Darksiders 2 - recenzja

Darksiders 2 - recenzja

Darksiders 2 - recenzja
marcindmjqtx
23.08.2012 15:40, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Jeśli koniec świata jest dopiero początkiem, to co będzie później? Jedno jest pewne - w roli głównej wystąpi Śmierć.

Ocena 3/5 - Można: Obdarta ze świeżości towarzyszącej pomysłom pierwowzoru, wciąż jest rozbudowana ponad miarę i gwarantuje masę efektownych walk, zagadek i zwiedzania oryginalnego świata. Nie da wam powodów do wielkich zachwytów, ale też nie będziecie specjalnie narzekać.

Biedny Wojna, wpakował się w tę całą apokalipsę zupełnie nieświadomy faktu, jaką rolę przewidzieli dla niego inni. Pech chciał, że był w swoim rzemiośle bardzo, ale to bardzo dobry i zbyt późno zorientował się, że został wykorzystany, a siedem pieczęci wcale nie zostało zerwanych. Teraz jest już po wszystkim. Jeździec czeka na sąd, ludzkość została wypalona z powierzchni Ziemi, a jej miejsce w zrujnowanych miastach zajęły żywe trupy, mutanty i inne szkarady. Nie jest wesoło, ale jakże mogłoby być inaczej, skoro do akcji musi wkroczyć sam Śmierć. O dziwo Żniwiarz nie pojawia się, by swoją kosą dokończyć dzieła Wojny. Zamiast tego chce naprawić winy brata, choć tak naprawdę nie do końca wie, jak to zrobić.

Jestem Śmierć, w czym mogę pomóc? O ile w pierwszej części gry kierowaliśmy potężną istotą z misją, wykonującą swoje powołanie, o tyle w „Darksiders 2” Śmierć jest głównie chłopcem na posyłki kolejnych postaci. Jasne, to jak najbardziej zgodne z tradycjami gatunku, w którym graczowi nie daje się raczej wyboru i trzeba puścić go w wojaże po stworzonym świecie, ale zwykle preteksty są lepsze. Z przebiegu rozgrywki wynika, że absolutnie nikt nie powinien nie doceniać potęgi Śmierci, a mimo to jego pojawienie się w nowo odkrytej krainie powoduje, że ich władcom nagle zapalają się oczka, bo znaleźli kogoś na tyle zdesperowanego, by pozałatwiał ich odkładane od eonów sprawunki.

W trakcie zabawy w głowie powoli kwitła mi niespodziewana myśl - że Śmierć to mięczak. Nie w trakcie walki rzecz jasna, bo we wszechświecie nie ma takiego kamienia, którego bałaby się jego kosa. Ale jak młokos daje się podpuszczać każdemu, kto być może ma jakiś strzęp informacji, który przybliży Jeźdźca do celu. Trudno było mi się zżyć z bohaterem, który dialog zwykle zaczyna od groźby, ale kończy go ze zgiętym karkiem i listą rzeczy, które ma załatwić.

Anioły i Demony Gra została spolszczona kinowo (napisy) przez Cenegę. Nazwy własne przetłumaczono z wyczuciem i choć na początku brzmią nieco dziwnie, to ostatecznie pasują do świata gry. W grze nie brakuje dialogów, dlatego warto docenić to, że gracze nieznający angielskiego też poznają ich treść

W jednej sprawie jednak Śmierć był mi bardzo bliski. Już na samym początku gry dowiadujemy się, że choć cel ma jasny - wskrzesić ludzkość - to nie ma pojęcia, jak może tego dokonać. W trakcie przygody uczucie zagubienia towarzyszyło także mnie. Vigil znów zaprezentowało pokaźną plejadę bohaterów drugoplanowych, którzy jednak pojawiają się w swoich rozdziałach i znikają bez odciśnięcia na opowieści należytego piętna. Chciałoby się dowiedzieć o nich więcej, spróbować przyporządkować bohaterów do biblijnej mitologii, stworzyć sobie na własne potrzeby pełniejszy obraz tego ciekawego i stworzonego z rozmachem świata. Liczyłem na to, że pierwsza gra jest do niego wprowadzeniem, które sequel odpowiednio rozwinie. Tymczasem ten nie ma zbyt wiele do dodania, co sprawia, że fabularnie „Darksiders 2” zawodzi.

Pozbawiony wyrazu Śmierć i drugi garnitur postaci nie wywiązują się ze swoich ról, więc zamiast śledzić historię z zaciekawieniem, raczej po prostu wpadamy od czasu do czasu na jakiś ciekawy jej fragment, po którym znowu przychodzi długi okres pozbawiony wartych wspomnienia wydarzeń. Na ukończenie samego wątku fabularnego potrzeba tu ponad 20 godzin, więc wcale nie przesadzę, pisząc, że w trakcie godziny spędzonej na eksploracji lochów i walce, można zapomnieć po co się to robi.

Hop, siup na ten słup O ile fabułę i bohaterów „Darksiders 2” ustawiam dużo poniżej poziomu pierwszej gry, o tyle samą rozgrywkę oceniam już tylko odrobinę gorzej, choć niewątpliwie proporcje walki i zagadek zostały tu zmienione. O dziwo na korzyść eksploracji, która mniej kojarzy się już z Zeldą, a dużo bardziej z trójwymiarowymi częściami „Prince of Persia”.

Śmierć, który biegnie po ścianie, krzesząc iskry szponami, wygląda jak skóra zdjęta z księcia i szczerze mówiąc, jestem trochę zdziwiony, że Vigil aż tak bardzo zbliżyło się do plagiatu. Uczucie déj? vu pozwalają zwalczyć ciekawie zaprojektowane poziomy. Zwykle potrzeba trochę czasu i dokładnego rozejrzenia się w sytuacji, by stworzyć sobie plan działania. Projektanci postarali się, by cel był w miarę jasny, ale zagadką pozostawało to, jak do niego dotrzeć. Nieważne, czy chodzi o wspinaczkę czy rozwiązanie jakiejś zagadki, chociaż akurat te dwie rzeczy są zwykle ze sobą powiązane.

Rzadko autorom innych gier udaje się trafić w ten złoty środek, w którym jakieś miejsce może zatrzymać nas na dłużej, ale wystarczy odpocząć, obejrzeć lokację raz jeszcze, by po kilku odrzuconych pomysłach wpaść na właściwe rozwiązanie. W „Darksiders 2” taki moment olśnienia zwykle uprzedzał wzbierającą powoli frustrację, więc chylę przed projektantami czoła.

Ale nie omieszkam ich jednocześnie zganić za czerpanie wiadrami z pomysłów części pierwszej. Przez ponad 10 godzin trudno było mi odpędzić od siebie uczucie déj? vu, które przekładało się na zmęczenie wyeksploatowanymi pomysłami, takimi jak wysadzanie kryształów eksplodującymi roślinkami czy (czerpiące z kolei z „Prince of Persia”) rytmiczne przeskakiwanie pomiędzy ścianami, belkami i wciąż identycznie oznaczanymi miejscami, w których Śmierć znajdzie oparcie dla rąk.

Uczucie, że na podobnych akrobacjach spędziłem już setki godzin, było podsycane przez fakt, że Vigil postanowiło hołdować „zasadzie trójek”. Wyruszając na misję, wiemy, że musimy uwolnić trzech lordów, znaleźć trzy kamienie dusz czy trzy kawałki serca. Wkraczamy do lokacji, w której zaczniemy poszukiwania i... wiemy już, że spędzimy w niej przynajmniej półtorej godziny. O ile dotarcie do pierwszego elementu jest wyzwaniem, o tyle kolejne dwa zwykle wymagają powtarzania danego schematu myślowego przy zagadkach i nie oferują  czegoś nowego, co motywowałoby do grania.

W późniejszej części gry Śmierć otrzymuje kilka nowych umiejętności, które dodają rozwiązywaniu zagadek nowych smaczków. Najciekawsze jest chyba rozdzielenie swojej duszy, dzięki czemu do dyspozycji mamy dwa wcielenia naszego bohatera, które mogą działać niezależnie od siebie. Mając to na uwadze, rozgryzanie kolejnych planszy zaspokoiło potrzeby moich szarych komórek.

Kosa, maczuga, nożyczki Jednak pomimo zwiększenia znaczenia zagadek i eksploracji „Darksiders 2” wciąż jest slasherem, a nie grą logiczną. System walki to zdecydowanie najbardziej zmieniona w sequelu rzecz. Jego rozbudowanie na pewno spodoba się każdemu. Vigil wrzuciło do gry masę mniej lub bardziej magicznych przedmiotów, które zbieramy w trakcie przygody niczym w rasowym hack & slashu. Jest w czym przebierać i nie chodzi tu tylko o wrażenia wizualne towarzyszące okryciu pancerzem dość wychudzonego głównego bohatera. Śmierć został opisany szeregiem statystyk, które można podkręcać, wybierając odpowiedni sprzęt. Sklepowe półki uginają się pod ciężarem drogich przedmiotów, a za szczególnie ważne questy dostajemy te najbardziej wyjątkowe, wyposażone w specjalne zdolności. Zdarzają się też przedmioty, których poziom możemy podnosić przez poświęcenie innych elementów ekwipunku - świetny pomysł.

Zbieranie, sprzedawanie i dopasowywanie elementów wciąga, ale dopiero w walce widać konsekwencje szerokiego arsenału. Podstawą zawsze jest dwudzielna kosa, którą Śmierć wywija błyskawicznie, zadając przy tym rozsądne obrażenia. Wielkie pole do popisu mamy jednak dopiero przy wyborze broni dodatkowej, którą ciosy zadaje się trójkątem/igrekiem. Znajdziemy tam młoty, topory, maczugi, glewie, puklerz (jako jedyny pozwala blokować, choć nie zdaje się to na wiele), szpony czy krótkie ostrza. Wybór ulubionej broni warto przemyśleć. Każdym rodzajem walczy się inaczej, bo wymaga innego wyczucia czasu i odległości. Idę o zakład, że kilka typów broni skreślicie od razu, uważając je za nieporęczne czy zbyt chaotyczne. I dobrze, bo w kilku innych z pewnością się zakochacie i stwierdzicie, że walczy się nimi instynktownie.

Takie zróżnicowanie to mądry ruch ze strony Vigil - każdy znajdzie coś dla siebie. Szkoda, że takiego podejścia zabrakło projektantom drzewek umiejętności - te są tylko dwa. W dodatku kolejne ich poziomy skupiają się raczej na dodawaniu efektów do umiejętności nabytych na początku, a nie umożliwianiu Śmierci wykonywania coraz bardziej efekciarskich akcji. Po zyskaniu awansu na kolejny poziom i punktu umiejętności do wydania rzadko od razu wchodziłem do odpowiedniego menu, by zobaczyć, co teraz mogę odblokować. A tak być nie powinno.

Bitewny szał

Jeśli pamiętacie część pierwszą, to wiecie, że w walce taktyka i odpowiednie ciosy były tam ważniejsze niż naparzanie przycisków na ślepo. Bardzo podobało mi się to, że często trzeba było skupić się na kilku silnych przeciwnikach i faktycznie się z nimi pojedynkować, zamiast wbijać się w środek wrogiej hordy i rąbać dookoła. Niestety w sequelu ten drugi element zyskał na znaczeniu.

W jedynce nie miałem problemu ze skupieniem kamery na jednym przeciwniku, co otwierało dostęp do ciosów tego wymagających. W drugiej części w zasadzie z nich nie korzystałem. Nie dlatego, że nie chciałem, ale dlatego, że walka jest tu o wiele bardziej chaotyczna, a ulokowanie kamery na przeciwniku działa fatalnie, wprowadzając na pole walki dodatkowe zamieszanie. Już zapanowanie nad zwykłą kamerą stanowi wyzwanie i w co gorętszych momentach, kiedy nie ma czasu na ręczne nią operowanie, po prostu uderza się na ślepo w miejsce, w którym może stać wróg. Od czasu do czasu na arenę wkroczy większy i silniejszy przeciwnik, niebędący jednak bossem, i walka z nim będzie przyjemnością, ale to rzadkie momenty. Zresztą walki z bossami, choć na pewno ciekawsze niż w jedynce, znów nie mają startu do serii „God of War”, czy nawet ostatniej „Castlevanii”.

Dookoła świata

Wojtek Kubarek: Darksiders II cierpi według mnie na jedną, ale za to zasadniczą wadę - jest za długie o jakieś 10 godzin. Olbrzymie pomieszczenia, po których przyjdzie nam się wałęsać nawet przez 3 godziny zamiast przyjemności z gry przynoszą jedynie nudę i zmęczenie. W przebiciu się przez monotonię nie pomaga ani efektownie wyglądający system walki z toną przedmiotów do znalezienia ani nawet wspaniała ścieżka dźwiękowa Jespera Kyda towarzysząca nam podczas rozgrywki. Gdyby nie to, ocena byłaby na pewno wyższa, a tak muszę się zgodzić z Maćkiem i jego oceną 3/5

To co wyróżnia „Darksiders 2” od podobnych gier to otwarty świat, w którym główna nić fabularna ubarwiana jest misjami pobocznymi. Miłym, choć chyba trochę zbyt upraszczającym zabawę, gestem ze strony autorów jest możliwość teleportowania się z dowolnego miejsca lochu do miasta. Tam możemy kupić i sprzedać sprzęt i napoje regenerujące, a wszystko to bez żadnej dodatkowej opłaty. Nawet bez dodatkowych znajdziek i misji gra należałaby do najdłuższych slasherów w historii, ale jeśli macie w sobie ten pierwiastek, każący zebrać wszystkie skarby, pokonać wszystkich przeciwników i odwiedzić każdy zakątek świata, to dzieło studia Vigil was nie rozczaruje i wystarczy wam na dłuuugo.

Zwłaszcza że w „Darksiders 2” możemy kontynuować zabawę  ze wszystkimi umiejętnościami zdobytymi w trybie New Game Plus. Jest też aktywowany jednorazowym kodem z instrukcji Tygiel, który testuje zarówno nasze umiejętności w starciu z wrogimi hordami, jak i żyłkę do hazardu, który dodatkowo przedłuży zabawę, choć szczerze mówiąc po tylu godzinach dźgania, siekania i łupania, chciałoby się czegoś ciekawszego, w ramach bonusowego trybu.

Werdykt Obcowanie z „Darksiders 2” było dla mnie słodko-gorzką przygodą. W stosunku do pierwowzoru gra została solidnie rozbudowana, ale większy świat, więcej misji czy całe złomowisko, które na swoich plecach będzie dźwigał Śmierć, nie wyniosły rozgrywki na nowy poziom. Na pewno ją wydłużyły, ale płacimy za to wyraźnie słabszą i nadmiernie rozciągniętą opowieścią. Zróżnicowanie uzbrojenia pozwala dostosować metody walki do własnego stylu, ale stracił na nim balans bitew, które zmieniły się z pojedynków w rzeźnię. A zagadki są w dużej mierze powtórką ogranych schematów, z małą dawką nowinek.

Jako fan jedynki jestem zawiedziony faktem, że sequel wypada od niej gorzej, ale to nie znaczy, że sam w sobie jest zły. Parę rzeczy doskwiera, jak na przykład chrupnięcia animacji czy czasem szalejące w ważnych momentach sterowanie, ale to wciąż bardzo fachowa nawalanka. Obdarta ze świeżości towarzyszącej pomysłom pierwowzoru, wciąż jest rozbudowana ponad miarę i gwarantuje masę efektownych walk, zagadek i zwiedzania oryginalnego świata. Nie da wam powodów do wielkich zachwytów, ale też nie będziecie specjalnie narzekać. Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)

Maciej Kowalik

Data premiery 21 sierpnia 2012 Producent: Vigil Wydawca: THQ Dystrybutor: Cenega PEGI: 16

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Darksiders II (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)