Metafora książki
Sekiro, jak zawsze przy nowym tytule Miyazakiego, prowokuje dyskusje o poziomie trudności w grach. Szerokim echem odbił się w sieci przede wszystkim materiał Dave’a Thiera dla Forbesa, kontrowersyjnie zatytułowany "Sekiro potrzebuje szanować graczy i dodać tryb easy". Doczekał się nawet polemiki Erika Kaina ("absolutnie nie potrzebuje!") w tym samym serwisie.
Sprawę skomentował także Marcus Sanders, znany jako EpicNameBro, twórca głębokich analiz gier Miyazakiego w serwisie YouTube. Facet tak dobry w swoim fachu, że zaproszono go do współtworzenia podręczników do tytułów From. W oczach wielu najbardziej zasłużony na zachodzie popularyzator gier Miyazakiego.
"Jeśli czytasz książkę pełną trudnych słów, których nie rozumiesz, czy obwiniasz autora o brak szacunku do ciebie i dopominasz się przypisów, czy jednak sięgasz po cholerny słownik?"
I ja się z żadnym z nich nie zgadzam. Znaczy - czasem się trochę zgadzam. Ale Marcus podsunął amunicję do dział mojej własnej krucjaty.
Przede wszystkim zgadzam się, że Miyazaki ani nic nikomu nie jest winien, ani tym bardziej nie brakuje mu ogłady w relacjach z widownią. Za to bardzo bliski memu sercu okazał się migający w feedach o wiele wcześniejszy materiał Marka Browna, dziennikarza zajmującego się zagadnieniami projektowania gier - tu mówi o trybie ułatwień w Celeste. I jest tu wszystko, co dla mnie ważne, a przede wszystkim gry rozumiane jako zabawki. Co zapowiada się na lejtmotyw mojego pisania. Bo z tym, że nie wszystkie gry są dla wszystkich, zgadzam się bezdyskusyjnie.
Ale chciałbym promować myśl, że wszystkie zabawki są dla wszystkich.
What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit
Hidetaka Miyazaki nie jest specjalnie wylewny w sprawie swojego procesu twórczego. Kilka ciepłych anegdot, którymi dzielił się przez lata, powtarza się w środowisku fanów do znudzenia - jak tę o samochodzie na ośnieżonym pagórku.
Ale również tę o chłopcu, który kocha książki, choć nie do końca je rozumie. Znacie? Przytaczam za The Guardian:
"Hidetaka Miyazaki był w dzieciństwie żarliwym, choć niezbyt lotnym czytelnikiem. Często miewał kłopoty ze zrozumieniem całych ustępów, więc pozwalał swojej wyobraźni wypełniać luki, posiłkując się ilustracjami. W ten sposób czuł jakby towarzyszył autorowi w procesie twórczym."
Są więc tajemnica i samodzielne dopowiadanie sobie historii ważnym elementem jego wizji. Ponoć właśnie dlatego nawet japońskie edycje Dark Souls mają dialogi nagrane w języku angielskim.
A teraz wyobraźmy sobie przez chwilę, że ulubione książki Miyazakiego w krótkich spodenkach i z fryzurą wyrównaną od garnka są podzielone na zeszyty. Jeden rozdział na zeszyt. I zanim Miyazaki dostanie od rodziców kieszonkowe na następny, musi zaliczyć test ze znajomości poprzedniego.
Oczywiście Miyazaki ma z testami problemy. Przecież nie do końca rozumiał książki. Pysznie się nimi bawił, ale nie zajrzał do słownika. A że rodziców ma, zgodnie ze stereotypem wymagającego Japończyka, bardzo surowych, zabawa kończy się najdalej po dwóch rozdziałach.
No i brakło chłopakowi w dorosłym życiu inspiracji do tworzenia Soulsów.
Fani Armored Core otwierają szampana!
Ja wiem, że to absurd. Ale moje pytanie do wszystkich spinających się na myśl, że ułatwienia, czy to pod postacią cheatów, czy celestialnych opcji dostępu, czy możliwości ominięcia wymagającego akapitu książki, podważają wartość tekstu kultury jako takiego, pozostaje w mocy. Pytam!
Czy sztuka, rozrywka, popkultura, zabawki - jakkolwiek chcesz gry From Software i literaturę fantasy dla młodzieży, w której zaczytywał się mały Hidetaka, określać - ma jeden, jedyny słuszny sposób konsumpcji, zgodny z wizją autora? Inaczej nie wolno?
Czy młodemu Miyazakiemu należy się bura za oszukiwanie w lekturze?
Powiecie mu, że te książki nie są dla niego?
Ja też nie chcę w Soulsach wyboru poziomu trudności. Ja też uważam, że twórca ma pełne prawo do realizowania swojej wizji.
Natomiast cheatów czy trybu asysty nie uważam za pójście na kompromis w sprawie wizji. Jasna opcja, informująca gracza o wyłączeniu osiągnięć i odcięciu od trybów sieciowych (żeby nie zepsuć domyślnego doświadczenia innym), to przecież klarowny sygnał: nie to było naszą wizją. Miej to na uwadze.
To moment, kiedy gra przestaje być dosłowną grą a zaczyna być zabawką.
To również trochę jak otworzyć książkę w połowie.
W najgorszym wypadku odpalający God Mode będzie tu miał swoją zabawę z podróży po cudownym świecie. Zobaczy Ash Lake, skryte głęboko u korzeni świata. Myślicie że jego zachwyt będzie jakiś gorszy, bo nie przebił się przez bagno i dwie iluzoryczne ściany? Tak wybrał. Wiedział, co robi. Po wyłączeniu kolizji pewnie będzie nawet lewitował w pustce, poza obrębem mapy, nie uciekając się do glitchy ukochanych przez speedrunnerów. Może nigdy nie użyje Estusa. Ani nie stanie do nierównego boju z Artoriasem.Ale jeśli czymś się po drodze zachwyci, to, Gwynie miłosierny, przecież, że warto. I nie wciskajmy mu żadnego swojego “GIT GUD”, bo musi sobie zasłużyć. Tomasz Gop, człowiek tak zainspirowany Soulsami, że popchnęły go do zrobienia własnej gry, w komentarzu do niegdysiejszego materiału Bartosza Stodolnego o trudności gier pisze:
"Frazy GitGud używam, ale głównie w stosunku do siebie. Mówię sobie, że muszę GitGudować, gdy biorę się za bary z grą."
A w najlepszym wypadku? Cóż. Może ten ktoś, kto bawiłby się w grze Miyazakiego nieco inaczej niż to sobie Miyazaki wymyślił, zainspiruje się na tyle, że stworzy kiedyś COŚ. Coś tak wielkiego, że ludzie pokochają równie żarliwie, jak my kochamy Dark Souls.
Ja już dla samego najgorszego uparcie wszystkim życzę możliwości oszukiwania.