta wersja nie jest ograniczona czasowo. Ci, którzy odbili się teraz, być może odpalą "Outriders" ponownie za tydzień czy dwa.
Skarb niepotrzebnie ukryty
Pełne pop-upów i pewnej sztampy intro pasowałoby do klimatu japońskich produkcji (seria "Yakuza"?), ale nie swobodnego ducha strzelanek od PCF. Ale nawet bez tego wystarczyłoby, gdyby gra pokazała chociaż delikatnie pazur podczas tej krótkiej sekwencji strzelania. Jesteśmy Outriderem, elitą, która bada planety przed zasiedleniem. Czemu by nie dać takiemu komuś potężnej, napakowany modyfikacjami broni do ręki?
To zresztą nierzadki zabieg, że właśnie na początku gry dostajemy dopakowaną postać, by poczuć rozgrywkę z momentu jej "rozwinięcia" (jak w "Assassin's Creed Odyssey"). A potem postać traci tężyznę albo wskakujemy w portki jakiegoś słabeusza. Trochę "tanie" ale skuteczne.
Dopiero kiedy przebijemy się przez całą fabularną sekwencję, prezentującą nieudaną kolonizację planety Enoch, dopiero gdy wyjdziemy z hibernacji po kilkudziesięciu latach i zobaczymy świat, w którym przyjdzie nam grać, widzimy "Outriders" w pełni.
Brutalni przywódcy, przejazd przez tunel pełen wiszących trupów, ziemia niczyja, która wygląda jak futurystyczne ujęcie frontu z I wojny światowej, pierwsze, właściwe starcia jako obdarzony mocą bohater. Super! Ale 30 minut musiało minąć, zanim rozgarniemy na bok ziemniaki i dokopiemy się do tej wartościowej części posiłku.
Zapomnieć intro, grać dalej
Prolog kończy się wraz z przejściem przez okopy. I gdy już gra przenosi nas do pierwszego miasta, obozowiska wyjętego z kadrów "Mad Maxa" i świętej pamięci "Anthem". Jest ładnie, jest typowa dla looter shooterów dynamika i styl, ale jakby z większym naciskiem na budowanie klimatu, skupieniem na detalach.
Natomiast magia zaczyna się, gdy lecimy do pierwszych instancji, a potem przemierzamy główne, podmiejskiej "korytarze" i testujemy w boju kolejne modele broni oraz umiejętności.
Po raz kolejny czuję, że "Outriders" to gra, w której naczelnym plusem będzie "satysfakcja". Satysfakcja z tego, że mamy nową broń czy pancerz, że te fajnie wyglądają na modelu naszego bohatera, że faktycznie czujemy zmianę po wzięciu lepszego modelu. I w końcu gdy zaczynają się pojawiać wbudowane ulepszenia (np. przebicie pancerza, leczenie, zwiększenie stanu zdrowia) oraz mody podbijające nasze umiejętności czy dodające ciekawe zmienne.
Na przykład ten karabin podbija wykradanie życia z wrogów. Tylko... najpierw sama broń musi posiadać shard (ten opis na jasnym tle pod "Siła ognia"), który odpowiada za wykradanie. W innej broni mam zamrażanie albo niewielki wybuch co kilka sekund.
Takich satysfakcjonujących smaczków i zależności jest więcej, ale tu już odsyłam do mojego dłuższego tekstu.