BioShock 2 - recenzja

Gdy po katastrofie lotniczej Jack płynął do samotnej wieży na środku Oceanu Atlantyckiego wielu graczy czuło gdzieś pod skórą, że czeka ich niesamowita przygoda w przedziwnym, strasznym, ale i intrygującym miejscu. Po końcowych napisach, powrót do Rapture wcale nie wydawał się taki oczywisty. A jednak! W drugiej części nie wcielimy się w "obcego", tym razem gracz będzie mógł obejrzeć Rapture z perspektywy jednego z pierwszy modeli Opiekunów (nazwanych później Big Daddy). Czy to wystarczy, by to miejsce jeszcze raz rzuciło na nas swój urok?

BioShock 2 - recenzja
marcindmjqtx

16.02.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05

Wilk i Jagnię Mamy rok 1968. Andrew Ryan, założyciel podwodnej utopii, nie żyje. Bynajmniej nie oznacza to, że nie będziemy już atakowani jego głosem i kolejnymi tyradami  o potędze, jaką może osiągnąć człowiek, gdy uwolnimy go z więzów religii, systemów politycznych i ekonomicznych. Jednak podwodny raj jest teraz rządzony przez Sofię Lamb - doktor psychiatrii, którą Ryan, pomimo dzielących ich różnic, sam zaprosił do Rapture, by pomogła ludności z trudnościami, jakie rodzi mieszkanie na dnie Oceanu. Lamb - altruistka głosząca ideę kolektywizmu oraz jej poplecznicy, którzy nazwali siebie Rodziną, szybko stali się znaczącą siłą w Rapture. Ryan uwięził ją, ale po wydarzeniach z pierwszej części, odzyskała wolność i to właśnie ona stanie na drodze Obiektu Delta (nazwa kodowa Tatuśka, którym steruje gracz) do przeznaczonej mu "siostrzyczki".

8 lat przerwy między wydarzeniami z pierwszej części gry, a BioShock 2 nie wpłynęło znacząco na wygląd Rapture. Już wtedy miasto było w zasadzie ruiną, odzwierciedlającą upadek utopii Andrew Ryana. Jako Delta odwiedzimy głównie nieznane jeszcze graczom dzielnice i choć kilka z nich zostaje w pamięci (dziwaczny lunapark, w którym Ryan wyjaśnia, dlaczego na powierzchni ludzkość czeka zagłada to mój faworyt), to jednak nie można tu mówić o powrocie zachwytu, który towarzyszył graczowi, przy odwiedzinach kolejnych lokacji w "jedynce".

Tego już po prostu nie da się powtórzyć, gdy krążące wokół pary Tatuśków i Siostrzyczek, dialogi Splicerów i kolejne dawki art deco traktujemy, jak coś dobrze znanego. I to chyba największy problem drugiej części gry - nie są to nasze pierwsze odwiedziny w podwodnej utopii. Niegdysiejsza magia, to teraz zaledwie ciekawy design. Jasne, szperając po wszystkich zakamarkach znajdziemy rozmaite, ukryte przez projektantów, smaczki ale to już nie to samo, co "pierwszy raz".

Tatuś w opałach Fakt, że wcielamy się w prototypowego Big Daddy'ego (który na szczęście jest obdarzony wolną wolą i potrafi korzystać jednocześnie z broni i plazmidów) szybko znika gdzieś ze świadomości gracza, bo sama rozgrywka nie różni się znacząco od tego, co robiliśmy wcześniej w skórze Jacka. Niech was nie zmyli postura i olbrzymie wiertło w prawej ręce - Delta wcale nie jest kuloodpornym czołgiem. Już dwóch przeciwników może na początku gry stanowić dla niego spore wyzwanie. W miarę zdobywania kolejnych ulepszeń do broni, plazmidów, czy bonusów za nagranie eksterminacji wroga kamerą (w pierwszej części wystarczyły fotki ) na szczęście zyskuje nieco na sile i odporności, ale nigdy nie jest tak, że gracz czuje się zbyt potężny w stosunku do stawianych przed nim wyzwań. Szykujcie się na dużo grzebania w śmieciach, bo braki pieniędzy i amunicji będą Wam doskwierać przez całą rozgrywkę.

Nowinką są momenty, w których musimy bronić (zabranej wcześniej innemu Tatuśkowi) Siostrzyczki, przed zakusami Splicerów, którzy zrobią wszystko, by dorwać się do wydobywanej ze zwłok substancji ADAM. Moment, w którym zacznie się akcja wybiera gracz, więc warto zadbać o sensowne rozłożenie pułapek i złamanie lokalnych systemów zabezpieczeń (w BioShock 2 minigierka jest dużo prostsza, niż w jedynce - i dobrze!), by pomogły nam rozprawić się z hordą przeciwników. Walka jest z reguły ostra, ale dobry plan daje dużo. Szkoda tylko, że przeciwnicy potrafią bezczelnie pojawić się w miejscach, gdzie nie powinno ich być.

Znakiem rozpoznawczym drugiego BioShocka są również Big Sister. Pilnują one regularnych dostaw ADAM więc, gdy przechwycimy zbyt wiele siostrzyczek (tak samo jak poprzednio możemy je uwolnić lub zabić, od czego zależy ilość odzyskanej substancji) ich opiekunki ruszą do boju. Fakt, że zwróciliśmy uwagę którejś z nich łatwo wywnioskować z demonicznego pisku, który rozchodzi się po Rapture. Daje nam on kilka chwil na wybranie dogodnego miejsca do starcia i na ewentualne zakupy. Warto wspomnieć, że w opcjach gry możemy wyłączyć Vita Chambers, w których gracz odradza się po śmierci. Naprawdę polecam to zrobić, bo wtedy ilość adrenaliny pompowanej do krwi przy spotkaniu z większymi wrogami wzrasta niesamowicie. Big Sister to trudny przeciwnik. Jest szybka, zwinna, dysponuje kilkoma plazmidami i nigdy do końca nie wiadomo, gdzie się pojawi. Wraz z rozwojem gry jest trochę łatwiej, ale jeśli kończy się Wam amunicja albo życie, a ekran rozmazuje od jej pisku, to możecie powoli szykować się na koniec zabawy.

Swoją drogą, realizacja dźwięku w BioShock 2 to absolutne mistrzostwo świata. Nawet na moim taniutkim zestawie 5.1 gra brzmi wspaniale. Bogactwo efektów sprawiało, że autentycznie sprawdzałem, czy czasem nie mam w domu jakiegoś przecieku.

Głównym przeciwnikiem jest, jak już wspomniałem, Sofia Lamb oraz grono jej fanatycznych popleczników, którzy co kilka kroków stawiają jej kolejny ołtarz i traktują jak zbawicielkę, która sprawi, że Rapture się odrodzi. Niestety przeważająca większość wrogów, którzy staną na drodze Delty, to te same typy Splicerów, które poznaliśmy w pierwszej części gry. Niby ma to sens, bo przecież wciąż jesteśmy w Rapture, ale czy naprawdę nie dało się wymyślić czegoś więcej niż napakowany Brute i dwa nowe modele Tatuśków? W świecie, w którym modyfikacje genetyczne dostępne są na wyciągnięcie ręki naprawdę chciałbym zobaczyć coś ciekawszego. Zwłaszcza, że społeczność (a może anarchia?) miała aż 8 lat na wynalezienie kolejnych mieszanek plazmidów. Urozmaiciłyby one również zabawę graczowi, bo dostępne modyfikacje w znacznej mierze opierają się na sprawdzonych już pomysłach.

Fabuła w BioShock 2 znów prezentowana jest głównie za pomocą komunikatów audio, a z porozrzucanych dookoła pamiętników poznajemy kolejne rozdziały historii upadku Rapture. Jeśli dobrze poszukacie, traficie również na ciekawe nawiązania do pierwszej części gry. Nie liczcie jednak na fabularne zakręty podobnego kalibru czy chociażby równie ciekawe postacie. Większa część gry to wędrówka po kolejnych dzielnicach Rapture i zbieranie broni, plazmidów, ADAM oraz rzeźnia zmutowanych przez tę substancję pokrak. Dopiero pod koniec historia nabiera życia, by doprowadzić do świetnego finału, przy którym wcześniejsze 8 godzin gry wygląda zaledwie jak chałturnicza robota.

Ja podpalam, ty zamrażasz Implementacja multiplayera wzbudziła spore kontrowersje wśród graczy. W końcu BioShock był fascynującą przygodą dla jednego gracza, gdzie tu miejsce na wieloosobowe harce? Otóż znalazło się ono jeszcze przed wydarzeniami w pierwszej części gry. Gracz wciela  się bowiem w testera plazmidów i uzbrojenia dla firmy Sinclair Solutions (jej właściciela poznamy w trakcie samotnej przygody w BioShock 2) w czasie trwania wojny domowej pomiędzy Andrew Ryanem a Atlasem.

Jak się w to gra? Łatwo i bez większych emocji. Mamy oczywiście poszerzający się z każdym poziomem arsenał broni i plazmidów, sporo trybów i ciekawe plansze, ale w ogólnym chaosie wszystko sprowadza się do przypadkowości i łutu szczęścia. Jako chwilowa odskocznia od biegania Deltą może się i sprawdza, ale po skończeniu przygody raczej niewielu będzie zarywało nocki biegając po Rapture.

Werdykt BioShock 2 nie jest równie ciekawy, co część pierwsza i zdecydowanie zbyt mocno się na niej opiera, by zastąpić brak ekscytacji, towarzyszącej pierwszej wizycie w Rapture czymś innym. Uroki zbudowanej przez Ryana utopii spowszedniały, ale samo strzelanie, pojedynki z Tatuśkami i Big Sister wciąż sprawiają dużo frajdy. Wolniejsze, niż w większości strzelanin tempo oraz fakt, że musimy ciągle dbać, by Splicerzy nie zaskoczyli nas bez amunicji czy substancji EVE, pozwalającej odpalać plazmidy, nadaje rozgrywce unikalnego charakteru.  To nie jest jedynie kolejna strzelanina, bo choć brakuje jej zaskoczenia, towarzyszącego części pierwszej, to jest tak inna od pozostałych konkurentów, że w zasadzie tworzy swój własny gatunek.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeps3digital extremes
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.