Ghostwire: Tokyo. W pięknym mieście brzydki duch [RECENZJA]
Nowe dzieło Tango Gameworks to twór na tyle osobliwy, że trudno jednoznacznie stwierdzić, czym jest i dla kogo powstał. Na szczęście to niespecjalnie przeszkadza w dobrej zabawie.
21.03.2022 | aktual.: 27.03.2022 10:45
Gra studia Shinjego Mikamiego opowiada historię młodego człowieka o imieniu Akito. Chłopak jako jedyny wychodzi z ciałem z tajemniczego zdarzenia, w wyniku którego z Tokio wyparowuje niemal cała populacja. Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że Akito od tego momentu czuje się jakiś nieswój, jakby częściowo niewyraźny. Okazuje się, że właśnie zyskał nowego kumpla – ducha KK, który bez pytania zadomowił się w ciele chłopaka. Zarówno Akito, jak i zjawie zależy, by przywrócić miasto do stanu normalności, więc postanawiają ze sobą współpracować.
Nawiedzona toaleta
Ciemne zaułki nawiedzonego Tokio skrywają szereg tajemnic i niewyjaśnionych spraw. Mowa tu nie tylko o głównej fabule, ale i – przede wszystkim – o zadaniach pobocznych. Są one raczej krótkie – na przykład kojarzę questa, który polegał na podaniu duchowi w miejskim WC papieru toaletowego. Oczywiście okazało się, że jedna rolka nie wystarczy – trzeba więc było poszukać drugiej.
Misji pobocznych znajdziemy tu prawdziwe zatrzęsienie i zdecydowanie warto poświęcić im uwagę. Jedne zadania – tak jak to wspomniane – wywołują uśmiech na twarzy, inne są dość niebezpieczne, a jeszcze inne potrafią nawet wzruszyć. Za każdym razem poznajemy jakąś interesującą historię i generalnie to wszystko pokazuje, ile serca deweloperzy włożyli w tworzenie gry.
Oprócz duchów, które zlecają nam zadania, w mieście napotykamy też grupki nieszczęśników, którzy utknęli w realnym świecie i czekają, by ktoś odesłał ich w bezpieczne miejsce. Te dobre dusze kolekcjonujemy za pomocą papierowych lalek i przesyłamy dziwnemu facetowi przez telefon, za co otrzymujemy punkty doświadczenia. A przy okazji w wolnym czasie możemy zrobić zakupy u przedsiębiorczego koteczka w kimonie lub pomiąchać i nakarmić psa (mruczące zjawy mają w asortymencie karmę dla psów – i jeszcze parę innych, bardzo ciekawych produktów).
Wykonując poszczególne zadania, musimy niekiedy wejść do wysokiego budynku, albo nawet i na jego dach. W tym przypadku pomocny okazuje się mechanizm wspinania, który polega na tym, że wyczarowujemy sobie linkę i przypinamy ją do skrzydlatych zjaw latających nad miastem. To ciekawe rozwiązanie.
Rzut fortepianem
Tokio jest też pełne wrogich dusz, które aż proszą się, byśmy je zabili – czy co tam się robi z istotami, które wyglądają, jakby już od dawna były zabite. Tango Gameworks wysypało na przemoknięte deszczem ulice pokaźny wór ze straszydłami, na których różnorodność nie można narzekać. Widać tu inspirację kulturą popularną i japońskim folklorem.
Każdy z rodzajów przeciwników dysponuje unikalnym środkiem wyrazu: jedne kopią, inne drapią, a jeszcze inne miotają ognistymi kulami. Jest też typ wroga, który ciska w nas rozmaitymi przedmiotami niewiadomego pochodzenia. Ociągałam się z unicestwianiem takiego delikwenta, bo ciekawiło mnie, co jeszcze wyciągnie zza pazuchy. Obserwację zakończyłam w momencie, gdy w moją stronę poszybował fortepian.
Nieprzyjaźnie nastawionych przyjemniaczków pokonujemy przy użyciu magii i łuku. Dysponujemy mocami czterech żywiołów, które dopasowujemy do indywidualnych potrzeb poszczególnych rodzajów duchów. To, co jednego zwali z nóg, na innym może nie zrobić większego wrażenia.
Poważnym problemem produkcji jest niskie AI przeciwników. Zdarza się, że goniąc nas, straszydła napotykają jakąś przeszkodę nie do pokonania i rezygnują z ataku. Dziwne, bo przecież są duchami i fizyczne bariery nie powinny stanowić dla nich wyzwania. Pamiętam też sytuację, gdy uciekając przed smutnym panem weszłam do wody, zastanawiając się, czy ów delikwent pobiegnie za mną. Jednak ten jakby trochę się speszył, podumał; sprawdził, czy mnie w ogóle widzi. Dopiero po kilku sekundach jakby się ocknął i zdecydował, że jednak zmoczy sobie garnitur.
Walka wręcz wyśmienita
Pokonując kolejnych przeciwników, wyczekiwałam momentu, gdy machanie sobie przed twarzą rękami zacznie mi wychodzić nosem. Przecież wiele mówiło się o tym, że starcia bez broni będą największą bolączką Ghostwire. Jednak kryzys w ogóle nie nadszedł. Ku mojemu zdziwieniu, było raczej odwrotnie: wraz z postępem w grze starcia przy użyciu krytykowanych mechanik stawały się coraz bardziej satysfakcjonujące. A miało to miejsce głównie za sprawą cichego bohatera, na jakiego tytuł o przezroczystych Japończykach z pewnością zasługuje, czyli DualSense.
Generalnie atakowanie wiąże się z użyciem adaptacyjnych triggerów. Lewym namierzamy delikwenta, którego pragniemy poczęstować magią, a prawym wyczarowujemy i przesyłamy świetlisty pocisk z pozdrowieniami. Zwykłe naciśnięcie prawego spustu powoduje wystrzelenie kuli o małej sile rażenia. Jednak można trochę potrzymać spust, co skutkuje wystosowaniem mocniejszego argumentu.
Natomiast najbardziej podoba mi się mechanizm wydobywania rdzenia z pokonanych lub powalonych przeciwników. Wysysanie z nich radości nieżycia to czysta przyjemność. Taki manewr zajmuje jednak chwilę – przynajmniej na początku gry. Jeśli w międzyczasie dopadnie nas jakaś kreatura, to cały nasz wysiłek spełznie na niczym – a do tego zostaniemy obdarowani ciosem tasakiem albo kopniakiem z półobrotu.
Dlatego lepiej atakować, gdy wrogowie są od nas trochę oddaleni lub mają aktualnie ograniczone możliwości poznawcze (bo na przykład ich przyblokowaliśmy). Z czasem rozbudowujemy nasze umiejętności, dzięki czemu udaje się na przykład skrócić czas pozyskiwania rdzenia lub wzmocnić atak.
Nawiedzony kontroler
Oczywiście starcia ze straszydłami nie są jedynym momentem, gdy kreatywny duch odpowiedzialnych za kontroler inżynierów z PlayStation nawiedza wirtualne Tokio. Ba, on nawiedza je praktycznie cały czas – bo DualSense ciągle na coś reaguje. Praktycznie wszystkie mechaniki: wsysanie dusz do lalek, korzystanie z telefonu, podciąganie się na linie – angażują nasz zmysł dotyku. A do tego bardzo często pada tu deszcz, co również możemy odczuć na własnej skórze.
Twórcy Ghostwire zdecydowali się pójść za ciosem i wykorzystać jeszcze jedną właściwość DualSense. Podczas rozmów Akito z KK głos głównego bohatera słyszymy z głośnika telewizora, natomiast duch przemawia do nas z kontrolera, dzięki czemu słyszymy go niejako "wewnątrz". I to jest niegłupie rozwiązanie – dzięki temu można mieć wrażenie, że istotnie jesteśmy opętani.
I ładnie, i brzydko
Oprawa wizualna tytułu jest generalnie miła dla oka. Tonące w neonach i deszczu miasto prezentuje się wysoce klimatycznie. Jest nieźle, ale nie idealnie, bo parę rzeczy po prostu twórcom nie wyszło. Na przykład roślinność. Nie robiłabym o to szumu, gdyby nie fakt, że w Ghostwire można się skradać, a ja akurat mam takie upodobanie, że lubię siedzieć w krzakach. Schematyczne gałązki przelatujące przed oczami w widoku FPP nie są obrazkiem, o którym marzyłam. Z kolei włosy głównego bohatera w cut-scenkach wyglądają wręcz upiornie.
Gra wspiera ray tracing, co jednak odbywa się kosztem zmniejszenia płynności rozgrywki do 30 klatek na sekundę. Ale chyba tylko w teorii: w praktyce wydaje się, że obraz nie trzyma nawet i tego. Na szczęście Tokio i bez ray tracingu wygląda atrakcyjnie – choć także i w trybie z 60 fps spadki płynności są zauważalne.
Japoński duch
Czym jest Ghostwire: Tokyo? To bynajmniej nie horror, bo jedyne, co tu może straszyć, to problemy z płynnością rozgrywki. Nie jest to też typowa japońska produkcja akcji, czego dowodem jest chociażby widok FPP. Choć niewątpliwie duch Yakuzy unosi się nad projektem: dziwna kanciastość świata, specyficzne zadania i oczywiście ten odjazdowy humor – to wszystko jest tu obecne. Nic dziwnego – w końcu niedaleko pada kwitnąca wisienka od całego drzewa. Czym więc jest ta gra? Na pewno sporą niespodzianką.
Wiele osób myślało, że Ghostwire będzie nijakie i przezroczyste jak duch – i że zniknie równie cicho, jak się pojawiło. A jednak takie elementy jak niepowtarzalny klimat, świetnie napisane misje poboczne czy chociażby mocno nawiedzony DualSense sprawiają, że tytuł od Tango Gameworks robi głośne "bu" w świecie growym i ma szansę zostać w pamięci graczy na dłużej. Jak dla mnie jest to produkcja warta uwagi.
Ocena: 4/5
Grę testowaliśmy na PS5. Kod otrzymaliśmy od jej wydawcy – firmy Bethesda.