Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeCeleste – recenzja. Sadyzm? Trochę. Satysfakcja? Wielka

Super Meat Boy. Zaliczony? To czytaj dalej. Poddałeś/aś się? To czytaj dalej. Zupełnie nie podszedł? Tobie odpuszczę.

Facebook Twitter Google Wykop

Skojarzenie z grą Team Meat jest w przypadku Celeste tyleż natychmiastowe, co powierzchowne. Ale jeśli zamiast niego podstawiłbym 1001 Spikes od Nicalis, pewnie większość nie wyciągnęłaby nic z takiego porównania. Chodzi o to, że mamy do czynienia z platformówką, która nie ułatwia życia. To gra, która z założenia ma być trudna. Ma być trudna, by karmić gracza satysfakcją z pokonywania jej kolejnych etapów. I jest mistrzowsko zaprojektowana.

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: Matt Makes games
Wydawca: –
Dystrybutor: –
Data premiery: 25.01.2018
PL: brak
Graliśmy na Xboksie One. Grę do recenzji udostępnił producent, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Nie wygląda – wiem. TowerFall tego samego autora robił lepsze wrażenie wizualne, ale pikseloza Celeste to coś, co po prostu trzeba przełknąć. Nawet jeśli czasem naprawdę płaci się życiem za trudności w odczytaniu sytuacji. Tytułowa bohaterka ma większe zmartwienia na głowie.

Jest mistrzowsko zaprojektowana

Najbardziej oczywistym jest góra, na którą chce się wspiąć. Ale Celeste (gra) to też sporo metafor, sugerujących, że tak naprawdę chodzi o coś innego. Nie są one może zbyt wyszukane, ale jeśli skacząc, skacząc i skacząc będziecie się zastanawiać czy w grze chodzi o coś więcej, to odpowiedź brzmi – tak.

Ale to mimo wszystko drugi plan. Na pierwszym jest wyzwanie. Ale ilekroć mam ochotę uciec w recenzji w synonimy trudu, znoju itd. przypominam sobie jak bardzo może to zniechęcić. A przecież kazałem czytać tym, których Super Meat Boy pokonał. I oni czekają na jakieś zapewnienie. Więc oto ono – Celeste to najbardziej przystępna “hardkorowa” platformówka w jaką grałem. Będzie tak łatwa, jak będziecie chcieli i tak trudna jak tylko dacie radę. A potem jeszcze trudniejsza żeby sprawdzić czy na pewno nie ma w was czegoś więcej.

Wróćmy do skojarzeń z Super Meat Boy, bo są całkiem trafne. Plansze to nie lokacje stworzone według jakiejś logiki. To śmiertelne pułapki, najeżone kolcami gdzie tylko można. Arsenał którym dysponuje Celeste jest ubogi. Skok, wystrzelenie w powietrzu w jednym z ośmiu kierunków i możliwość wspinania się po pionowej ścianie. Choć ogranicza ją wytrzymałość dziewczyny.

Plansze to nie lokacje stworzone według jakiejś logiki. To śmiertelne pułapki

Mało. Obawa, że w związku z tym projekty poziomów będą ubogie byłaby uzasadniona. Początek gry jej nie rozwiewa. Bo chodzi o wciśnięcie odpowiedniego przycisku na odpowiednich pikselach. Ale to tylko przedszkole. A potem… Uuu, potem gra się otwiera.

Celeste chce na szczyt. Projekty plansz subtelnie podpowiadają, którędy się tam dostanie. Ale bywa, że dany ekran czy złożona z kilku ekranów lokacja ma więcej wyjść. Niekoniecznie prowadzących li tylko do zebrania bonusowej truskawy. Słodkie owoce nijak nie wpływają na grę – są trofeami. Często umieszczonymi w takich miejscach, że nie wiadomo nawet jak zacząć próbę ich zdobycia.

To pierwszy uśmiech w kierunku niezadowolonych z podstawowego poziomu trudności. Będą mieć okazje żeby się popisać. A do odnalezienia jest masa sekretów, czasem nawet kalibru prototypu gry, który można potem uruchamiać z głównego menu. Celeste ma zdefiniowany rdzeń. Nazwijmy go optymalną ścieżką przez poziomy. I to jest cudo.

Zanim w ogóle się ruszysz, często patrzysz na ekran, starając się “na sucho” rozgryźć co i kiedy zrobić

Bywa cholernie trudno. Zanim w ogóle się ruszysz, często patrzysz na ekran, starając się “na sucho” rozgryźć co i kiedy zrobić. A potem okazuje się, że sekwencję ruchów trzeba kontynuować również na następnym, i następnym. Każda skucha to śmierć. Celeste je liczy, ale nie karze za nie. Respawny są błyskawiczne. A każda śmierć to jakaś nauka. Plansze lubią mieć swoje rytmy; bossowie – swoje schematy. Trzeba się tu uczyć metodą prób i błędów, ale to nie boli.

Pierwsze wejście na szczyt zajęło mi 11 godzin. Były momenty, w których się zacinałem, były takie, które były proste – nie umiem ocenić ile wam by to zajęło. Ale 11 godzin hardkorowej platformówki bez ani jednej rzuconej k… pani lekkich obyczajów? To świadczy o kapitalnym balansie. Było trudno, ale jednocześnie… znośnie, motywująco. A pokonanie każdej przeszkody rodziło wielką satysfakcję.

Poziom oporu, który Celeste stawia graczowi uznaję za prawie największą zaletę tej gry. Jest idealny. I uczy nas sztuczek bez ogłaszania tego światu. A potem robi kartkówki. Pewnie że machałem padem i robiłem dziwne miny, gdy nie wychodziło, ale ani razu nie rzuciłem mięchem. I piszę o tym, bo to dziwne. Często na własny użytek wyklinam gry za najmniejsze potknięcia. A Celeste sprawiło mi tyle problemów. A jednocześnie czułem się tak dobrze pokonując je…

Było trudno, ale jednocześnie… znośnie, motywująco

Gra dała mi jedną z najprzyjemniejszych godzin w grach. Niby walczyłem z bossem, ale on uciekał. Muzyka dodawała mi pewności siebie. Umierałem, ale z każdą śmiercią schematy poziomu rozumiałem lepiej. A potem tych poziomów w jednej walce było ze 20. I część mnie klnęła “niech to się skończy” a część była wniebowzięta, bo radziłem sobie doskonale. Niewątpliwie nauczony wszystkim, co góra rzuciła mi do tej pory. Czułem się jak bóg platformówek.

To coś, czego łatwe (obiektywnie) gry nie dają. Celeste nie jest łatwą grą. Jest trudna, bo taką chcieli autorzy. Trudna u zarania. W idei, z której się zrodziła. Piszą nawet o tym w menu. Po pierwszej, trzygodzinnej, sesji miałem obtarty palec wskazujący i bałem się o gałki pada. Ale mimo że był weekend nie mogłem się oderwać. Bo ta gra mnie wyzywała. Kusiła. Była szczera – albo mnie pokonasz albo nie. Ale nie zniechęcała.

Bo to platformówkowanie zmieszano z idealną ilością i jakością przeszkód. Lepiej. Gdy wydawało mi się, że odkryłem drogę do wyjścia, po kilku próbach znajdywałem inną. A potem okazywało się, że jest też jeszcze bonusowy ekran. Żeby się do niego dostać i go pokonać, trzeba odkryć sekret tajemnicy a może i spiłować przyciski pada, by kontroler szybciej łapał komendy gracza.

Platformówkowanie zmieszano z idealną ilością i jakością przeszkód

Nie wiem. Absolutnie nie mam pojęcia do czego jeszcze może zmusić gracza Celeste. Ja grałem w trudną, niewybaczającą błędów grę. A chciałem tylko wdrapać się na szczyt. Mieć ten stempel recenzenta, który przeszedł grę. I hej – mam go. Ale do swoich najskrytszych sekretów Celeste mnie jeszcze nie dopuści. Na zebranie czekają nie tylko wspomniane truskawy. Mówiłem, że Celeste ma tajemnice. A każdy rozdział ma też “stronę B” jeśli ktoś kojarzy taśmy magnetofonowe i albumy z kawałkami nagranymi na ich “b-side”. Więc ta gra to ma. Poziom trudności skacze hen w górę, zmienia się muzyka i radź sobie. Wyzwanie nad wyzwaniami.

Co wiecie już o Celeste?

Ale przecież do lektury recenzji zaprosiłem też graczy, którzy od Super Meat Boy odpadli. Pamiętam o was, bo pamiętali też autorzy. Celeste to hardkorowa platformówka. Każdy ekran jest próbą. Jest przeszkodą, którą warto pokonać. Ale Celeste to też gra dla każdego. W recenzji wspominałem jak można sobie utrudnić drogę na szczyt. A nie wspomniałem jeszcze nawet o opcji włączenia licznika speedrunu. A wydaje mi się, że widziałem kilka rozwiązań plansz, które naprawdę mogły złamać serce ich projektantom.

Co wiecie już o Celeste? Że to platformówka, w której używa się niewielu przycisków i często się ginie. Niezbyt ładna, ale – to nowość – kapitalnie udźwiękowiona. Każdy kontakt z przeszkodą to śmierć. Ale respawn jest natychmiastowy a liczby żyć nie ma. I to byłoby już wszystko. Celeste spokojnie zasłużyłaby na wysoką ocenę. Ale – i to DUŻE ALE – jest jeszcze coś. Coś prostego. Tryb pomocy. Nie wylewa on wyzwania z kąpielą. Gracz sam decyduje o tym, jakie ułatwienia są mu potrzebne w danym momencie. Można zwolnić czas, dać sobie nieskończone uniki czy wytrzymałość przy trzymaniu się ściany. Może uczynić Celeste niezniszczalną. Nie trzeba kodów.

To też coś, o czym autorzy wspominają – Celeste ma być cholernie trudnym wyzwaniem. Ale jak sobie nie radzisz i miałbyś/aś odpuścić, to lepiej sobie pomóż. Nie musisz się od razu od tej opcji uzależniać. A innych wyzwań w grze nie braknie.

Celeste to hardkor nie tylko dla hardkorów. To gra dla wszystkich fanów platformówek. Wejdziesz tam. Oddychaj. Wejdziesz tam, w swoim własnym tempie. Wejdziesz.

Celeste to hardkor nie tylko dla hardkorów

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

2
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
0 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Brzmi jak totalnie coś dla mnie, ale w premierowym oknie MonHuna nie ma miejsca na nic innego. Szczególnie że namiastkę platformowego piekła (niebędące jednakowoż przez większość czasu clue rozgrywki) mam na świeżo w Hollow Knight (poważny kandydat do detronizacji Symphony of the Night!).

Zatem wishlista.

Szczególnie dobrze zapowiada się motyw z muzyką, której nie przerywa przegrana. Działało genialnie w Hotline Miami.

Freszu
Użytkownik

Oho, here we go again. Zalew dobrych indyków na początku roku. A ja chcę jeszcze NitW drugi raz przejść! W kinach też nie ma lekko…