Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeAnodyne 2: Return to Dust – recenzja. Piksele na horyzoncie

Odkurz głowę w rytmie lo-fi.

Facebook Twitter Google Wykop

Anodyne 2 nie robi świetnego pierwszego wrażenia. Druga część serii action-adventure Analgesic Productions tęskni do ery wczesnego 3D rodem z PlayStation czy Nintendo 64, w efekcie czego jej poziom tutorialowy wygląda mało atrakcyjnie. Utrzymanej w organicznej kolorystyce metaforze narodzin bohaterki Novy wielkie na pół ekranu piksele nie dodają uroku i poczucie bezpiecznego miejsca podtrzymuje głównie kojąca muzyka. Mało tego, gra nie robi też specjalnie dobrego drugiego wrażenia, bo tak mroczny, niewielki niby-hub, jak i wypełniony tekturowymi budynkami pierwszy z większych obszarów oddanych do eksploracji gracza, również urodą nie grzeszą.

Jeśli z pierwszego Anodyne w głowie utknął komuś przede wszystkim obraz położonego nad strumieniem bielonego domku z czerwoną dachówką, zawiedzie się tym startem.

Sytuację ratuje dwoista natura rozgrywki, gdzie eksplorację świata prowadzimy w pełnym 3D, natomiast wszelkiej maści lochy zrealizowano tak jak część pierwszą: w inspirowanym Link’s Awakening 2D. I to zawsze jest ładne.

Wrażenie powszechnej brzydoty otoczenia mija po dwóch godzinach, kiedy opuszczamy położoną w centrum świata New Theland metropolię Cenote. Oczywiście wciąż towarzyszą nam wszędobylskie piksele i umowne kształty, to gra dla fanów gamingowego lo-fi, ale zmienia się bura kolorystyka, zmieniają się odległości do przejechania – bo Nova może przemieniać się w zasuwający z zawrotną prędkością samochód i w całej onirycznej otoczce gry to powinna być jeśli nie oczywistość, to przynajmniej myśl nie wprawiająca w konfuzję – pojawia się nad głową niebo i autorzy również w overworld pokazują wreszcie, że barwą operują niczym mistrzowie malarstwa. Ten stan rzeczy utrzyma się już do końca. Niezwykle ważna jest tu przestrzeń i widoczność horyzontu, którego na szczęście nie schowano za mgłą, jakiej moglibyśmy spodziewać się przy upartym trzymaniu się kreski a la PSOne.

Historia Novy, jak kiedyś Younga, jest bardzo intymna, osobista, ale nie składamy jej z niewyraźnych metafor

Zaskoczyło mnie, że fabuła jest tym razem podana o wiele bardziej wprost niż w pierwszej części. Historia Novy, jak kiedyś Younga, jest bardzo intymna, osobista, ale nie składamy jej z niewyraźnych metafor. Na swojej drodze spotkamy wyrazistych bohaterów, którzy angażują się w przygodę i nawiązują z bohaterką wiarygodne więzi. Z początku głównie do niej przemawiają jak do dziecka, ale w oczywisty sposób dbają o nią i dążą do rozmowy. Konsekwencją dla gracza jest masa dialogów do przeczytania i przeklikania oraz znikomy wpływ na przedstawioną historię. Twórcy nie chcą, żeby to się źle potoczyło i nawet jeśli uprzesz się wybrać złe zakończenie (jak ja się z ciekawości uparłem), po podsumowaniu zbiją szybkę monitora, z sympatią uśmiechną z jego wnętrza i wprost zasugerują powrót do ostatniego save’a. Zaskoczeń nie ma i przyjemność czerpie się tu z obserwowania sympatycznych relacji.

Jest mniej więcej w połowie gry moment, który niemal sprowadza się do bycia na wpół interaktywną opowiastką, trwającą z pół godziny sceną obyczajową przetykaną minigrami. Pewnie zniechęciłbym się, gdyby kazano mi w tym uczestniczyć na dzień dobry. Wpadłem już jednak w sidła horyzontu, zdążyłem nieco poobserwować, co dzieje się wokół Novy, więc i z tego rozdziału miałem frajdę.

Mam też poczucie, że gameplay Anodyne 2 jest sporo łatwiejszy niż w pierwszej części. Choć świat wciąż bywa dziwaczny, zaś moc zmniejszania się Novy, której misją jest uprzątnięcie złowrogiego Nano Pyłu poprzez wkraczanie do wnętrz opanowanych przez niego istot, potrafi zaprowadzić ją w jeszcze dziwniejsze labirynty, dopiero na samym końcu, kiedy trafiłem wreszcie na największe lochy, przyszło mi się na kilka chwil zaciąć na zagadce. Ale i to bardziej przez chwilową niedyspozycję mózgu niż jej wyrafinowanie. Warto pamiętać, że jeden NPC może mieć kilka linii dialogowych i kończyć z nagabywaniem ich dopiero, kiedy zaczną się powtarzać.

Kiedy Anodyne stawia na logikę, jest luźnym puzzlerem, czasem wymagającym nieco zręczności. Daleko jej poziomowi trudności do łamigłówek choćby z ubiegłorocznego CrossCode, ale też nie jest na tyle banalne, żeby obrażać inteligencję gracza. Do tego przeciwnicy szczodrze zostawiają po sobie przedmioty regenerujące zdrowie. To nawet bardziej “uprzykrzacze” życia niż przeciwnicy, bo walka nie ma za grosz złożoności i większość wrogich istot jest tu elementem zagadki. A jeśli ktoś ma taką fantazję – można sobie w opcjach włączyć nieśmiertelność i kombinować zupełnie bez stresu. Im dalej w las, tym częściej autorzy bawią się konwencją, zrywają z klasycznymi schematami, rezygnując z bossów na podsumowanie lochu i czasem proponując bardziej zabawy niż logiczne wyzwania.

W jednej chwili możesz być wsparciem dla stylistki i dobierać ciuchy dla klientów, w drugiej bohaterką miejskiej creepypasty

Żonglują przy tym nieustannie tonem: w jednej chwili możesz być wsparciem dla stylistki i dobierać ciuchy dla klientów, w drugiej bohaterką miejskiej creepypasty. Nie nudzą, po prostu, każdy fantastyczny stwór na drodze Novy zdaje się mieć zupełnie nowy kształt. Te zabawy konwencją są tu ważniejsze niż eksperymenty z mechaniką. Bohaterka ma do dyspozycji odkurzacz, który wciąga i wyrzuca elementy otoczenia czy przeciwników i to właściwie tyle. Wyzwania logiczne są zbudowane wokół różnych rzeczy, które może w ten sposób przestawiać. Typy amunicji będą się zmieniały przez całą grę, ale sama Nova w sumie dostanie raptem jeden nowy ruch.

Mało tego! Kiedy eksploruje overworld w 3D po prostu nie może zginąć. Ani nie ma jej co zaatakować, ani nie ma w nim żadnych przeszkód. Jest jedynie spokojna, relaksująca podróż i ewentualne elementy platformowe, szczególnie jeśli zamarzy się Novie zbierać tradycyjne platformówkowe znajdźki – metamonety. Te pojawiają się zresztą w grze w punkcie fabuły wybranym z chirurgiczną wręcz precyzją. Anodyne 2 nie zrywa z tradycją z pierwszej części i często dowcipkuje lub filozofuje sobie na temat natury gier video. Mąci, sieje ferment, jakby wbrew tytułowi.

Nie na tyle jednak kombinuje, żeby być jakąś ciężkostrawną dekonstrukcją gatunku action-adventure. To wciąż przede wszystkim rzecz dla graczy, w której miło spędza się czas, kiedy pośród spokojnych, rozciągniętych nut suniemy przez świat w poszukiwaniu kolejnego lochu. Tytuł stylistycznie nietypowy, gdzieś z krańca strefy Złotowłosej. Miejsce graniczne, które nie wymaga jeszcze do czerpania przyjemności nakładania kosmicznego kombinezonu krytyka. Wystarczy otwarta głowa, nieco empatii i zamiłowanie do dziwactw.

Paweł Kumor 

(recenzja nadesłana przez stałego czytelnika)

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o