Assassin's Creed Valhalla: Świt Ragnaröku - obietnice bez pokrycia [RECENZJA]
Najnowsze DLC do Valhalli to wbrew szumnym zapowiedziom po prostu "jeszcze więcej Valhalli". Złe to nie jest, ale czy komukolwiek do czegokolwiek potrzebne?
Ubisoft nazywa Świt Ragnaröku "najbardziej ambitnym rozszerzeniem fabularnym w historii serii". Ponad rok od premiery Assassin's Creed: Valhalla i po dwóch innych fabularnych DLC są trochę jak przebrzmiała gwiazda rocka, która zrobiła już w karierze wszystko, ale musi sprzedać kolejny album. I podobnie zapowiedzi okazują się być ostatecznie mocno na wyrost, wszystko to już było, a akurat ambicja jest tym, czego najbardziej brakuje.
Nowa kampania fabularna do Valhalli nie jest zła. Jeżeli koniecznie chcecie spędzić przy czymś kilkanaście godzin (mi zajęła jakieś 12), to są pewnie na to gorsze sposoby. Są też dużo, dużo lepsze.
Kłamstwo Yggdrasila
Świt Ragnaröku w odróżnieniu od dwóch poprzednich DLC do Valhalli nie rozgrywa się w średniowiecznej Anglii. Zamiast tego skręca w kierunku fantasy, zabierając nas do mitycznej krainy nordyckich bogów. Gracz wciela się w Odyna, nazywanego tutaj, podobnie jak w podstawowej wersji gry, jednym z jego alternatywnych imion - Havi.
Tak jak w analogicznych sekcjach z podstawowej wersji gry, zmiana bohatera jest tylko powierzchowna. Cały czas biegamy tym samym Eivorem, z tym samym wyposażeniem i tym samym wyglądem (z jedną drobną, kosmetyczną różnicą). Bo przecież to tylko sen. Albo wizja. Albo cholera wie co.
Równie powierzchowna jest cała reszta. Mamy tu niby miejscami piękny i fascynujący świat fantasy, ale większość czasu spędzamy biegając i galopując po lasach nieodróżniających się szczególnie od tego, co widzieliśmy w podstawowej wersji gry. W oddali możemy zauważyć wielkie korzenie Yggdrasila, chyba najciekawszy wizualnie element tego świata. Jakby zapowiadały one graczowi coś wielkiego i imponującego, być może nawet "najbardziej ambitne rozszerzenie fabularne" w historii serii. Nie zdziwi was zapewne, że nigdy do nich nie trafiamy i pozostają one jedynie dekoracją.
Powierzchowne zmiany
Taka sama jak ten górujący nad horyzontem Yggdrasil jest reszta tego DLC. Imponujące w obietnicach i tylko w tym. Dostajemy niby możliwość zdobywania nowych umiejętności, aktywowanych w nieco inny sposób i używających nowego zasobu. Możemy latać jako kruk, bić lodem, chodzić po lawie, czy teleportować się do pozawieszanych w świecie gry znaczników. Nic z tego znacząco nie wpływa na rozgrywkę.
Walki wciąż da się przejść naciskając cały czas lekki atak, przez co usprawnienia do arsenału zdają się kompletnie niepotrzebne. Zaś umiejętności związane z przemieszczaniem się - kruk i teleportacja - wykorzystywane są głównie w bardzo mało pomysłowych zagadkach.
To przy okazji drugi powód, dla którego praktycznie nie korzystałem z "boskich" umiejętności bojowych. Każdorazowo można mieć wybrane tylko dwie, a zmiana wymaga znalezienia pokonanego wroga, dysponującego daną zdolnością. Wiedząc, że za każdym rogiem może czaić się element wymagający chodzenia po lawie albo wlecenia gdzieś jako kruk, wolałem już pozostać przy tych dwóch, żeby nie zawracać sobie głowy szukaniem ich, kiedy będą potrzebne.
Nigdy więcej drzwi
Poza tymi powierzchownymi i ostatecznie mało interesującymi nowościami, reszta Świtu Ragnaröku to po prostu więcej Valhalli. Do tego stopnia, że są tu nawet kolejne "klasztory" do zaatakowania z rzeki (nazywają się i wyglądają nieco inaczej, ale mechanizm jest dokładnie ten sam). Ba, nawet znowu trzeba szukać okien, przez które da się zniszczyć blokujące drzwi bariery.
Jeżeli jeszcze raz będę musiał szukać okien, przez które da się zniszczyć blokujące drzwi bariery, to chyba się załamię. Nie, żeby to był zły pomysł sam w sobie - to coś, co wprowadziła Valhalla. Większość skarbów i znajdziek nie leży więc sobie po prostu w świecie gry, jak bywało w poprzednich częściach, tylko wymaga rozwiązania jakiegoś prostego wyzwania logicznego. Mniej więcej połowa z nich polega na, tak, zgadliście, na szukaniu okien, przez które da się zniszczyć blokującą drzwi barierę.
Było to w porządku przez pierwsze kilkadziesiąt godzin Valhalli. A później to samo powtarzały dwa poprzednie DLC, to samo powtarza też Świt Ragnaröku. A ja naprawdę mam już dość.
Czas już odejść
Podobnie dość mam całej reszty. Assassin's Creed: Valhalla to naprawdę przyzwoita część serii, którą Ubisoft zajechał już do wszelkich granic przyzwoitości.
W Świt Ragnaröku nie grało mi się źle. Nie cierpiałem przy tym, nic z tych rzeczy. Były nawet momenty, że bawiłem się całkiem nieźle - szczególnie podczas eksploracji świata i interakcji z jego mieszkańcami. Dopóki fabuła nie zaczęła się przesadnie rozwadniać - a oczywiście to robi - byłem nawet zainteresowany tym, jak się potoczy. Jeżeli z jakiegoś powodu macie jeszcze apetyt na więcej Valhalii, to jak najbardziej - grajcie.
Miejcie tylko świadomość, że ostatecznie kompletnie nic z tego nie wyniknie. Ani dla rozgrywki, ani dla fabuły. Miałem nadzieję, że na koniec dostaniemy chociaż coś nowego do całościowej mitologii serii albo historii Eivora. Nic z tych rzeczy. Pokonujemy ostatniego bossa i gra puszcza napisy.
Kilkanaście godzin przy Świcie Ragnaröku ostatecznie zlewają mi się w jedną masę wraz z całą resztą Valhalli. Gry, przed którą spędziłem już łącznie 180 godzin. I nie wiem jak wy, ale ja nie potrzebuję już ani jednej godziny więcej - i nie potrzebowałem również przed premierą tego dodatku.
Ocena: 3/5
Grę do recenzji udostępnił nam jej wydawca, Ubisoft Polska. Graliśmy na konsoli Xbox One X. Screeny podchodzą od redakcji.